“动画机器”的抽象模式保留了产生不确定性的空白。这些差距给了我们通过动画“思考”和“感受”的机会,也孕育了动画发展充满差异的多样化系列的可能性。
文/ 半张纸 编/ 彼方
如果说起当代日本动画研究的著名学者,有一位世界级的“学术明星”相信是很多人都不陌生的。他就是加拿大麦吉尔大学(McGill University)东亚研究系的托马斯·拉玛尔(Thomas LaMarre)教授。
这位在传媒、宗教学、东亚研究等多个研究领域都有所建树的著名学者,已经出版了多部专著和论文。而在其中最有名的,则莫过于《Tne Anime Machine: A Media Theory of Animation》(《动画机器:动画的媒介理论》)这本书了。在这部专著当中,托马斯·拉玛尔结合媒介研究、哲学、文化研究等多个方面的研究,详细分析了动画作为传播媒介区别于其他视觉艺术形式的独特性,为读者提供了解读日本动画的全新角度。
《虚拟的寓言》作者布莱恩•马苏米在评价该书时曾写道:
“《The Anime Machine》一书以专业和独到的眼光带领我们探索日本动画世界,领略其跨文化和跨媒介的复杂性。无论是日本动画爱好者还是哲学家都将通过此书对我们这个时代的艺术形式之一产生高度的评价。”
无独有偶,文化评论家周蕾(Rey Chow)也对该书有着很高评价:
“借助于德勒兹和加塔利等思想家的理论,托马斯•拉马尔在日本动画中发现了一种本源的机械力量,这一力量同时贯穿于动画和真人电影之中,它是一种通过技术实践实现人造空间的能力。这是一本足以激发更多思考的精妙而又极具想象力的书。”
通过这些令人不明觉厉的评论,我们能够感受到《The Anime Machine》是一部专业而又富有深度的动画理论著作。但也不必因为它涉及哲学就望而却步。因为这本书非但不会让动画因艰深的哲学理论而显得无聊,反而会让哲学因动画而增色不少。
在这里,学术趴就以几篇文章的形式,简单地来介绍一下这本书里最为核心的理论建树是什么。相信在仔细阅读之后,你对日本动画以及动画这一媒介会有全新的认识与想法。
动画的材料本质:活动影像
你可能会问,书名中的“动画机器”(anime machine)究竟指的是什么?
首先要指明的是,所谓的“动画机器”绝非一台具体的机械设备,比如《哆啦A梦》里的卡通制作机,把剧本和角色输入进去后就能自动制成动画影片。也不是《Carole & Tuesday》里的那个号称可以包揽从摄影到后期的所有工作的全能AI机器人。这里所说的机器,是一种抽象图式。它先于物质工具和操作技巧而存在。
打个比方,一个锤子即使没有锤柄,我们还是把它看成一个锤子,只不过是一把被肢解了的、不完整的锤子。在这里,我们脑海里关于锤子是什么的抽象图式,就是我们在面对零碎的物件时,对零碎的物件进行完形的依据。而动画机器,就是一种把与动画相关的各种物质工具和人为技巧联系在一起的抽象图式。通过这一图式,我们才能够理解和说明动画是什么,以及它是如何生成并运作的。
不过,要彻底理解动画机器的机能和机制,还必须回到更根本的问题上来,即动画的材料基础——活动影像上来。
从活动影像的层面来讨论动画,意味着一种追根溯源。以此为出发点,我们就可以把动画放在一个更为宽泛的研究视野里,与出现在电影之前的各种视觉游戏、影像实验联系在一起了。
不仅如此,这一视角的选择还可以让我们对动画的解读明显地区别于一般的文本分析和形式研究。我们不会落入简单复述故事情节的窠臼并深陷其中,也不会满足于对色彩、照明、声音、剪辑等形式构成元素的条分缕析。事实上,通常的文本分析和形式研究尽管有用,但无法从根本上说明动画对我们的思维方式产生了什么样的影响,也无法揭示动画作为媒介真正的建设性和创造性。
因此,就如在很大程度上被装置理论和媒介特异性论所滋养的电影学一样,动画也需要回到它的本源,回到活动影像上去。这也是“动画机器”理论的出发点。
活动影像的两种潜力:电影性与动画性
在《The Anime Machine》的最开始,拉玛尔就抛出了这样一个问题:我们应该如何去理解被我们笼统地称为“Anime”的日式动画呢?
其实,只要稍微去探索一下日式动画的世界,你就会感受到它的异彩纷呈。它不仅涉及了丰富多彩的题材内容,还展现着纷繁多变的风格外观。但除了题材与风格这些一目了然的方面,日式动画的多样性还深层次地体现在动画的材料本质和媒介特异性中。简单来讲,日式动画作为一种活动影像,对活动影像自身潜力的理解、挖掘和利用也绝非千篇一律。
然而,这后一种多样性却很少被讨论。我们也许或多或少地在看动画的时候感受到了具有相同题材、类似风格的作品之间的一些微妙区别,却苦于没有好的理论工具而感到难以言表。归根结底,这就是因为我们没有回到活动影像的层面上去考虑动画产生分歧的原因。
拉玛尔认为,人们在发挥活动影像的潜力时,总体上呈现出两种显著的倾向,即电影性倾向和动画性倾向(cinematism and animetism)。为了说明这两种倾向的区别,他引入了一个重要的类比——火车。
在关于现代性的讨论中,许多学者都曾指出,火车旅行改变了人们体验风景的知觉模式。过去的旅行者无论是徒步、骑马还是坐船,他们都是置身于现实中欣赏风景的。但火车却把人们装进一个高速移动的铁皮箱内,迫使旅行者与现实割裂,进而也改变了旅行者观看风景的模式。速度在这里是一个关键词。从此以后,旅行者不再是通过自身的感官去直接体验世界,而是通过移动的知觉装置去体验世界。
沃尔夫冈•希弗尔布施(Wolfgang Schivelbusch)在《铁道之旅》中写道:“人们对火车有着射弹一样的体验,在火车上旅行者就像是被从景观中射出一样,因而连自己的感觉都不能控制。”保罗•维利里奥(Paul Virilio)也将旅行与观影联系起来,进而由汽车、火车等高速移动的装置联想到侦察机等战争设备,认为电影镜头、火车车窗和侦察机瞄准器遵循的都是相同的视觉逻辑,即一种弹道学的逻辑。
这些装置的共同点是把人等同于枪管里的子弹,人们随着飞速移动的装置前进的时候,就如同被从一个地点发射向另一个地点,风景在速度的引领下变成一幅由透视线构成的图画,世界成了无处不在的标靶。
可除了上述这种视觉逻辑,其实还有另外一种视觉逻辑与之并存。试想一下坐在火车车厢中的真实情景,当我们把视线投向车窗外的时候,窗外侧边的风景并不是被透视线所结构的,而是由近及远,以不同的速度在向后退去的。
由此,不同于将自身化身为子弹、将风景转化为标靶的模式,拉玛尔从车窗外发现了一种风景被分割为不同图层的现象。近处的风景变得模糊,远处的风景则显得清晰。借由疾驶的火车,原本统一而又连续的景观在我们的视野里被分成了多个独立的平面。
这种感受在一些日本动画关于火车的片段里被彰显得尤为突出。比如在大友克洋的《蒸汽男孩》中,当主人公雷坐在前往伦敦的火车上时,窗外的乡村风景就被飞驰的火车分割成了一个个独立的平面。近处的树木模模糊糊地一掠而过,中间的农舍以平缓的速度向后退去,远处的丘陵则一动不动。这种图层间的相对运动让人实实在在地感到了这些平面间的间隙。
两种视觉逻辑同时存在于火车旅行的知觉体验中,但它们又截然不同。前一种强调眼睛与机动车的认同,让人觉得自己仿佛骑在飞驰的子弹上直冲入世界的深处;后一种则让我们将目光转向车窗外,去关注窗外单边运动着并分离成不同层面的景观。
不难发现,前一种逻辑与电影摄影机的运动逻辑是一致的。它将时空融贯成连续的统一体,强调纵深运动,并致力于确保时空的严密性,让人感受不到任何缝隙。而后一种逻辑则让人联想到赛璐珞动画中的分层摄影,以及专门为此而发明的动画摄影台。
动画摄影台允许我们通过背景、前景和中间图层制造出多平面的影像,强调平面之间的相对运动。它不刻意隐藏影像间的裂缝,有时甚至还故意让人察觉到这些间隙。拉玛尔由此将这两种逻辑分别对应于两种引导活动影像之力的倾向,前一种对应于电影性倾向,后一种对应于动画性倾向。
很显然,当我们的视觉分别被这两种逻辑所统领的时候,会产生截然不同的侧重。但这并不代表这两种倾向就天然互斥且无法共存。事实上,在多数影片中——无论是电影还是动画,这两种倾向都在同时发挥着作用。换句话说,尽管我们姑且将这两种倾向分别称为电影性和动画性,但它们实际上是共同萌发于活动影像的根源中的。
电影性的表现可以出现在动画中,动画性的表现也可以出现在电影中。比如我们在B级片的行车片段中就常常能够看到车窗外的风景以一种充满嫁接感的形式向后退去的情况,这种廉价技巧往往能充分地让人感受到车内世界与车外世界的脱节与分裂。
而在动画中,动画师则也会通过流畅的作画或模拟的摄影机运动等等来制造深度幻觉,就像在1991年动画版《美女与野兽》中的舞会场景一样。总之,这两种倾向并不是我们用来界定电影和动画的概念,而仅仅是处在活动影像最核心处的两种分歧,它们分别指引着驾驭活动影像内在潜力的两种方式,两个方向。
正是因为在活动影像的核心处就孕育着分歧,动画才具备了多样化的可能性。简单来讲,当动画创作者在制作动画时呈现出不同的倾向时,他们的偏好会很自然地反映在作品里,而这些偏好有时甚至比作品的题材和风格更能展现出创作者的深层思想。
引导活动影像潜力的方式:合成
那么,动画创作者是通过什么样的具体操作来呈现各自在影像逻辑上的不同倾向的呢?
答案就是,通过影像的合成。
所谓合成(compositing),并非构图(composition),它指的是对影像内部元素进行剪辑的技巧。通过这些技巧,我们可以选择去隐藏元素间的分裂,也可以去张扬这些间隙。很显然,当我们秉承的是电影性的逻辑时,就会尽量去抑制元素间的分层运动感,使其连贯统一。而当我们采用的是动画性的逻辑时,我们就不会对暴露图层间隙的做法过分苛责,甚至还将利用这些间隙来强调对世界的不同知觉方式。
拉玛尔在书中总结出了三种典型的合成方式:封闭合成,开放合成和扁平合成——
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封闭合成(Closed Compositing):在这种合成方式中,创作者会尽可能封闭图层间的间隙,以笛卡尔的几何透视法为依据,努力营造具有体量感的三维世界和在这个世界中的连续运动幻觉。真人电影和三维动画一般多采用这种合成方式。
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开放合成(Open Compositing):在这种合成方式中,创作者会用较为松散的方式组织影像图层的关系,使图层间的间隔感和层级感明显地呈现出来,比如用充满深度、明暗丰富的风景配上单线平涂的简明人物,前后景的间隔感就会陡然而生。宫崎骏及吉卜力工作室的动画电影多数都是开放合成的典型代表。
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扁平合成(Flat Compositing):在这种合成中,创作者通过平面化的手段将多个图层变为一个单一的平面,前后景看起来一样扁平,造型图表化,影像内的深度感和图层间的层级关系被进一步取消。这种合成方式可以比较经常地在采用有限技巧的电视动画中看到。
虽然我们常常会认为封闭合成的影像看起来要比后两种合成的影像显得更为精工细作,但其实这三种合成方式并无高低优劣之分。
它们分别意味着对活动影像潜力的不同理解和应对方式,代表着不同的艺术方向。拉玛尔由此认为,动画不仅仅是关于作画(画格间看不见的间隙)的艺术,也是关于合成(图层间看不见的间隙)的艺术。换言之,正是影像平面的叠加连同影像的机械连续投映一起构成了“动画机器”的动力核心。因此,“动画机器”也被拉玛尔称作“多平面的动画机器”。
这里我们又要提到动画摄影台的关键作用了。在充满分工的动画制作中,它是一个重要的集合场所。这个装置主要由两部分组成,上半部是装有摄影机的支架,下半部分则是用于叠放赛璐珞片的平台。通过这种组合,前期绘制好的赛璐珞片和背景图得以在这里进行合成与拍摄。
如果说电影倾向于通过摄影机将活动影像的潜力引导到镜头的三维运动中的话,那么动画就倾向于通过动画摄影台将活动影像的潜力引导到合成之中。
动画摄影台把原本并不自动归于一体的材料、工具、人力、技巧集合到一起,使异质甚至不兼容的设备和操作手段在“动画机器”的图式中相聚协作。但是动画摄影台不是“动画机器”,因为“动画机器”不是一个具体的物件或装置。它里面既包含了实际的、材料的维度(赛璐珞片、摄影机、胶片、照明灯具等),也包含了抽象的、非材料的维度(作画技巧、摄影技巧、剪辑技巧等),它同时还预留了收容更多维度的可能性,比如去包含其他的抽象图式。
由此可见,“动画机器”是先于动画的技术和设备的。这也解释了为什么我们在发明动画摄影台之前就已经有了对影像进行分层制作的概念和做法,在数字技术淘汰了动画摄影台等实体装置后也还在沿用过去的各种合成技巧。至于动画摄影台,它只是一个“动画机器”被落实和凝聚的场所,一个专门用来处理影像平面间关系问题的装置。
结语
不难看出,在“动画机器”的抽象图式中预留了产生不确定性的空隙,这些空隙使我们有机会通过动画去“思考”和“感受”,也为动画发展出充满分歧的多样系列孕育了可能性。
“动画机器”为我们从活动影像的层面上考察动画的多样性提供了理论支持。它建议我们从影像合成的方式出发去重新解释动画何以同源异流的原因,去考察动画作品对于活动影像潜力的引导是更偏向于动画性还是电影性,抑或是在两种倾向间找到微妙而又独树一帜的平衡。
不仅如此,这种种合成方式的背后还蕴藏着多样的技术观、美学观和世界观。通过动画机器,我们甚至有机会去探知这些相互缠绕的观念和哲学思考,去发现和展望动画对世界的积极意义。