戈多游戏引擎中文专栏-Godot engine-API文档(二):节点类型

简介

所有场景对象的基类

派生类: AnimationPlayer、AnimationTree、AnimationTreePlayer、AudioStreamPlayer、CanvasItem、CanvasLayer、EditorFileSystem、EditorInterface、EditorPlugin、EditorResourceView、HTTPRequest、InstancePlaceholder、ResourcePreload、SkeletonIK、Spatial、Timer、Tween、Viewport、WorldEnvironment

信号

  • ready ( )

节点准备就绪时发出。

  • renamed ( )

重命名节点时发出。

  • tree_entered ( )

节点进入树时发出。

  • tree_exited ( )

在节点退出树并且不再处于活动状态后发出。

  • tree_exiting ( )

节点仍处于活动状态但即将退出树时发出。

枚举

enum PauseMode:

  • PAUSE_MODE_INHERIT = 0 — 从节点的父节点继承暂停模式。对于根节点默认PAUSE_MODE_STOP。

  • PAUSE_MODE_STOP = 1 — SceneTree暂停时停止处理。

  • PAUSE_MODE_PROCESS = 2 — 无论SceneTree是否暂停,都继续处理。

enum DuplicateFlags:

  • DUPLICATE_SIGNALS = 1 — 复制节点的信号。

  • DUPLICATE_GROUPS = 2 — 复制节点的组。

  • DUPLICATE_SCRIPTS = 4 — 复制节点的脚本。

  • DUPLICATE_USE_INSTANCING = 8 — 使用重复实例。

常量

  • NOTIFICATION_ENTER_TREE = 10 — 节点进入SceneTree时收到通知。

  • NOTIFICATION_EXIT_TREE = 11 — 节点即将退出SceneTree时收到通知。

  • NOTIFICATION_MOVED_IN_PARENT = 12 — 在父节点中移动节点时收到通知。

  • NOTIFICATION_READY = 13 — 节点准备就绪时收到通知。见_ready

  • NOTIFICATION_PAUSED = 14 — 节点暂停时收到通知。

  • NOTIFICATION_UNPAUSED = 15 — 节点取消暂停时收到通知。

  • NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS = 16 — 设置物理过程标志时每帧都收到通知(请参阅set_physics_process)。

  • NOTIFICATION_PROCESS = 17 — 设置进程标志时每帧都收到通知(请参阅set_process

  • NOTIFICATION_PARENTED = 18 — 将节点设置为另一个节点的子节点时收到的通知。请注意,这并不意味着节点进入了场景树。

  • NOTIFICATION_UNPARENTED = 19 — 当节点未显示时收到通知(父节点从子节点列表中删除)。

  • NOTIFICATION_INSTANCED = 20 — 节点实例化时收到通知。

  • NOTIFICATION_DRAG_BEGIN = 21 — 拖动开始时收到通知。

  • NOTIFICATION_DRAG_END = 22 — 拖动结束时收到通知。

  • NOTIFICATION_PATH_CHANGED = 23 — 节点的NodePath更改时收到通知。

  • NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED = 24 — 翻译可能已更改时收到通知。可以由用户更改语言环境触发。可用于响应语言更改,例如动态更改UI字符串。使用内置的翻译支持(如Object.tr)时非常有用。

  • NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS = 25 — 设置内部进程标志时,每帧都收到通知(请参阅set_process_internal)。

  • NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS = 26 —设置内部物理过程标志时,每帧都收到通知(请参阅set_physics_process_internal)。

Description

节点是戈多的构建积木块。它们可以被指定为另一个节点的子节点,从而产生树状排列。给定节点可以包含任意数量的节点作为子节点,并要求所有兄弟节点(节点的直接子节点)应具有唯一的名称。

节点树称为场景。场景可以保存到磁盘,然后实例化到其他场景。这使得戈多项目的架构和数据模型具有非常高的灵活性。

Scene tree(场景树): 该SceneTree包含节点的激活树。将节点添加到场景树时,它会收到NOTIFICATION_ENTER_TREE通知并触发其_enter_tree 回调。子节点总是在其父节点之后添加,即父节点的_enter_tree回调将在其子节点之前被触发。

一旦在场景树中添加了所有节点,它们就会收到NOTIFICATION_READY通知,并触发它们各自的_ready回调。对于节点组,_ready回调以相反的顺序调用,从子节点开始并向上移动到父节点。

这意味着增加了场景树节点时,按下列顺序回调:父节点_enter_tree,子节点_enter_tree,最后一个子节点_ready到父节点的_ready(递归到整个场景树)。

Processing(进程): 节点可以重写“_process”回调,使它们在每个帧上接收回调,请求它们处理(执行自定义操作)。正常处理(回调_process,使用set_process切换)尽可能快地调用,取决于帧速率,每帧间隔时间delta作为参数传递。物理处理(回调_physics_process,使用set_physics_process切换)每秒发生固定次数(默认为60次),对于与物理引擎相关的代码非常有用。

节点还可以处理输入事件。如果存在,将为程序接收的每次输入调用_input函数。在许多情况下,这可能是多余的(除非用于简单的项目),_unhandled_input 函数可能是首选; 当任何其他节点(通常是GUI 控制节点)未处理输入事件时调用它,确保节点仅接收对其有意义的事件。译者注:_input函数在任何键盘鼠标触控输入时都发生,而_unhandled_input函数在已经有节点处理了输入事件后不再调用。

要跟踪场景层次结构(特别是在将场景实例化为其他场景时),可以为节点的owner属性的设置“owner” 。这记录了由谁实例化。另外,这在编写编辑器和工具时非常有用。

最后,当使用Object.free或queue_free释放节点时,它还将释放所有子节点。

Groups(群组): 节点可以添加到您希望易于管理的群组中,您可以创建“敌人”或“藏品”等群组,具体取决于您的游戏。请参阅add_to_group,is_in_group和remove_from_group。然后,您可以检索这些组中的所有节点,迭代它们,甚至通过SceneTree上的方法调用组上的方法。

Networking with nodes(节点联网): 连接到服务器(或创建一个,请参阅NetworkedMultiplayerENet)后,可以使用内置的RPC(远程过程调用)系统通过网络进行通信。通过使用方法名称调用rpc,它将在本地和所有连接的对等双方中被调用(对等双方=客户端和接受连接的服务器)。为了识别哪个节点接收RPC调用,Godot将使用其NodePath(确保所有节点上的节点名称相同)。

属性描述

  • MultiplayerAPI custom_multiplayer

set_custom_multiplayer(value)

get_custom_multiplayer()

覆盖默认的MultiplayerAPI。设置为null以使用默认的SceneTree。

  • String filename

set_filename(value)

get_filename()

从文件实例化场景时,其最顶层节点包含加载它的文件名。

  • MultiplayerAPI multiplayer

Getterget_multiplayer()

与此节点关联的MultiplayerAPI实例。是custom_multiplayer或默认的SceneTree其中一个(如果在场景树的当中的话)。

  • String name

set_name(value)

get_name()

节点的名称。此名称在兄弟节点(来自同一父节点的其他子节点)中是唯一的。设置为已有名称(重名)时,将自动重命名。

  • Node owner

set_owner(value)

get_owner()

节点的所有者( owner.)。一个节点可以将任何其他节点作为所有者(只要它是树中升序的有效父节点,祖父节点等)。保存节点(使用PackedScene)时,它拥有的所有节点都将随之保存。这允许创建复杂的SceneTree,具有实例化和子实例化。

  • PauseMode pause_mode

set_pause_mode(value)

get_pause_mode()

暂停模式。如果暂停SceneTree,节点的行为方式。

Method Descriptions

  • void _enter_tree ( ) virtual

在节点进入SceneTree时调用(例如,在实例化,场景更改或在脚本中调用add_child之后)。如果节点有子节点,则首先调用_enter_tree回调,然后调用子节点的回调。

对应于Object._notification中的NOTIFICATION_ENTER_TREE通知。

  • void _exit_tree ( ) virtual

在节点即将离开SceneTree时调用(例如,在释放,场景更改或在脚本中调用remove_child之后)。如果节点有子节点,则在其所有子节点都离开树之后,最后调用其_exit_tree回调。

对应于Object._notification和信号tree_exiting中的NOTIFICATION_EXIT_TREE通知。要在节点已离开活动树时收到通知,连接到tree_exited信号

  • String _get_configuration_warning ( ) virtual

获得警告时调用

  • void _input ( InputEvent event ) virtual

在有输入事件时调用。输入事件通过节点树向上传播,直到节点使用它。

只有在启用了输入处理时才会调用它,如果重写此方法,就会自动调用,并且可以使用set_process_input进行切换。

要使用输入事件并阻止它传播到其他节点,可以调用SceneTree.set_input_as_handled。

对于游戏输入,_unhandled_input和_unhandled_key_input通常更适合,因为它们允许GUI首先拦截事件。

  • void _physics_process ( float delta ) virtual

在主循环的物理进程步骤中调用。物理处理意味着帧速率与物理同步,即delta变量应该是常数。

只有在启用物理处理时才会调用它,如果重写此方法则会自动调用,并且可以使用set_physics_process进行切换。

对应收到Object._notification中的NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS通知。

  • void _process ( float delta ) virtual

在主循环的处理步骤期间调用。处理尽可能快的在每一帧调用,因此delta是到前一帧时间间隔,不是一个恒定数。

只有在启用了处理时才会调用它,如果重写此方法,则会自动完成,并且可以使用set_process进行切换。

对应收到Object._notification中的NOTIFICATION_PROCESS通知。

  • void _ready ( ) virtual

在节点“ready”(就绪)时调用,即当节点及其子节点都已进入场景树时。如果节点有子节点,则首先触发它们的_ready回调,然后父节点将收到ready通知。

对应收到Object._notification中的NOTIFICATION_READY通知。可以参阅onready关键字。

通常用于初始化。对于更早的初始化,可以使用Object._init。参阅_enter_tree。

  • void _unhandled_input ( InputEvent event ) virtual

_Input或任何GUI 未使用InputEvent时调用。输入事件通过节点树向上传播,直到节点使用它。

只有在启用未处理的输入处理时才会调用它,如果重写此方法,则会自动调用,并且可以使用set_process_unhandled_input切换。

要使用输入事件并阻止它进一步传播到其他节点,可以调用SceneTree.set_input_as_handled。

对于游戏输入,this和_unhandled_key_input通常比_input更合适,因为它们允许GUI首先拦截事件。

  • void _unhandled_key_input ( InputEventKey event ) virtual

_Input或任何GUI 未使用InputEventKey时调用。输入事件通过节点树向上传播,直到节点使用它。

It is only called if unhandled key input processing is enabled, which is done automatically if this method is overridden, and can be toggled with set_process_unhandled_key_input.

只有在启用未处理的键输入处理时才会调用它,如果重写此方法,则会自动调用,并且可以使用set_process_unhandled_key_input切换。

要使用输入事件并阻止它进一步传播到其他节点,可以调用SceneTree.set_input_as_handled。

  • void add_child ( Node node, bool legible_unique_name=false )

添加子节点。节点可以包含任意数量的子节点,但每个子节点都必须具有唯一的名称。删除父节点时会自动删除子节点,因此可以通过删除其最顶层节点来删除整个场景。

将“legible_unique_name”设置为“true”将创建具有人类可读性名称的子节点,其名称基于实例节点的名称而不是其类型。

  • void add_child_below_node ( Node node, Node child_node, bool legible_unique_name=false )

添加子节点。子节点将位于子节点列表中的给定节点的下方

  • void add_to_group ( String group, bool persistent=false )

将节点添加到组。组是帮助组织命名和组织节点的子集,例如“敌人”或“藏品”。节点可以是任意数量的组。可以随时为节点分配一个组,但在场景树内部之前不会添加它们(参阅is_inside_tree)。请参阅说明中的注释以及SceneTree中的组方法。

  • bool can_process ( ) const

如果场景树暂停时节点可以处理,则返回“true(参阅pause_mode)。如果场景树没有暂停,总是返回“true”,如果节点不在树中,则返回“false”。

  • Node duplicate ( int flags=15 ) const

复制节点,返回新节点。

您可以使用flags(参阅DuplicateFlags)调节复制行为。

  • Node find_node ( String mask, bool recursive=true, bool owned=true ) const

查找此节点的后代,其名称与“mask”匹配 。String.match(即区分大小写,但’ * ‘匹配零个或多个字符和’ ?匹配除’ . ‘外的任何单个字符)。注意,它并不匹配完整的路径,只匹配单个节点名。

如果owned是true,则此方法仅查找其所有者为此节点的节点。这对于通过脚本实例化的场景尤其重要,因为这些场景没有所有者。recursive是否递归查找

  • Node find_parent ( String mask ) const

查找当前节点的名字相匹配的第一个父节点,mask在String.match(即区分大小写,但“*”匹配零个或多个字符和“?”除了匹配任何单个字符“”)。请注意,它与完整路径不匹配,仅针对单个节点名称

  • Node get_child ( int idx ) const

通过索引返回子节点(参阅get_child_count)。此方法通常用于迭代节点的所有子节点。

要通过其名称访问子节点,请使用get_node。

  • int get_child_count ( ) const

返回子节点数。

  • Array get_children ( ) const

返回节点子节点的引用数组。

  • Array get_groups ( ) const

返回一个数组,列出该节点所属的组。

  • int get_index ( ) const

返回节点的索引,即它在其父节点的兄弟节点中的位置。

  • int get_network_master ( ) const

返回此节点的网络主服务器的对等ID。参阅set_network_master。

  • Node get_node ( NodePath path ) const

获取节点。所述的NodePath可以是相对路径(从当前节点)或绝对路径(在场景树)到一个节点。如果路径不存在,将返回一个’ null实例’,并尝试访问它,将导致一个“尝试在一个空实例上调用<method>。”的错误。

注意:只有当节点位于场景树内时,才能获取绝对路径(参阅is_inside_tree)。

示例:假设您当前的节点是Character和以下树:

/root
/root/Character
/root/Character/Sword
/root/Character/Backpack/Dagger
/root/MyGame
/root/Swamp/Alligator
/root/Swamp/Mosquito
/root/Swamp/Goblin

可能的路径是:

get_node(“Sword”)
get_node(“Backpack/Dagger”)
get_node(“../Swamp/Alligator”)
get_node(“/root/MyGame”)

  • Array get_node_and_resource ( NodePath path )

  • Node get_node_or_null ( NodePath path ) const

与get_node类似,但在path未指向有效节点时不会引发错误Node。

  • Node get_parent ( ) const

返回当前节点的父节点,Node如果节点缺少父节点,则返回空。

  • NodePath get_path ( ) const

返回当前节点的绝对路径。这仅在当前节点位于场景树内时才有效(参阅is_inside_tree)

  • NodePath get_path_to ( Node node ) const

返回从此节点到指定节点的相对NodePath 。两个节点必须位于同一场景中,否则该功能将失败。

  • float get_physics_process_delta_time ( ) const

返回自上一个物理绑定帧起经过的时间(参阅_physics_process)。除非在OS中更改每秒帧数,否则这在物理处理中始终是常量值。

  • int get_position_in_parent ( ) const

返回场景树分支中节点的顺序。例如,如果在第一个子节点上调用该位置0。

  • float get_process_delta_time ( ) const

返回自上次进程回调以来经过的时间(以秒为单位)。该值可能每帧不同。

  • bool get_scene_instance_load_placeholder ( ) const

如果这是实例加载占位符,则返回true。参见InstancePlaceholder。

  • SceneTree get_tree ( ) const

Returns the SceneTree that contains this node.

返回包含此节点的SceneTree。

  • Viewport get_viewport ( ) const

返回包含此节点的 Viewport.(视窗)

  • bool has_node ( NodePath path ) const

如果NodePath指向的节点是否存在,返回true。

  • bool has_node_and_resource ( NodePath path ) const

  • bool is_a_parent_of ( Node node ) const

如果给定节点是当前节点的直接或间接子节点,则返回“true”。

  • bool is_displayed_folded ( ) const

Returns true if the node is folded (collapsed) in the Scene dock.

如果节点在场景夹中折叠,则返回“true”。

  • bool is_greater_than ( Node node ) const

如果给定节点在场景层次结构中出现的时间晚于当前节点,则返回“true”。

  • bool is_in_group ( String group ) const

如果该场景在指定组中则返回真,参阅SceneTree

  • bool is_inside_tree ( ) const

如果在当前场景树则返回真

  • bool is_network_master ( ) const

如果本地系统是该节点的主人则返回真。

  • bool is_physics_processing ( ) const

如果物理进程启用,则返回真 (参阅 set_physics_process).

  • bool is_physics_processing_internal ( ) const

如果内部物理进程启用,则返回真 (参阅 set_physics_process_internal).

  • bool is_processing ( ) const

如果进程启用,则返回真 (参阅 set_process).

  • bool is_processing_input ( ) const

如果当前进程输入启用,则返回真 (参阅 set_process_input).

  • bool is_processing_internal ( ) const

如果内部进启用,则返回真 (参阅 set_process_internal).

  • bool is_processing_unhandled_input ( ) const

如果内部进程启用,则返回真 (参阅 set_process_unhandled_input).

  • bool is_processing_unhandled_key_input ( ) const

如果此项启用,则返回真 (参阅 set_process_unhandled_key_input).

  • void move_child ( Node child_node, int to_position )

将子节点移动到其他子节点之间的不同位置(顺序)。由于调用、信号等都是按树的顺序执行的,因此更改子节点的顺序就会起到这一作用。

  • void print_stray_nodes ( )

打印所有分散的节点(SceneTree外部的节点)。用于调试。只在调试构建中起作用。

  • void print_tree ( )

打印树到输出控台。主要用于调试目的。该版本函数显示相对于当前节点的路径,适合复制/粘贴到get_node函数中。示例输出:

TheGame
TheGame/Menu
TheGame/Menu/Label
TheGame/Menu/Camera2D
TheGame/SplashScreen
TheGame/SplashScreen/Camera2D

  • void print_tree_pretty ( )

与print_tree类似,它将树打印到输出控制台。这个版本函数显示了一个更加图形化的表示,类似于场景检查器中显示的内容。它对检查较大的树木很有用。示例输出:

┖╴TheGame
  ┠╴Menu
  ┃  ┠╴Label
  ┃  ┖╴Camera2D
  ┖-SplashScreen
     ┖╴Camera2D

  • void propagate_call ( String method, Array args=[ ], bool parent_first=false )

在这个节点上使用’ args ‘中给出的参数调用给定的方法(如果存在),并递归地调用它的所有子节点。如果parent_first参数为’ true ‘,那么该方法将首先在当前节点上调用,然后在所有子节点上调用。如果是“false”,则首先调用子元素。

  • void propagate_notification ( int what )

在所有节点上调用notification()来递归地通知当前节点及其所有子节点。

  • void queue_free ( )

点也将被删除。与Object.free相反,此方法确保删除节点是安全的。使用Object.is_queued_for_deletion检查是否在帧的末尾删除节点。

  • void raise ( )

将此节点移动到父节点的节点数组的顶部。这在GUI(Control节点)中通常很有用,因为它们的绘制顺序取决于它们在树中的顺序。

  • void remove_and_skip ( )

移除节点并将其所有子节点设置为父节点的子节点(如果存在)。已移除节点传递的所有事件订阅都将被取消订阅。

  • void remove_child ( Node node )

移除子节点。该节点未被删除,必须手动删除。

  • void remove_from_group ( String group )

从组中删除节点。参阅SceneTree中的组方法。

  • void replace_by ( Node node, bool keep_data=false )

用给定的节点替换场景中的节点。此节点的订阅将丢失。

  • void request_ready ( )

再次调用_ready。

  • Variant rpc ( String method, … ) vararg

为给定的“method“(方法)向网络上的对等点(和本地)发送远程过程调用请求,可选将所有附加参数作为参数发送到RPC调用的方法。调用请求只会被具有相同NodePath路径的节点接收,包括完全相同的节点名称。行为取决于给定方法的RPC配置,参阅 rpc_config. 该方法默认对RPCs不暴露,相关属性参阅rset和rset_config,返回一个空var变量。注意,只有在从SceneTree接收到’ connected_to_server ‘信号后,才能安全地在客户机上使用rpc。您还需要跟踪连接状态,或者通过SceneTree,server_disconnected这样的信号,或者通检查SceneTree.network_peer.get_connection_status() == CONNECTION_CONNECTED.

  • void rpc_config ( String method, RPCMode mode )

Changes the RPC mode for the given method to the given mode. See RPCMode. An alternative is annotating methods and properties with the corresponding keywords (remote, master, puppet, remotesync, mastersync, puppetsync). By default, methods are not exposed to networking (and RPCs). Also see rset and rset_config for properties.

将给定的RPC模式更改为给method给定的mode。参阅RPCMode。一个替代方案是注释与相应的关键字(方法和属性remote,master,puppet,remotesync,mastersync,puppetsync)。默认情况下,方法不会暴露给网络(和RPC)。请参阅rset和rset_config以获取属性

  • Variant rpc_id ( int peer_id, String method, … ) vararg

发送一个rpc到由’ peer_id ‘标识的特定对等点` (参阅 NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer). 返回一个空的 Variant.

  • Variant rpc_unreliable ( String method, … ) vararg

使用不可靠的协议发送rpc。返回一个空var变量

  • Variant rpc_unreliable_id ( int peer_id, String method, … ) vararg

使用不可靠的协议将rpc发送到由’ peer_id ‘标识的特定对等点 (参阅 NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer). 返回一个空的 Variant.

  • void rset ( String property, Variant value )

远程更改其他对等点上(以及本地)的属性值。行为取决于给定属性的RPC配置,请参阅rset_config。有关方法,请参阅rpc for RPSs,大多数信息内容也适用于该方法。

  • void rset_config ( String property, RPCMode mode )

将给定“property`”的RPC模式更改为给定“mode”。参阅RPCMode。另一种方法是使用相应的关键字(“remote”、“master”、“puppet”、“remotesync”、“mastersync”、“puppetsync”)注释方法和属性。默认情况下,属性不暴露给网络(和rpc)。有关方法,请参见rpc和rpc_config。

  • void rset_id ( int peer_id, String property, Variant value )

远程更改由’ peer_id ‘标识的特定对等点上的属性值` (参阅 NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer).

  • void rset_unreliable ( String property, Variant value )

使用不可靠的协议远程更改其他对等点(以及本地)上的属性值。

  • void rset_unreliable_id ( int peer_id, String property, Variant value )

使用不可靠的协议远程更改’ peer_id ‘标识的特定对等点上的属性值 (参阅 NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer).

  • void set_display_folded ( bool fold )

设置场景坞中节点的折叠状态。

  • void set_network_master ( int id, bool recursive=true )

Sets the node’s network master to the peer with the given peer ID. The network master is the peer that has authority over the node on the network. Useful in conjunction with the master and puppet keywords. Inherited from the parent node by default, which ultimately defaults to peer ID 1 (the server). If recursive, the given peer is recursively set as the master for all children of this node.

使用给定的对等ID将节点的网络主服务器设置为对等方。网络主服务器是对网络上的节点具有权限的对等方。master与puppet关键字一起使用。默认情况下从父节点继承,最终默认为对等ID 1(服务器)。如果recursive,给定对等体递归地设置为该节点的所有子节点的主节点。

  • void set_physics_process ( bool enable )

启用或禁用物理(即固定帧速率)处理。在处理节点时,它将以固定的(通常为60 fps,请参阅OS的更改)间隔接收NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS(如果存在则将调用_physics_process回调)。如果重写_physics_process,则自动启用。在_ready之前对此进行的任何调用都将被忽略。

  • void set_physics_process_internal ( bool enable )

启用或禁用此节点的内部物理。内部物理处理与普通的_physics_process调用隔离开来,并且内部的一些节点使用它来保证正常运行,即使节点暂停或禁用了脚本的物理处理(set_physics_process)。仅适用于高级用途来操纵内置节点行为。

  • void set_process ( bool enable )

启用或禁用进程。节点进程中,它将在每个绘制的帧上接收NOTIFICATION_PROCESS(如果存在则将调用_process回调)。如果覆盖_process,则自动启用。在_ready之前对此进行的任何调用都将被忽略。

  • void set_process_input ( bool enable )

启用或禁用输入处理。GUI控件不需要这个!如果重写_input,则自动启用。在_ready之前对此进行的任何调用都将被忽略。

  • void set_process_internal ( bool enable )

启用或禁用此节点的内部处理。内部处理与普通的_process调用隔离进行,并且内部的一些节点使用它来保证正常运行,即使节点暂停或处理被禁用以进行脚本编写(set_process)。仅适用于高级用途来操纵内置节点行为。

  • void set_process_priority ( int priority )

  • void set_process_unhandled_input ( bool enable )

启用未处理的输入处理。GUI控件不需要这个!它使节点能够接收以前未处理过的所有输入(通常由Control控制)。如果重写_unhandled_input,则自动启用。在_ready之前对此进行的任何调用都将被忽略。

  • void set_process_unhandled_key_input ( bool enable )

启用未处理的键盘输入处理。如果重写_unhandled_key_input,则自动启用。在_ready之前对此进行的任何调用都将被忽略。

  • void set_scene_instance_load_placeholder ( bool load_placeholder )

设置这里是否用实例加载占位符。请参见InstancePlaceholder。

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