Train simulator classic/机车蓝图解析

蓝图研究心得(一更)

 

一更不写太多,只研究BrowseInformation和RailVehicleComponent前两大部分吧

 

1.  BrowseInformation

蓝图如图所示:

Display Name没什么好说的,展示名称,唯一要稍微说明的就是Other子项,可以添加除了上面提供的默认语言以外的语言。很多国内的蓝图都是直接在English,French里面直接写中文,这显然对于外国人不太友好(当中国插件发扬光大以后)。标准的做法是在Other里Add Element。在Other string lang pair里的Language写上语言代码,在String里写上所对应语言的Displayname。举例:zh(简体中文),然后在String里写中文名称。

下面附上ISO 639-1 语言代码的参考链接:https://www.w3school.com.cn/tags/html_ref_language_codes.asp

 

2.RailVehicleComponent

蓝图如图所示:

第一小部分:Nubering list 官网的介绍如图

这里的unique numbers指在场景编辑器中双击你放置的机车时右侧信息栏显示的数字和字母的组合(如图)

当你放置一辆机车时,会从

这里输入的.csv文件中随机抽取一行数据作为机车的编号。

举例:SS7C机车蓝图

 

  引用的.csv文件

放置机车时就会随机生成SS7C0001H,SS7C0002A,SS7C0003H等机车编号。

机车编号的组成是有意义的,以SS7C0001H为例,0001为机车车号域,H为机车配属的代码。双击机车在右侧的信息栏修改车号域,列车的车身上的六处车号也会随之改变。修改机车配属代码,列车车身上的四处配属信息也会改变。这个功能是如何实现的呢?答案在下一个大部分RenderComponent/PrimaryNamedTextureSet和RenderComponent/SecondaryNamedTextureSet中,这里不再赘述。

 

第二小部分:Coupling(车钩连接)

Front coupling blueprint(前车钩蓝图):官方说明如图

Rear coupling blueprint(后车钩蓝图):官方说明如图

Coupling type blueprint(车钩蓝图):官方说明如图

 

在这里解释一下其中的专业名词:

3 Link:3-连接杆式车钩,这样的车钩由悬挂在每节车钩间的三个连接杆组成。其改进型是:instant coupler,中间连接杆铸造成三角形,可以粗略调整车辆间的距离。Automatic:全自动车钩,这种车钩的机械连接装置带有气路和电路的连接装置,电气连接装置安装在机械装置的下部,解钩时加一个盖子加以保护。Bar:杆式车钩,一根内端带孔的杆,车体通过这根杆用螺栓连接在一起。这是一种半永久车钩,只有在车间里进入列车下部才能解钩。通常用于电动车组的2,3,4节车的固定编组中。Buckeye:最常用的车钩,詹式车钩。是一种自动机械车钩,由美国设计。由铸钢制成,包含钩头,钩舌,钩舌销,钩锁销四个部分。[1]

 

这里再提供一个RWSO的Coupling type blueprint示例:

解释一下其中没有被官方说明提及的参数:SpringCoefficient:劲度系数(该数据可以参考既有的蓝图也可以自行查询计算);Damping:阻尼(该数据建议参考既有蓝图);MinDistance:最小容许距离;MaxDistance:最大容许距离;TargetDistance:目标容许距离(填写MinDistance和MaxDistance的平均值)。

 

Mass,Easement of derailment,Front pivot X,Front pivot Y,Back pivot X,Back pivot Y……一直到Sand firction multiplier这些参数官方已经说明的很详细了,下面上图:

 

NOTE: The difference between the front and rear pivot points and the collision box is this: the Pivots govern how close you can get to another car or locomotive while coupling. If you place your pivot points to far from the end of the locomotive, when you try to couple up to another car, your couplers will shoot out of the locomotive like a harpoon and join the couplers of the other object you are coupling to in mid-air. The Collision Box governs where your locomotive triggers a collision when hit by another object.This spawns from the locomotive center point, and you can actually set the value to 1 meter if you want to see other object run halfway through your locomotive before triggering a collision. Set the collision box to far near the edges of the locomotive and you will bounce off other objects when you try to couple.[2]

 

 第三小部分:Bogey(转向架)

Bogie Element:官方说明如图

Bogie Blueprint:官方说明如图

补充一下几个没说明的参数:SuspensionStiffness:悬架刚度;SuspensionDamping:悬架阻尼。(均建议参考既有蓝图参数)

 

 

第四小部分:其他

 

Remapper Elements:官方说明如图

这里的Remapper Elements其实是在Developer目录下项目文件夹下的InputMappers文件夹里的InputMappers blueprint中的第一行参数RemapperName。(我也不知道为啥这里不填InputMappers blueprint的蓝图路径,问就是游戏特色)解释一下StopGo:最简易模式;Intermediate:中级模式;Expert:专家模式。这三个Remapper Elements填同一个RemapperName就好。

 

剩余蓝图填空见官方说明如图:

补充:

AnimatedBodyNodeName这一项不清楚控制什么,我参考了很多机车的Engine蓝图发现大部分都没有填这一项,剩下的甚至直接从.bin中直接删除了这一行

ValidStandaloneLoco和ShowOnTrackProfile这两项都打钩(查找了外网没有关于这两项的说明,但我参考了所有的中国机车的蓝图)

DriverPresent选项不打勾(同样参考了其他机车蓝图)

ScriptDrivenParticles不打勾(国外技术大神都不清楚这一项干啥的)

MaxPermissibleSpeed:最大容许速度,输入机车最高速度即可

ShowDerailment:可选项,是否展示出轨效果

 

 3.遗留问题

1)RailVehicleComponent/FrontCouplingPivot和RailVehicleComponent/RearCouplingPivot等参数的值是一个matrix(矩阵),这个矩阵(如图所示)

每行每列的数值意义尚不明确。

[1] 引用来源:http://www.doc88.com/p-5415643868206.html

[2] 引用来源:http://thegradecrossing.blogspot.com/2012/10/3dc-to-railworks-locomotive.html

Engine蓝图研究心得(二更)

1.RenderComponent

蓝图如下图所示:

官方说明如下图:

补充:Primary & Secondary Blueprint Set ID:在这里可以填写并引用Named texture set blueprint。Named texture set blueprint如下图所示:

如果要实现一更中所说的修改机车信息栏中的车号域、机车配属代码后列车的车身上的六处车号、列车车身上的四处配属信息也会随之改变的功能,就需要在这里填写0到9数字的贴图文件路径以及A到Z所代表的配属的贴图文件路径如图所示:

数字贴图文件示例:

配属贴图文件示例:

注:实现此功能还需要正确建模机车的号码牌并且正确上车号与车身贴图,具体方法由于本教程不涉及建模,不再展开。

 

Collision Geometry ID的作用在外部视图中移动相机时,这可以阻止相机穿过机车的Collision Geometry,并从机车上弹开。

Animation Set:放置机车外部动画的地方,animation和Auto Animation无明显区别

 

2. EngineSimulationContainer

该部分官方说明如下图所示:

Engine blueprint的这一部分非常简单,但涉及的蓝图Engine sim blueprint是最有技术难度的,因为Engine sim blueprint是输入关于机车的所有物理数据的地方。如果没有关于机车如何运行的详细信息和技术规格,可以参考类似机车的数据。该蓝图通常位于机车的\Simulation”文件夹中。由于该蓝图所需填空过多,在这里我不做分析,以后有机会也许我会做一期教程。

 

3. ControlContainerComponent

这是这一更的重中之重,我把它分成了四个部分来分析

1) Interior Interface(内部接口)其包含了放置机车驾驶室模型,驾驶室视角,CabOcclusion(驾驶室隔音)。该部分蓝图如图所示:

官方说明如下图所示:

这里放上Cabview Camera Blueprint的官方说明

补充:

MinFOV:最小视界 MaxFOV:最大视界

SpringXCoefficient,SpringYCoefficient,SpringZCoefficient:XYZ轴上的驾驶室参数

DampingXCoefficient,DampingYCoefficient,DampingZCoefficient:驾驶员身体反应参数(也在XYZ轴上)。较小的值会增加效果,反之亦

然。某些更改在值2之前是可见的。

 

CabOcclusion蓝图介绍:

这四个参数的说明我找遍了全网也没有,我猜测第一个参数是控制隔音效果的,剩下的控制隔音率。参考了RISC和RWSO的中国车,发现它们大多填写一致的参数。我放上几个示例以供参考。

RISC:

RWSO DF11:

RWSO SS3:

2) Carriage Interior Interface(车厢内部接口)

官方说明如下:

和Interior Interface大同小异,不做补充。

这三个参数是新版蓝图编辑器新加的,我目前还没发现有机车的蓝图填写了它

 

3) ControlValues

这一部分控制着所有的机车控件,很复杂,好在官网给出了非常详细的说明。

蓝图如下所示:

说明如下所示:

这里给出一个供参考用的CONTROL REFERENCE LIST,可以自行查看

HUDControlID默认为零即可

下面是Interface Elements界面元素的分类:

 

 

全部的16个分类在官网均有说明(其中六个都未启用),篇幅原因,我只放网址:

https://sites.google.com/a/railsimdev.com/dtgts1sdk/reference-manual/blueprint-editor/cab-control-blueprints/control-blueprint/interface-element

 

机车控件示例1:MainReservoirPressure(代表了需要显示在游戏中的机车参数)如图:

这一类的控件名称如图:

注意:这一类中电流表电压表的MovementType是MoveUpDown

有动画的加Interface Elements,没有的如RPM就不用加

机车控件示例2:StartUp(代表了按钮类机车控件,如master key,engine start)如图:

有动画的在Animation Name里输入.ban路径

 

机车控件示例3:FuelPump(燃油阀开关,代表了拉杆类机车控件,包括车门、车窗)如图:

 

机车控件示例4:Reverser(反向器,代表了多卡位的拉杆机车控件,如Throttle And Brake Handle,TrainBrakeControl)如图:

这里的value值的意义在于让Engine Script得以控制何时激活对应状态。

 

机车控件示例5:Wipers(雨刷,代表了可以连接驾驶室外部动画的机车控件)如图:

雨刷的动画分为三部分,室外视角的看到的前后雨刷动画以及室内视角看到的的雨刷动画。

 

机车控件示例6:CabLight(驾驶室灯,代表了激活显示效果的机车控件,如各类灯光,信号距离,限速显示)如图:

LowerVisibilityThreshold和UpperVisibilityThreshold划定了一个value范围,当value处于这两个值中间的时候就会激活Light模型。

 

4) WiperPairs 雨刷器对

蓝图:

示例:

SlaveToAnimationA,SlaveToAnimationB:室外视角的看到的前雨刷动画.ban文件的名称(不是路径)

Texture ID:驾驶室内窗户上雨刷刮痕的贴图,如图:

Normals texture ID:驾驶室内部窗户的法线贴图,如图:

去年写的,备份一下,作者Cpsygreat,侵删

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