软件学习的一般方法——帮助文档

如何学习软件背后的原理

–帮助正确使用文档

互联网的发展让各种软件的入门门槛不断降低,现在,在B站上你几乎可以搜索到大多数软件的视频教学,并且这其中的部分质量也是非常的高。当然如果你愿意为知识付费,在淘宝上搜索相应的课程能够获得更加优质的课程体系,并且此类课程大多还伴随着一系列的售后服务,比如问答群之类的。

   但是我发现伴随着教学视频的兴起,有个非常实用,高效而且官方的东西逐渐被忽略,那就是——官方的帮助文档。

   帮助文档主要是由官方来进行编写的软件使用文档。此类帮助文档往往覆盖的内容极为宽泛,可以说是软件使用的“百科全书”。

并且大多数帮助文档还会涉及更加深入的内容,比如:在Octane(一款渲染器)的官方帮助文档中,不仅提供了各种参数的具体含义而且还包括了一些渲染器的基本原理。

图为渲染器工作流程

   接下来我将写一些我认为帮助文档相较于视频教程的一些优点。

1. 高效:

我认为帮助文档相较于视频教学的第一个优点就是高效。

在大多数视频教学中都会存在一些无效时长,这些主要指的是一些片头片尾,寒暄啊,甚至一部分的视频创作者甚至会说着说着就跑题或者是突然“翻车”然后又去花大量的时间去排查问题最后完成。这是视频教程比较低效的一个原因。

第二个就是阅读速率,对于视频教学来说,一秒就是一秒,过了这一秒你才能跳到下一秒,这个速率是恒定的。而对于文本资料来说,知识的获取速度取决你的阅读速度,并且你可以在重点部分放慢阅读速度,较为普通的部分加快阅读速度,这一点是比视频教学好的地方。

如果你是一个萌新,可能你会对这些工具一个都不认识。如果这个时候你选择通过视频教学来了解这些工具。你会发现成本非常的高。

就拿非常经典的敬伟PS教程来说,单是一个工具的教程基本上就是20min起步。

但如果你通过官方的帮助文档进行学习,这将会非常的快。

可以看得出来,帮助文档对于每个工具的讲述是非常的简洁凝缩的,通过官方的帮助文档你可以非常快地去了解一个某个工具的工作原理。这是比视频教学快的多得多的方式。

 

2.  理论性:

由于官方帮助文档的编译大多是有官方团队来进行的,这就决定了相较于其他的视频教学,帮助文档有更加高维度的视角。更高维度的视角也就决定了从广度上,帮助文档更为全面,从深度上,帮助文档更贴近原理甚至是理论层面。懂得原理能够帮助使用者更加自如的去运用软件,去达到自己想要的效果,而不是把东西做得千篇一律,和视频教学里面的一模一样。我这里就举个例子

我在C4D中搭建了一个经典的碰撞环境,分别有红色小方块(附有柔体标签),绿色地面(碰撞体标签)。如果直接点击开始,不进行任何参数调整,结果将会非常糟糕。

但如果你开始准备调整参数,你会非常惊讶,然后懵逼,如果还没有找到正确的方法,大概率你会放弃。为什么?答案如图:

我相信,大多数小白在看到这么多复杂的参数,第一反应就是:Springs是什么,stiffness是什么,structure又是什么?

这时候大部分小白会下意识去寻找视频教程,但他们会惊讶地发现,网上视乎没有教程详细讲解这些参数,大多数教程只会告诉这个参数调多少,那个参数调多少,然后就有一个好的效果了。但其实通过这样的教学,你以后做出来的东西会和教程的内容非常相似,千篇一律。

甚至是你没办法去创新,因为你根本不知道怎么创新,因为你只会教程里的内容,你没有外延,更没有原理上的理解,你的一切都局限教程。

但如果,如果你会使用帮助文档,帮助文档会告诉你这些参数背后的工作原理,以及各个参数的调整影响。这会帮助你去更好的理解,也会对以后的创作工作有巨大的帮助。

通过帮助文档,你可以了解到,SHAPE CONSERVATION里的stiffness(刚度)主要控制的是柔体保持体积的能力。

这样,这样只要调整一个参数的值就可以获得比较正常的柔体效果。

但你同样发现了有问题:不正常,上半部分都没有变化,而下半部分变化剧烈,看起来都不正常,不像一个正常的柔体。

这时候问题又来了,如果你一直都是对着教程学习,而对原理一无所知,那你大概率没办法解决这个问题,因为你发现无论你调节柔体标签下的任何一个参数,似乎都无法解决这个问题。

原因是什么?如果你对柔体背后的原理有所了解,你会很快就能解决这个问题。

答案很简单,就是解算器(Slover)没来得及去解算上半部分的面的运动结果,所以上部分就像没动一样。

如何解决?也很简单,让解算器能够来得及解算上半部分的面不就行了。

但这个如何在软件中进行调节呢?如果对三维动力学有过了解的人,一定会知道在三维动力学中,一定会有个参数叫做子帧(Sub frame),子帧是指一帧能够拆分成几子帧。

例如:5子帧即意为着把一帧拆分成5个子帧。而子帧的存在则是为了解算器存在的,比如5子帧意为着解算器会在一帧内进行5次计算,10子帧意味着解算器会在一帧内进行10次计算。

如此回到刚开始的问题:解算器来不及算。如何解决呢?

把子帧调高一些不就可以了,这样解算器就来得及去解算上半部的运动情况了。

结果:

如此我们便得到了一个看起来比较正常的柔体效果。

可见,通过帮助文档的学习,你可以理解软件和各种参数背后的运行逻辑和原理,理解这些原理将能在你以后的创作中发挥巨大的作用,你可以随意的去创作自己想要的效果,而不是做得和教程做得一模一样。


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