理解排列压力、排列流动与谱面动机(译自Wiosna文档) Part.1 简介

       我的一个朋友叫我写一写我是如何做谱的,以及在做谱时我都在想些什么。个人来说我并不认为当我做谱时脑海中所想的内容与谱面特别相关,但我的那个朋友认为对于从事任意一项艺术创作的人来说,若是有能够解释其作品成因的配套文章,那么对社区的发展会有极大的作用。我或多或少同意他的观点,因此我开始制作这篇文章。

       虽说如此,但我写出的文章最终并不像是“我是如何做谱的”,而是更多关于我在做谱时关注的几件事。我猜这都是由于我可悲地想成为一名学者与教室的错。然而,我仍然认为我脑海中的概念过于复杂需要很多的解释,这些解释也有助于我脑海中的概念应用于大多数人的做谱过程中。因此写下他们并未令我感到格格不入。

        然而,我并不想自称为这个领域的权威。我对于谱面“流动性”与谱面动机等概念的阐述是基于我的做谱经验与我对其他人在键盘上或是跳舞毯上不同音乐游戏制作的谱面做出的分析。

        在这篇文章中,我将主要介绍我在过去几年中重点关注的两个概念:排列压力与构建谱面动机。我认为排列压力是排列“流动性”中的一个重要组成元素。这两个概念在我看来是相通的,由于一个好的谱面动机要求谱师对排列压力有较好的理解,而排列压力自身对谱面而言并无太大价值。

        这篇文章主要面向一般或进阶的谱师。我并不认为文中的大部分内容能被新人谱师很好地理解,这主要是由于我经常提及某一具体排列或是抽象概念。然而若是有新人谱师可以从中学到些什么,那就再好不过了。我写这篇文章的主要目的是试图提供一个相对更以玩家为导向的做谱思路。

我的谱师背景

        我对上述两个概念有兴趣且将他们应用于我的谱面主要有两个原因。

        第一个原因是我是个音痴。我很难分辨出音符的高低。具体地说,若两个音符的音高差异在3个半音以内,我就无法分辨这两个音谁高谁低。这大大限制了我在做谱时使用音高关系(Pitch Relevance)技巧的能力。

        音高关系是一种基于音符音高确定其对应按键排列位置的一种技巧。更高的音符经常放置在右手的两列中,而更低的音符经常放置在左手的两列中。

        我在很长的一段时间中都未能完全理解音高关系的用途。如果按键的流动速度快到无法引起玩家注意,那么音高关系的意义是什么呢?直到2016年我才在做谱时发现音高关系的作用。根据我的观察,音高关系的主要目的为根据歌曲的乐句组织谱面的排列。例如,当吉他手在独奏中弹奏三连音时,谱师可以依据音高关系将谱面排列成三个一组的形式。另一个(也可以说是更有效的)例子为你可以通过重复使用相同的排列达到强调重复乐句的作用。

        在很长一段时间中,无法理解且应用音高关系使我与我参与的各种音游中的很多谱师之间感到格格不入。如今它仍使我感到有些疏远,但我正在慢慢接受它。我想我最终接受了我无法应用音高关系的事实,由于我认识到音高关系不是唯一能让谱师基于音乐重复排列与组织节奏的技术。谱师所需的只是正确勾勒出音乐的乐句和动机的能力,然后就能大致找出需要合并为一组的声音了。

       尽管我无法分辨出两个音符的高低,但我可以告诉你两个音符听感上是否相同。通常来说这足以将音乐组织成不同的节奏与乐句。再结合我之前的谱师经历,我就可以将这些乐句转化为排列,并用这些排列来表达歌曲。

       我组织排列的方式往往是基于音乐的乐句或小节在音色或情感上的异同,而非基于音高等信息。而然并没有任何人或指南来指导我如何进行排列,因此我只能自行建立关于如何组织排列与动机的直觉。考虑到我怪异的听歌轨迹,我为歌曲动机编写排列的方式也较为奇特:我比其他大多数谱师都更注重运动感,而非音高或是视觉表现力。我认为这一特点是我与很多音游其他谱师之间的最大不同。

       第二个原因是我认为“排列流动感”是一个很有趣的概念,而且我一直想要探索这个概念。我的近期谱面大多专注于运动感,同时我一直在尝试了解玩家对特定排列或谱面整体质感的反应。

        对我来说,谱面的目标受众永远是玩家,我希望系统性地了解玩家是如何游玩谱面的。但问题在于玩家给予的反馈永远基于他们的直观感受,并且在反馈之间缺乏一致性。尽管这些反馈有助于改进他们做出评价的谱面,但它们对理解玩家如何感受排列并无太大作用。在过去的两年中,我一直在尝试通过两个途径来建立我对玩家感受排列方式的理解:收集玩家的反馈和我作为前高水平键盘音游玩家的个人经验。

        我认为相较于谱师的经验来说,玩家的经验在这方面上更有价值。我认为谱师往往对谱面的配置和手感有不同的理解:相较于玩家,他们更注重视觉元素,而玩家则更注重运动感。有很多原因造成这一现象,但我认为一个主要原因是玩家仅能在游玩时理解谱面,而谱师则有更多途径来理解一张谱面。这种对游玩体验的重度关注是让我从众多玩家处收集反馈的主要原因。我认为收集玩家反馈是真正了解玩家如何理解节奏、动机与排列的最好方式。

        上述这些并不表示我在理解排列感受方面的经验一定是正确的或是最能代表玩家感受的。我只是从相对很小的一个玩家群体中得到了反馈,但他们多年来的反馈已经足以让我建立起关于我和其他玩家如何感受排列与节奏的整体认知。

免责声明

        显然,通读这篇文章并不能使你成为一个优秀谱师或能够模仿我的风格。我使用某些(组合)排列来表达乐句或动机的原因是他们是我用起来最舒适的排列,在你精进你的排列直觉时,很有可能会喜欢一些不同的排列。

        很多做谱过程都是非常主观的;尽管谱师在做谱时可能会有许多的考量,但如何细化对音的依据却是下意识间完成的。因此就像生活中的很多事一样,在做谱上有所进步的最佳途径就是多加练习。

        在本文中我将使用Stepmania/Etterna的节奏表示法,所以我将会使用如4分、8分、16分等名词。对osu!mania玩家来说,可以直接将该值除以4。4分即为1/1、8分即为1/2、16分即为1/4,Etterna上的3个16分就是osu!mania上的3/4等。所有的谱面截图均为上落式。

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