这个动作,在远程沟通上还出现一点小插曲,导致一个转体我们初步磨个形都花了两天。。。但确实也存在一点点的运用到角动量相关来辅助我进行动作细节的设计。
一点基础:
1、花滑存在一个旋转前双手展开,旋转时手臂和腿向身体中轴线收拢,过程较快,可近似视为人体自身角动量没有发生变化,但转动惯量I减小从而体现出旋转的角速度w(不好找字母就w吧)变大。
2、人体滞空的时候,对于整个身体的系统而言,以自身中心为旋转中心是没有外力矩的,过程中也是角动量守恒。
在运动过程中简单地将身体由腰胯分为上下两个部分。在运动的过程中要达成的目的有:
1、尽可能加大旋身过来之后下砸下劈的力道,体现的就是手臂/上半身转体速度的抬升。
2、整个动作要迅捷协调。
于是,在结合文档中提及的相关参考,尤其是“蝴蝶跳”的动作,还有自身进行尝试的经验感受,确立了动作的整体形态之后,还整理出如下的动作要点:
1、旋体的时候双腿不是岔开的,不论是动作的协调性,还是控制自身的转动惯量大小,更快速的完成旋体动作,都应该贴近中轴线。
2、滞空过程中,将身体分为上下两部分,起跳上半部分先行动起来,下身扎稳蹬地提供扭转身体的力矩。由计算结果知旋转过程中,需要力的作用的“大头”应当是武器,这里更应该是扎稳身体,带动武器旋转的“启动”。(模型暂未更换)
起跳后,上身旋转减缓,下身左腿蜷曲、略微向后,右腿略微向前摆。
此时,结合查阅资料了解的,在攻击动作之前需要预先将下半身体扭转到一个“相位”领先上半身体的体态,而这个过程是腰腹发力的,应该是用的腹斜肌,腿的姿态保持不变,下半身整体旋转 。
这个动作中存在一个上下半身的相对运动,应当存在一个比较明显的上身运动趋缓下身快速转动调整体态的过程。
下身的胯的转动会在攻击动作前“相位”先于身体。而后将要进行下劈的打击动作,此时按照需求是上半身的旋转速度需要尽可能的高的。于是此时调用全身来增强打击的力道。左腿向前打直,右腿此时回收蜷起。
这个动作的转动方向是和身体旋转方向相反的,在滞空的过程中同样的道理,会让上身旋转速度加速。但是这里由于武器的挥打会是主要的运动,胸腹这里并不会有特别明显的加速。
最后左腿着地,曲腿缓冲,右腿亦是,相对于身体向后(实际在攻击朝向向前)蹬地缓冲,为回旋的第二击做准备。
3、由于有摆腿动作,身体的协调也是需要考虑的细节,腿的摆动大致也是需要协调在身体前后两侧,具体角度可以计算,暂未进行细化(因为模型还没换,现在只是随便拿了个模型在K动作,回头需要重新做一遍)。我的理解中,这个细节也仅是对于旋转过程中避免双腿感受到不平衡的惯性力,产生偏心轮那样的不稳定运动。
最后给出一些尝试用理论推导,来给整个动作制作提供支持的记录。
算是一点感想吧,之前自己做视频,第一期的时候就感觉理论的推导似乎真的能帮助游戏制作,第二期的时候就开始在权衡,理论推导后对于现实的还原,和游戏里很多艺术性的夸张化或者脱离现实的表现设计,这两者之间的比重。现在实实在在的来了一次应用,感觉有些情况理论推导不但麻烦(还没多少技术含量),而且很多表现就是要夸张化的,现实的动作就是缺乏一种表现上的张力。但是如果没有理论计算,在最初的动作中并没有考虑枪自身的转动惯量占比会那么大,最初的动作已经被废弃了,理论的推导可以纠察现有设计中的错误。
但还是,说到底对于这样的操作,这样的行为到底有没有价值或者有多少价值,确实有待商榷。
虽然我认为就目前而言,做动作设计,还是在经典力学范畴内,理论的计算结果必然是有参考价值的,如果是在理论先行然后进行加工处理的方式不知道效果如何。和动作交流的时候他说他们业内有经验的动画师都是有自己的“主观直觉”的,这感觉就像是现在工科的教学内容,并不会向更深的理论去探究,而是铺垫到实际应用的理论基础之后,就开始对实际应用场景进行分析教学。虽然这些东西确实学起来我自己是不太喜欢,但这种经验形式的能力积累,是不是就完全和他们动画师所说的“主观直觉”是等同的。我嫌弃这种没技术含量的理论计算,但有经验的动作师就可以用自己的工作经验来绕开提前计算的过程,也正是因此我也确实对于自己的这部分能力的价值产生怀疑,虽然物理的思想可应用的场景远不止动作设计。