在七日杀中,虽然有很多xml文档修改,但是只有buffs.xml能完全改变游戏玩法的一个xml,所以熟悉buffs里的参数和属性修改就很重要,希望分享的这一份文件能帮助你。(其中有一些机翻也弄不懂,专业术语)建议复制后使用xml格式查看。
<!– ****************** Documentation ****************** –><!–
<buff> node
name : buff的名称
name_key / description_key / tooltip_key : 本地化
buff可以描述多个变量 (potential lag if you go nuts with it)
格式: cvar(varname:format)
icon [file name] : buff的图标, \Assets\GUI\Textures\ e.g. “ui_game_symbol_brokenbone”
icon_color [RGB] : buff的颜色. If this is “255,0,0” the icon will be blinking.
icon_blink [bool] : buff是否闪烁
hidden [bool] : 是否隐藏buff
showonhud [bool] : 默认值=true,在HUD上忽略buff,但是在保留在玩家状态窗口上
warning_color [?] : ??? 这是显示工具文本? 布尔值?
alert_color [?] :
emergency_color [?] :
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<buff> 子节点. (outside of the <buff> tag)
<damage_source value=”x”/> [内部,外部] 外部伤害是整数,并受护甲影响,内部是buff默认值,。
<damage_type value=”x”/> 所有这些都是有效的,代码可能会查找特定的。
全身: Disease,Infection,Starvation,Dehydration,Falling,Suffocation,BloodLoss,Sprain,Break,Stun,Concuss,KnockOut,BlackOut,KnockDown,BarbedWire,Suicide,VehicleInside
物理: 穿孔、割伤、猛击、压碎、腐蚀
元素: 热、冷、辐射、有毒、电气
<stack_type value=”x”/> [duration,effect,replace,ignore] 持续时间、效果、替换、忽略:追加持续时间,效果:叠加效果,替换:重置持续时间,忽略:第二次buff反弹。
<duration value=”x”/> (Float) : 持续时间:以RT秒为单位的持续时间。0表示无限。214748364s是最大持续时间。
<update_rate value=”x”/> (ushort为20个刻度/秒)默认值=1个更新/秒。3275s是最大更新率。
此buff的时间步长。onSelfBuffUpdate运行的频率。
如果buff不包含onSelfBuffUpdate触发器,则这与此无关。没有运行更新。
<display_value value=”_coretemp”/> buff可以显示cvar的值以获取更多信息。
<display_value_key value=”+{0}°”/> 可以使用这样的直接格式或本地化键。
可以根据字符串对数字使用格式。
cvar=5.30, “{0}” : 5, {0:0.00} : 5.30, {0:0.##} : 5.3
<display_value_format value=”time”/> 代替显示值键,您可以使用此键以秒为单位以时间显示cvar。
<requirements compare_type=”or”> (是所有需求的默认值)
<requirement name=”CVarCompare” target=”self” cvar=”holdBreathTest” operation=”Equals” value=”0″/>
这可以防止整个buff被触发。
</requirements>
<effect_group>
<requirement name=”CVarCompare” target=”self” cvar=”holdBreathTest” operation=”Equals” value=”2″/>
如果条件为false,则此buff效果组无效。
任何被动效果或触发效果都会进入效果组。
</effect_group>
<effect_group>
此buff的第二个效果组始终处于活动状态。
<triggered_effect trigger=”onSelfPrimaryAction” action=”ModifyStats” target=”self” stat=”health” operation=”base_add” value=”2″ compare_type=”or”>
<requirement name=”StatCompare” target=”other” stat=”health” operation=”gt” value=”20″/>
但是,这种特定的效果有其自身的条件。
</triggered_effect>
个别被动效应的具体时间安排:
<passive_effect name=”SpreadMultiplierAiming” operation=”perc_set” value=”0.8″ duration=”2.2,3.5″/>
这一被动效果在2.2秒时开始生效,在3.5秒时停止。
<passive_effect name=”SpreadMultiplierAiming” operation=”perc_set” value=”0.8,0.15″ duration=”1.2,8″/>
这一被动效应以1.2秒的倍数0.8开始生效。
对于接下来的6.8秒,它会将乘数提高到0.15。
6.8秒后关闭。
</effect_group>
</buff>
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<effect_group name=”Franz” tiered=”false”/> 节点
name : Technically irrelevant but can immensly help readability
tiered (Bool) : On ITEMS this is an untiered, always-on effect.
If default / true, the item has a tier and is not stackable.
名称:技术上不相关,但可以极大地提高可读性
分层(Bool):在项目上,这是一种无约束、始终有效的效果。
如果为默认值/true,则项目具有层,并且不可堆叠。
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使用自定义变量和游戏变量
无论何时使用自定义变量(float),都会在目标实体上声明一个自定义变量。
<triggered_effect trigger=”onSelfAimingGunStop” action=”ModifyCVar” target=”self” cvar=”iAmYourNewCVar” operation=”set” value=”5″/>
当使用自定义变量而不是固定值时,可以使用“@”而不是数字值来引用它。
<passive_effect name=”JumpStrength” operation=”perc_set” value=”@iAmYourNewCVar”/>
<requirement name=”StatCompare” target=”self” stat=”stamina” operation=”GTE” value=”@iAmYourNewCVar”/>
游戏变量是常量(只读)
可以在需求/值中使用游戏变量(无论它是什么数据类型)。
<passive_effect name=”JumpStrength” operation=”perc_set” value=”#Gametime”/>
<requirement name=”StatCompare” target=”self” stat=”stamina” operation=”GTE” value=”#Gametime”/>
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
运营和CVAR、游戏变量
cvar:自定义变量名称。你想用什么就用什么。
操作[设置、设置值、加、减、乘、除、随机浮点、随机整数]:
value(Float,@cvar,#gameVariable):以@/#开头将解析现有cvar或game变量的值,而不是数字。
value=”randomfloat(1,10)” / value=”randomint(1,10)” 这将生成一个随机数,用于cvar操作。
<triggered_effect trigger=”onSelfBuffUpdate” action=”ModifyCVar” cvar=”test2″ operation=”set” value=”randomint(1,10)”/>
只读CVARS以下划线开头:
吸收度 : 装甲吸收的度数;总是积极的;与70F的偏差
_堆芯温度:与70华氏度的差值
_遮蔽:您所在区域的封闭程度值为0-1
_阴影:类似于遮蔽,但仅限于上面的检查
_湿度:雨水和水中的总湿度1=100%湿润。
_水下:
_难度:游戏难度设置
_生物辐照:
_产权负担限制:
_产权负担:
_下降速度:
_蹲着:
_未警报 检查 如果 (!isAlert && !isDead), 其中isAlert 定义为具有倒计时的警报刻度。
确实会有4次延迟,这样一个实体就可以受到隐形伤害的影响,而不用担心它从枪声中醒来时发出相同的滴答声。
_眩晕:0/1
碎布玩偶:1,实体为碎布玩偶
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以“$”开头的CVAR未联网。
您可以在本地使用它们,也可以将它们用于数学运算,但不能在不同实体之间访问它们。
以“.”开头的CVAR未联网,且未随游戏一起保存。
您可以设置。变量到另一个实体。你就是看不懂。
<triggered_effect trigger=”onSelfSecondaryActionRayHit” action=”ModifyCVar” target=”other” cvar=”.somethingsomething” operation=”set” value=”1″/>
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要求/条件:要求列表
<requirement name=”StatCompare” target=”self” stat=”stamina” operation=”GTE” value=”3″/>
这将反转条件:
<requirement name=”!StatCompare” target=”self” stat=”stamina” operation=”GTE” value=”3″/>
目标=:见下文
反转 布尔值,反转条件
随机滚动:目标、最小值\最大值、操作、值、种子类型、种子加法
种子类型:项目、玩家、随机
大多数情况下,默认设置为“随机”。一个简单的随机数。
玩家是此地图上该玩家的静态种子。您可以创建随机的“遗传”效果,这些效果将永久保留在该玩家身上。
项使用基于项的创建时间生成的种子。(所以,是的,这可以确定地检测到重复,不客气)
CVarCompare: CVar比较: 目标、CVar、操作、值
HasBuff: 有增益: 目标,增益
NotHasBuff: 没有增益: 目标,增益
IsMale 是男性 目标
IsAlive还活着
IsSleeping, 正在睡觉,如果目标(僵尸)是睡眠的
NPCIsAlert NPC的警报与未警报cvar类似,但没有内置延迟
IsAttachedToEntity 已附加到实体
EntityTagCompare: 实体标签比较:标签(标签列表);具有所有标签(bool);目标//这与EntityClass.xml匹配
<property name=”Tags” value=”entity,player”/>
RequirementItemTier: 需求项层级:目标、层级、操作、价值
进度级别目标、进度名称=“力量”(或额外的名称,无论什么)、操作、价值
ProgressionLevel target, progression_name=”attStrength” (or a perk name, whatever), operation, value
PlayerLevel 玩家等级:目标、操作、价值
CompareLightLevel 比较灯光级别
HoldingItemHasTags 持有物品有标签、标签(字符串),有所有标签(bool);不检查项目中安装的mod的标签
*理论上讲* <passive_effect name=”EntityDamage” operation=”perc_add” value=”100″ tags=”club”/>
将匹配持有/装备物品上的标签,但不能保证每个编码人员都已将标签传递给每一位代码。你可以试试看。=)
ItemHasTags 物品有标签:类似于持有物品有标签,但引用引起动作的物品,如此时不再“持有”的投掷矛
ProjectileHasTags 射弹有标签
HoldingItemBroken 保持项目已断开
IsItemActive 项目是否处于活动状态:(?)对于激活的项目。仅在有问题的项目/模块上使用,否则范围会变得混乱。
IsLookingAtBlock 正在查看方块:(未连接)标记,具有所有标记
IsLookingAtEntity 正在查看实体:(未连接)标记,具有所有标记
IsStatAtMax 处于最大状态:(健康、食物、耐力、水);检测状态是否在最大值的0.1f单位内,而不是%。
IsFPV
IsLocalPlayer 是本地玩家
在统计比较中,健康/耐力有点扭曲。
你的最大值是你的健康可能达到的绝对上限值。
然后是Mod最大值,这是一个因重伤而降低的“中间天花板”。
然后你有电流,这是你实际剩余的生命点。你失去了所有这些,你就会死。
因此,当前气血可以增加到Mod最大值 HP。
如果你想让当前气血增加到最大气血,你需要先将Mod最大值 HP增加到最大HP。
0<->当前HP<->ModMax HP<->Max HP
有了这些知识,统计数据比较就不会那么令人困惑了:
StatCompareCurrent 统计比较当前:目标,统计(生命,耐力,水),操作,值
StatCompareMax 统计比较最大值
StatCompareModMax 统计比较Mod 最大值
StatComparePercCurrentToMax 统计比较现在每分钟 最大值
StatComparePercCurrentToModMax 统计比较现在每分钟Mod 最大值
StatComparePercModMaxToMax 什么鬼??
<requirement name=”StatComparePercCurrentToMax” stat=”health” operation=”LTE” value=”.8″/>
StatCompare: 统计比较:目标、统计、操作、值(已弃用?)
StatComparePercent: 统计比较百分比:目标、统计、操作、值(已弃用?)
Stat / cvar comparison operators: 统计/条件 比较运算符:
None, 没有一个
Equals, 等于
NotEquals, 不等于
Less, LessThan, LT, 更少,更少,LT(缩写),
Greater, GreaterThan, GT, 大于,大于,GT,
LessOrEqual, LessThanOrEqualTo, LTE, 小于或等于,小于或等于,LTE,
GreaterOrEqual, GreaterThanOrEqualTo, GTE 大于或等于,大于或等于,GTE
IsSecondaryAttack 是次要攻击
IsPrimaryAttack 是主要攻击
HasTrackedEntity 已跟踪实体:标记(实体标记)。这将使用“TrackDistance”被动进行距离检查。
实际上并没有连接到动物跟踪被动系统。如果标记的实体在范围内,它只返回TRUE。
IsDay 是天
IsNight 是晚上
IsBloodMoon 是血月
TimeOfDay 一天中的时间 <requirement name=”TimeOfDay” operation=”GTE” value=”1230″/>
InBiome biome=”<biome id>” 在生物群落 <requirement name=”InBiome” biome=”9″/>
IsIndoors
PerksUnlocked skill_name=”<skill name>” 技能解锁,技能名称=“<技能名称>”
PlayerItemCount item_name=”<item name>” 玩家物品计数物品名称=“<物品名称>” 一个昂贵的函数,应该少用。
BlockStandingOn, 方块站立,检查方块标签,如“在雪上行走”
HitLocation, body_parts=”Torso,Head,LeftUpperArm” 命中部位,身体部位=“躯干,头部,左上臂”
None,Head,Torso,LeftUpperArm,RightUpperArm,LeftLowerArm,RightLowerArm,LeftUpperLeg,RightUpperLeg,LeftLowerLeg,RightLowerLeg
无,头部,躯干,左上臂,右上臂,左下臂,右下臂,左上腿,右上腿,左下臂,右下臂
BurstRoundCount 爆发阶段统计数
TargetRange, 目标距离,指攻击实体与目标之间的距离。用于火器,特别是作为命中时触发buff的要求。
并非所有触发器都能处理此问题。在自己的主要行动中,攻击并没有命中,而在自我攻击中,其他人却命中了。
RoundsInMagazine 圆形杂志?
RecipeUnlocked 配方已解锁
WornItems 磨损的物品
EntityHasMovementTag 实体具有移动标记
running/walking/idle: only while on land 跑步/步行/空闲:仅在陆地上
floating/swimming: in water 漂浮/游泳:水中
driving: 驾驶:在驾驶车辆时-仅与食物更换直接相关
jumping/climbing/crouching/standing/falling: 跳跃/攀爬/蹲下/站立/摔倒:似乎不起作用
TriggerHasTags, For now this is very specific to onSelfDestroyedBlock & onSelfDamagedBlock. Likely to be expanded later.
触发器有标签,目前这非常特定于自毁块和自毁块。以后可能会扩展。
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要求/条件/标签:
标记可用于将被动效果限制在某些(命中)位置、状态或姿态。
Movement/stance: 运动/姿态:
crouching, standing, idle, walking, running, swimming, floating, jumping, falling, climbing
蹲、站、闲、走、跑、游、浮、跳、跌、爬
<passive_effect name=”JumpStrength” operation=”base_set” value=”0.13″/>
<passive_effect name=”JumpStrength” operation=”base_set” value=”0.15″ tags=”running”/>
命中位置(见下文)
项目标记:
使用被动武器,你不能简单地检查你使用的武器的标签。
<passive_effect name=”RoundsPerMinute” tags=”perkGunslinger” operation=”perc_add” value=”2,2″ level=”1,5″/>
不起作用。
相反,您需要使用
<requirement name=”HoldingItemHasTags” tags=”perkGunslinger”/>
<passive_effect name=”RoundsPerMinute” operation=”perc_add” value=”2,2″ level=”1,5″/>
invert_tag_check=”true”
这将传递所有没有列出标签的项目/被动项。
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主动/触发效果(不要与被动效果混淆!)
<triggered_effect trigger=”onSelfBuffStart” action=”Ragdoll” [取决于动作的其他参数]/>
触发效果是原子操作,可以立即更改值、启动buff、启动声音。
它们会做一些事情,但触发器本身没有固有的持续时间。
触发效果可以检查目标标记,但使用不同的标记:
target_tags=”walker,head”
animal,bear,coyote,dog,entity,feral,hostile,human,npc,player,radiated,turret,vehicle,vulture,walker,wolf,zombie,
There are 3 special tags: ally, party, enemy
动物、熊、土狼、狗、实体、野性、敌对、人类、npc、玩家、辐射、炮塔、车辆、秃鹫、步行者、狼、僵尸、,
有3个特殊标签:盟友、政党、敌人
通过这些,可以将效果过滤为一组类似AOE效果的效果。
目标标记
-没有匹配所有标记
-不允许筛选命中位置
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事件/触发器列表
onSelfBuffStart = 0 buff自动启动时间
onSelfBuffUpdate, 自动Buff更新时,基于帧,而不是1/s
onSelfBuffFinish, 自动增益完成时,在增益持续时间结束时运行。
onSelfBuffRemove, 自增益移除时,当增益被任何来源移除时。不能用于buff重新启动自身。
onSelfBuffStack 当Buff刷新/扩展/堆叠时,在自Buff堆栈上。。。除了“忽略”以外的任何内容
onSelfProgressionUpdate; 关于自动运行更新;以每秒1x的速度运行所有此类事件
onPerkLevelChanged; 额外津贴水平发生变化;当你购买额外津贴时,而不是当它暂时增加或降低时,就会开火;这是有意的,也是被动的工作方式
onCombatEntered 进入战斗状态时
onOtherDamagedSelf 其他东西使目标受伤
onOtherAttackedSelf target=”other” is the entity that last attacked you. 在其他被攻击的目标中 目标=“其他”是上次攻击您的实体。不应该对流血buff的每一个滴答声都开火。
onOtherHealedSelf 关于其他治愈的目标
onSelfDamagedOther 关于目标损坏其他
onSelfAttackedOther 关于目标攻击他人
onSelfHealedOther, //Hook Up 在目标治愈的其他人上,//挂钩
onDismember 关于肢解
onProjectileImpact; 关于弹丸撞击; 箭、燃烧弹、火箭等射弹的触发器
onSelfDamagedSelf 关于目标伤害目标
onSelfHealedSelf 关于目标治愈目标
onSelfKilledOther 关于目标杀死其他
onSelfDied 关于目标死亡
onOtherKilledSelf 关于其他杀死了目标
onBlockKilledSelf 关于方块杀死了目标
onSelfKilledSelf 关于目标杀死了目标
onSelfPrimaryActionStart 关于目标主要操作开始
onSelfPrimaryActionRayHit 关于目标主要动作射线命中
onSelfPrimaryActionEnd 在目标的主要动作结束时,投掷长矛时也会开火
onSelfPrimaryActionUpdate 在目标主要行动更新时,持续开火
onSelfPrimaryActionAttackFinished 在目标主要动作攻击完成
onSelfPrimaryActionRayMiss 在目标主操作射线未命中、攻击未命中实体且未命中块
onSelfPrimaryActionGrazeHit 在目标主要动作擦击(拳击?)
onSelfPrimaryActionGrazeMiss 在目标主要操作擦伤未命中、攻击未命中实体且未命中块
onSelfRangedBurstShot 在目标远程连发射击,在行动开始和攻击结束之间,按住扳机射击。
onSelfSecondaryActionStart 关于目标次要操作开始
onSelfSecondaryActionRayHit 关于目标次要动作射线命中
onSelfSecondaryActionEnd 在目标的次要动作结束时,投掷长矛时也会开火
onSelfSecondaryActionUpdate 在目标次要行动更新时,持续开火
onSelfSecondaryActionAttackFinished 在目标次要动作攻击完成
onSelfSecondaryActionRayMiss 在目标次要操作射线未命中、攻击未命中实体且未命中块
onSelfSecondaryActionGrazeHit 在目标次要动作擦击(拳击?)
onSelfSecondaryActionGrazeMiss 在目标次要操作擦伤未命中、攻击未命中实体且未命中块
onSelfExplosionAttackedOther 目标爆炸袭击了其他
onSelfExplosionDamagedOther 目标爆炸损坏其他
onSelfRepairBlock 目标修复方块
onSelfPlaceBlock 目标在放置方块
onSelfUpgradedBlock 目标在升级方块
onSelfDamagedBlock, 目标在损坏方块,可以通过触发器使用标签具有标签要求
onSelfDestroyedBlock, 目标摧毁方块,可以通过触发器使用标签具有标签要求
onSelfHarvestBlock 目标在收获方块
onSelfHarvestOther 目标在收获其他
onOtherEnteredRange, //在其他输入范围
onOtherLeftRange, //在其他左侧范围
onSelfEquipStart ; 目标设备启动;只能处理项目/模块
onSelfEquipStop 目标设备停止
onSelfItemActivate ; 目标项目激活;只能处理项目/模块
onSelfItemDeactivate 目标项目停止
onReloadStart 重新加载开始时
onReloadUpdate 重新加载更新时
onReloadStop 重新加载停止时
onSelfFirstSpawn 第一次出生?游戏开始玩家出生
onSelfRespawn, 死后重生
onSelfLeaveGame 目标离开游戏
onSelfEnteredGame, 目标进入游戏,每次你加载到游戏中,包括第一次
onSelfTeleported 目标远程传送
onSelfJump 目标跳跃
onSelfLandJump 目标陆地跳跃
onSelfFallImpact 目标坠落影响
onSelfRun 目标跑
onSelfWalk, 目标走,//开始行走时触发一次
onSelfCrouch 目标蹲下
onSelfStand 目标站立
onSelfAimingGunStart 目标枪瞄准时启动
onSelfAimingGunStop 目标枪瞄准时停止
onSelfCrouchRun 目标蹲下跑
onSelfCrouchWalk 目标蹲下走
onSelfSwimStart, 目标游泳开始,进水/出水
onSelfSwimStop 目标水中站立时
onSelfWaterSubmerge 目标被水淹没。在水面以下/水面以上潜水,当水幕效果发生变化时
onSelfWaterSurface 目标在水面
onSelfSwimRun 目标在快速游泳
onSelfSwimIdle 目标游泳中停止
onSelfHoldingItemCreated 目标拿着一件物品时;当您在活动插槽中装备皮带项目时?
onSelfHoldingItemThrown 目标在丢弃腰带物品时?
onSelfItemCrafted, //Hook Up 目标在制作物品时
onSelfItemRepaired, //Hook Up 目标修复物品时
onSelfItemLooted, //Hook Up 目标空无一物时
onSelfItemLost, //Hook Up 目标物品丢失时
onSelfItemGained, //Hook Up 目标获得物品时
onSelfItemSold, //Hook Up 目标出售物品时
onSelfItemBought, //Hook Up 目标购买物品时
//onSelfDiscoveredPOI, //Hook Up 目标发现POI时
//onSelfDiscoveredArea, //Hook Up 目标发现区域时
//onSelfEnteredPOI, //Hook Up 目标进入POI时
//onSelfExitedPOI, //Hook Up 目标退出POI
//onSelfEnteredArea, //Hook Up 目标进入区域时
//onSelfExitedArea, //Hook Up 目标退出区域时
onSelfEnteredBiome 目标进入生物群落时
onSelfLootContainer 目标?战利品容器时
onSelfOpenLootContainer 目标打开战利品容器
//onQuestStart, //Hook Up 任务开始时
//onQuestLocationReached, //Hook Up 到达任务位置时
//onQuestLocationLeft, //Hook Up 在任务位置左侧
//onQuestCompleted, //Hook Up 任务完成后
//onQuestFailed, //Hook Up 在任务失败时
//onGameBloodmoonStart, //Hook Up 在游戏血月开始时
//onGameBloodmoonEnd, //Hook Up 在游戏血月结束时
//onGameDayStart, //Hook Up 在游戏白天开始时
//onGameNightStart, //Hook Up 游戏的晚上开始时
//onGameRainStart, //Hook Up 游戏开始下雨时
//onGameRainEnd, //Hook Up 在游戏雨结束时
//onGameSnowStart, //Hook Up 在游戏下雪开始
//onGameSnowEnd, //Hook Up 在游戏下雪结束
//onGameFogStart, //Hook Up 在游戏雾天开始时
//onGameFogEnd, //Hook Up 在游戏雾天结束时
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主动/触发效果:行为
TARGET parameter for <triggered_effect/> supports [self, other, selfAOE, otherAOE, positionAOE]
<triggered_effect/>的目标参数支持[自我、其他、自我AOE、其他AOE、位置AOE]
仅当特定操作支持AOE时才使用AOE。如果AOE事件有要求,则将检查此请求
对于所有目标,只有满足所有要求的人才是有效目标。
target=”self”是默认值,如果要检查(攻击?)的目标,可以使用target=“other”覆盖
对于被攻击等事件触发器,“其他”是您的攻击者。
根据使用的目标或触发器,可能需要一个范围参数:
范围=“x”
range=”x”
AnimatorSetFloat: target, property, value 动画设置浮动:目标、属性、值
AnimatorSetInt: target, property, value ; change the animation / walk type
动画设置: 目标、属性、值;更改动画/行走类型
AnimatorSetBool: target, property, value 动画设置布尔值:目标、属性、值
AddBuff: target, buff
添加buff:
目标,buff-此默认模式添加1个buff。如果缓冲buff激活,它可能会失败(被抵抗)。
多buff选择:
<triggered_effect trigger=”onSelfBuffStart” action=”AddBuff”
fireOneBuff=”true” buff=”bufftest01,bufftest02,bufftest03,bufftest04,bufftest05″ weights=”5,4,3,2,1″/>
这将触发一个buff,根据权重从列表中选择一个buff。
33, 26, 20, 13, and 6 percent chance on those.
33%、26%、20%、13%和6%的机会。
fireOneBuff=”true”显然意味着它不会全部激发,而是使用权重。
如果为false,它将根据滚动0-1和调整后的权重值尝试发射每一个,这样你可以通过一个动作发射多个潜在增益。
没有权重和fireOneBuff,它只会触发列表中的所有buff。
RemoveBuff: target, buff 移除buff:目标,buff
ModifyCVar: target, cvar, operation[set,add,subtract,multiply,divide], value
修改CVar: 目标,CVar,操作[设置,加,减,乘,除]值
value=”randomfloat(1,10)” / value=”randomint(1,10)” 这将生成一个用于cvar操作的随机数。
执行“cvar”“operation”“value”的基本数学运算,并将结果写回“cvar”
CVarLogValue: target, cvar 日志值:目标,cvar(将调试消息打印到控制台)
LogMessage: 日志消息:消息
ModifyScreenEffect: target, effect_name, intensity, fade; intensity=0 disables it
修改屏幕效果: 目标、效果名称、强度、淡入度;强度=0将禁用它
Shaders are in \Assets\Resources\ScreenEffects\Shaders
着色器位于\资产\资源\屏幕效果\着色器中
PlaySound: target, sound, play_in_head; sound references not a file name but a sound name from sounds.xml
播放声音: 目标、声音、头脑中的游戏;声音引用的不是文件名,而是来自声音的sounds.xml
声音可以使用通配符。“#”替换为“1”(男性)或“2”(女性),“$”替换为“男性”或“女性”
示例:: sound=”player#painlg”
StopSound: target, sound, play_in_head 停止声音:目标,声音,在头部播放
FadeOutSound: target, sound 衰减声音:目标,声音
ShakeCamera shake_speed,shake_amplitude,shake_time? 震动屏幕:震动速度、震动幅度、震动时间?
ModifyStat: deprecated 修改状态:已弃用(不支持值类型)
ModifyStats: target, stat[health,stamina,water,coretemp food?],
修改属性: 目标属性[生命、耐力、水、coretemp食物?],
value_type [max,modifiedmax], 值类型[最大值,修改后的最大值],
operation[set,setvalue,add,subtract,multiply,divide,randomfloat ?,randomint ?], value,
操作[设置、设置值、加、减、乘、除、随机浮点?、随机整数?],值
请注意,操作符与被动效果上的操作符不同。
执行“stat”“operation”“value”的基本数学运算,并将结果写回“stat”
Ragdoll: target, duration, force (can increase the push force)
布娃娃: 目标、持续时间、力量(可以增加推力)
ShowToolbeltMessage target?, message=”blahblub” | message_key=”localizationKey”, sound=”” 在游戏中一直显示在玩家头上
显示工具带消息
此消息出现前将有1秒钟以上的延迟。编码员说这是故意的。我怀疑有鬼魂消息阻塞了队列。
AttachParticleEffectToEntity target, particle, parent_transform, local_offset, local_rotation
将粒子效应附着到实体 目标、粒子、父变换、局部偏移、局部旋转
RemoveParticleEffectFromEntity target, particle 从实体目标中移除粒子效果,粒子
ResetProgression 重置进度 硬编码为忽略书本技能
GiveExp exp=”@_expdeficit” | exp=”0″ 给经验
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
被动效果 被动项列表
每个被动效应本质上都是一个数字。它反映了一个实体的当前状态,比如它的最大承载能力或火炮的向上后坐力。
所有应用的更改都是永久性的。。。直到下一次更新运行整个操作顺序(OOO),并为所讨论的效果确定新的当前值。
磨损的物品在使用时会产生磨损影响。
手持物品(工具)在处于活动的热键槽中时应用其效果。
buff在激活时应用其效果。
所有这些效果都可以完全或部分取决于条件,所以如果你有一个特殊的回复buff,它将继续。。。但它的治疗效果可能会暂时消失,而你也有一个“燃烧”的buff在你身上。
这个系统所做的就是修改数字。如果你想要一个buff开始-你在错误的地方。
如果你想改变每次跳跃的耐力,这就是我们在这里要做的。
target=“self”包含所有被动效果。
您无法对target=“other”应用效果,因为它没有持续时间,在下次更新时会被覆盖。
当然,buff可以应用于另一个实体。该buff是该实体OOO的一部分,并应用效果。
有关OOO的更多信息,请参阅
XML。txt,确定影响及其大小的一般计算顺序,操作顺序(OOO)
特殊情况
ITEMS
项目可以有阶层。
<passive_effect name=”RunSpeed” operation=”perc_add” value=”5″ tier=”1″/>
<passive_effect name=”RunSpeed” operation=”perc_add” value=”10,50″ tier=”2,6″/>
这层参数将效果限制为特定层或层范围。
以上两项可以是同一项目的一部分。
进程(属性、技能、津贴(技能点吧))
这里的东西有一个“等级”。你可以限制某种效果。。。见上文。
<passive_effect name=”RunSpeed” operation=”perc_add” value=”5″ level=”1″/>
<passive_effect name=”RunSpeed” operation=”perc_add” value=”10,50″ level=”2,6″/>
BUFFS
你可能已经意识到,buff有一个持续时间。
默认情况下,当buff为时,所有包含的效果都为“开”。
这将是太简单了,所以让我们有一些乐趣和模型效果曲线!
持续时间是被动效果的可选参数。
buff的持续时间值0是buff开始时的值。
<passive_effect name=”SpreadMultiplierAiming” operation=”perc_add” duration=”2,4,8.5″ value=”0,-20,-85″/>
此效果在buff的前2秒不会产生任何效果。
在2秒到4秒的缓冲时间内,它将瞄准准心从正常范围移动到-20%。
在4到8.5秒的缓冲时间内,它将瞄准准心从-20%移动到-85%。
8.5s后无任何影响。
<passive_effect name=”SpreadMultiplierAiming” operation=”perc_add” duration=”8.50001,600″ value=”-85″/>
此效果在8.50001秒时生效,并始终应用相同的效果。
(您可以将其滚动到前面的效果曲线中-这里只是一个演示)
随机 Lerp 函数
但是等等!还有更多!
如果有任何项目/进度/增益,被动效果没有等级/等级/持续时间,但有两个值
如value=“3,10”所示,这将被视为一个随机范围。
传闻:
在内部,tier | level | duration的值相同。它的意思来源于上下文,所以如果。。。但现在让我们保持清醒。
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被动效果:操作
被动效果总是有作用的。
你记得他们只会改变数字吗?所以他们必须做运算。
请注意,这些不是“操作符”,而是在OOO过程中执行的更复杂的操作。
这些操作与简单的修改CVar/修改统计操作
<passive_effect name=”RunSpeed” operation=”base_set|base_add|base_subtractperc_set|perc_add|perc_subtract” value=”5″/>
操作:
base_set: 基本设置: 设置统计数据的绝对(基本)值,例如将 HealthMax 设置为 100。
明智的做法是确保您只有一个这样的“基本设置”,因为它是无条件的覆盖。
基本/默认值为“1”。
base_add: 基本增加: 值 10 将绝对值增加 10 个点
base_subtract: 基础减法:(猜测)
perc_set: 分钟设置:将效果的 % 修饰符设置为特定值。 可能不经常使用,因为它会覆盖很多正在发生的事情。
perc_add: 分钟添加: 将此 % 修饰符添加到效果中
“.07”值表示 +7%
在应用所有基础值更改后,将累积并应用效果的所有百分比修改器。
请参见OOO。您将再次看到此材质。
perc_subtract: 分钟减少 (如上所述,但并非如此)
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被动效果标记
标记是一种过滤器,其效果将应用于项目或实体。
<perk name=”Pistols” parent=”attPerception” name_key=”perkPistols” description_key=”perkPistolsDesc” icon=”ui_game_symbol_pistol”>
<passive_effect name=”EntityDamage” operation=”perc_add” level=”0,10″ value=”0,100″ tags=”pistol”/>
<item id=”48″ name=”gunMGT1AK47″>
<property name=”Tags” value=”weapon,ranged,gun,rifle,barrelAttachments”/>
<item id=”42″ name=”gunHandgunT2Magnum44″>
<property name=”Tags” tags=”secondary,revolver”/>
这里我们有一个特长,比如说在10级,这意味着使用标有“手枪”的东西时会受到100%的伤害。
在OOO中,技能在项目之后。
这个被动现在检查其所有标记是否都存在于项目的标记中。
大酒瓶有一个“手枪”标签,这样就可以了。 在 AK47 上没有,所以效果(伤害增加)不适用。
如果被动有标签=“手枪,远程”,那么大酒瓶将不符合条件。
所有标记必须匹配。
物品可以有与其他特权/增益相关的附加标签,但每个特权都会检查物品上是否存在所有标签。
如果一个效果没有标签,它将应用于所有物品/攻击。
标记用于将效果限制为非常特定的项目,因此默认设置为“无限制”。
特殊情况:衣服和盔甲
如果一件物品被标记为“衣服”或“盔甲”,这也会被解读为“持有时忽略”(在热栏上)
主要/次要操作标记
主要/次要操作是硬编码的,用于将“主要”或“次要”添加到项目的标记中。
因此,如果我想要一个buff或技能对所有左轮手枪的二次攻击产生影响,我会使用
<passive_effect name=”EntityDamage” operation=”perc_add” value=”100″ tags=”secondary,revolver”/>
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被动效果列表 (被动项在哪个项目/实体上是主动的并不重要。只有少数*需要*一定的范围,比如在项目或mod上)
实体的典型统计/效果。你跳得多高,跑得多快,你的战利品等级/能力是多少。。。
这些是在EntityClass.xml中声明的(正如我所讨论的)。
然后它们会被buff、perks、items等更改。
EntityHeal, 实体修复
BlockRepairAmount, 方块修复量
DamageModifier, Head,Glass,Stone,Cloth,Concrete,Boulder,Metal,Wood,Earth,Snow,Plants,Leaves
used for headshot multiplier; this multiplies damage by x, used for headshots or material differences. If you base_set it to a flat 100, entity damage will be 100 flat.
This is a multiplier that is applied AFTER base damage and perc_add for an attack have been determined so it is a true exponential multiplier.
base_add/perc_add work as usual here. A “wood” bonus of 10 on the chainsaw +0.5 from a WoodSplitter mod = 10.5
伤害修改:头部、玻璃、石头、布、混凝土、巨石、金属、木材、泥土、雪、植物、树叶用于头像倍增;这会将伤害乘以x,用于头像或材质差异。 如果你将其设置为100平,实体伤害将为100平。
这是在确定攻击的基础伤害和每分钟增加后应用的乘数,因此它是真正的指数乘数。
PhysicalDamageResist; a value of 0-100; 100 meaning invulnerable,
tags for damage types are”piercing,bashing,slashing,crushing,none,corrosive”
tags=”coredamageresist” effects are calculated *after* the armor and degradation values.
These are not affected by the armor skills tagged for items.
You CAN become invulnerable if you screw up the balancing.
Also: There is no sanity check on “coredamageresist”. Making it negative increases the damage you take from hits.
物理损伤抵抗; 值为0-100;100表示无懈可击,
损伤类型的标签为“刺穿、猛击、割伤、压碎、无、腐蚀”
tags=“coredamageresist”效果在*装甲和降级值*之后计算。
这些技能不受为物品标记的护甲技能的影响。
如果你把平衡搞砸了,你就会变得无懈可击。
此外:“损伤抵抗”上没有健全性检查。使其为负值会增加你受到的命中伤害。
ElementalDamageResist 元素伤害抵抗
PhysicalDamageResistMax; 物理损伤抵抗最大值;未使用的
ElementalDamageResistMax; 元素伤害抵抗最大值;未使用的
trapIncomingDamage 陷阱接受伤害
这只是地雷,并修改了受到的伤害。每分钟设置=8减少20%,但这只是地雷,并修改了受到的伤害。每分钟设置=8将其减少20%,但每分钟设置=90将其设置为平坦值90。
BlockPickup 方块拾取
<passive_effect name=”BlockPickup” operation=”base_set” value=”1″ tags=”Mine”/>
HypothermalResist 低温抗性
HyperthermalResist 高温抗性
//All vehicles //所有车辆
VehicleSpeedMax 最大车速
VehicleBoostedSpeedMax 车辆最大加速
VehicleFuelUsePer 车辆燃油使用量
VehicleVelocityMaxPer 每辆车的最大车速
VehicleVelocityMaxTurboPer 每辆车的最大涡轮速度
VehicleCarryCapacity 车辆承载能力
VehicleEntityDamage 车辆实体损坏
VehicleBlockDamage 车辆撞车损坏
VehicleReflectedDamage 车辆反弹损坏
//Gas vehicles 汽车燃料
VehicleTankSize 车辆油箱尺寸
//Manual vehicles 手动车辆
VehicleHopStrength 车辆跳跃强度
VehiclePlayerStaminaDrainRate 车辆玩家耐力消耗率
BatteryMaxLoadInVolts 蓄电池最大负载(伏特)
BatteryDischargetimeInMinutes 电池放电时间(分钟)
完全不懂啥意思
DistractionResistance 分心阻力
DistractionRadius 分心半径
DistractionLifetime 分心寿命
DistractionStrength 分心力
DistractionEatTicks
ProjectileVelocity 射弹速度
ProjectileGravity 弹丸重力
ProjectileStickChance 射弹击中机会 默认值为0.5。可能吧
<passive_effect name=”ProjectileStickChance” operation=”perc_set” value=”0″ tags=”glass”/>
RecipeTagUnlocked 配方标签已解锁
<passive_effect name=”RecipeTagUnlocked” tags=”ammo44MagnumBulletHP,ammoShotgunSlug”/>,或设置名为 “ammo44MagnumBulletHP”
EconomicValue 经济价值
#endregion 结束区域
AttributeLevel 属性级别
SkillLevel 技能水平
PerkLevel 被动等级
SkillExpGain 技能经验增益
PlayerExpGain, Tags: Kill, Harvesting, Upgrading, Crafting, Selling, Quest, Looting, Party, Other
玩家经验增益, 标签:杀戮、收割、升级、制作、出售、任务、抢劫、团队、其他
ExpDeficitPerDeathPercentage, percentage is based on TotalExpNeeded for the next level. default is 10% per death
ExpDeficitMaxPercentage, default= 50% deficit, also note: CVAR _expdeficit
每死亡百分比支出赤字 百分比基于下一级别所需的总经验。默认值为每死亡经验赤字最大百分比的10%,
默认值=50%赤字,另请注意:CVAR 经验赤字
ElectricaltrapXP, default=0, % of trap kill XP that the player gets. Works on specific block classes like “Bladetrap”. Only tile entities can store an owner.
电动陷阱经验 默认值=0,玩家获得的陷阱杀死经验的百分比。适用于特定的块类,如“刀片陷阱”。只有平铺实体可以存储所有者。
NoiseMultiplier 噪声倍增器
LightMultiplier 灯光倍增器
CraftingTime, 制作时间,这种被动也可以在工作站上安装“工具”。然后,它会影响该工作站中的制作时间。
CraftingTier, 工艺等级 配方可以有一个标签 tags=“PerkElectriccutioner”。然后,标记为的被动项只会影响带有此标记的配方。
CraftingSmeltTime, 工艺熔炼时间
CraftingOutputCount, //Hook Up 制作输出计数
ActiveCraftingSlots, //Hook Up 活动工艺槽
CraftingSlots, //Hook Up 制作插槽
CarryCapacity, 运载能力,库存中“解锁”的插槽数量
BagSize, 袋子大小,用户界面上的最大插槽数
RepairTime, //Hook Up 维修时间
RepairAmount 维修材料
WaterRegenRate, 水的回复速度,耐力/生命回复速度的倍增
HealthMax, 生命值最大值,总生命值最大值。
HealthMaxModifierOT, 生命回复修改,每1s上调或下调“受伤”生命部分
HealthChangeOT, 健康变化,每1秒改变这么多生命值
HealthGain, 健康增益,当你获得生命值时,它会被修改,通常是为了增加治疗或降低治疗量
HealthLoss, 健康损失,每当生命值丢失时,它都会被以下内容修改
HealthLossMaxMult, 最大健康损失,当 hp 损失时,这也是适用于健康最大值的百分比
StaminaMax 耐力最大值
StaminaMaxModifierOT, 耐力上限调节,用这个代替食物变化;每1s上下更改“受损”生命值部分
StaminaChangeOT 耐力变化
StaminaGain 耐力增加
StaminaLoss 耐力损失
StaminaLossMaxMult 耐力损失最大Mult
FoodMax, 食物最大,食物转化为耐力条的可用长度。
FoodChangeOT 食物调节
FoodGain 食物收益
FoodLoss 食物损失
FoodLossPerHealthPointLost 每损失一个健康点的食物损失
WaterMax, 水的最大值,水转化为你恢复耐力/生命的速度
WaterChangeOT 水的调节
WaterGain 水增益
WaterLoss 水损失
WaterLossPerHealthPointGained 获得的每个生命点的失水量
WaterLossPerStaminaPointGained 每获得耐力点的失水量
HealthMaxBlockage, 健康最大限制,这些统计数据中有多少被阻止/涂黑。 这是由可见的增益引起的,以提供反馈。
StaminaMaxBlockage 耐力最大限制
FoodMaxBlockage 食物最大限制
WaterMaxBlockage 水最大限制
CoreTempChangeOT, //Hook Up 核心温度变化
CoreTempGain, //Hook Up 核心温度增益
CoreTempLoss, //Hook Up 核心温度损失
JumpStrength 跳跃力量
WalkSpeed 步行速度
RunSpeed 跑步速度
CrouchSpeed 蹲下速度
Mobility 流动性
ScavengingTime 清理时间
ScavengingTier 清除等级
ScavengingItemCount, //Hook Up 清除项目数量
HarvestCount; 收获数量; 这是收获的乘数。 默认= 0 !
ScrappingTime, 报废时间
DismemberChance, 肢解概率,; 斩首,0-1; 标签是“头,手臂,腿” decapitation, 0-1; tags are “head,arm,leg”
<property name=”DismemberMultiplierHead” value=”1″/> 这些僵尸属性增加了设定的肢解机会。
<property name=”DismemberMultiplierArms” value=”1″/>
<property name=”DismemberMultiplierLegs” value=”1″/>
TreasureRadius, 宝物半径 default=9
TreasureBlocksPerReduction, 每次减少的宝藏区域方块,当进行寻宝时,每挖一个宝藏区方块,其半径就会缩小1米。
BreathHoldDuration, //Hook Up 屏气持续时间
BarteringBuying 以物易物购买
BarteringSelling 易货销售
SecretStash 秘密藏匿处
LootTier, //Hook Up 战利品等级
HeatGain, //Hook Up 热量增益
QuestBonusItemReward 任务奖励物品奖励
QuestRewardOptionCount 任务奖励选项数量
QuestRewardChoiceCount 任务奖励选择数量
GameStage 游戏阶段
LootGamestage, 战利品游戏阶段,战利品游戏只对你打开的容器有效。它不会影响团队战利品GS。
LandMineImmunity 地雷免疫
MovementFactorMultiplier, 移动系数乘数,将用于缓解某些块应用的移动减速。
TrackDistance 轨道距离
TurretWakeUp 炮塔唤醒
trapDoorTriggerDelay 活板门触发延迟
LandMineTriggerDelay 地雷触发延迟
LockPickTime – 锁定拾取时间-用于减少锁定拾取所需的时间
LockPickBreakChance – 锁钩断裂概率-减少锁钩断裂概率的概率百分比(这个应该是减少撬锁工具断裂)
LandClaimDamageModifier – damage done to blocks in land claim areas
the base value for this is: serverconfig.xml / LandClaimOnlineDurabilityModifier / LandClaimOfflineDurabilityModifier
土地索赔管理修改人-对土地索赔区内的地块造成的损害
其基本值为:serverconfig.xml/土地索赔在线耐久性修改器/土地索赔离线耐久性修改器
FallDamageReduction – Reduces damage taken from falling. Takes the cvar _fallSpeed as the base value. You can then affect it with a base_add, set, or perc_add before it enters the buff system.
降低坠落伤害-减少坠落造成的伤害。将cvar下降速度作为基准值。然后,在它进入buff系统之前,你可以使用基础增加、设置或设每分钟增加来影响它。
LootDropProb, 战利品掉落概率 将实体的战利品掉落概率*属性*作为基值。然后可以使用基础增加、设置或每分钟增加来影响它。
LootQuantity 战利品数量
CriticalChance 关键概率
BuffProcChance 增益触发几率
BuffResistance; 增益抗性,标记引用buff名称,位于。4在“buff-损伤-震荡,buff-燃烧”中,任何一个buff都有40%的几率反弹而不是保持不变
BuffBlink buff闪烁 如果值>=1,则在标签中列出的buff ID的buff图标上启用闪烁
<passive_effect name=”BuffBlink” operation=”base_set” value=”1″ tags=”critical01,critical02″/>
DisableItem; 禁用项目;设置为1将禁用具有匹配标记的所有项目。
EntityDamage 实体损坏
DamageBonus, 伤害加成,作为最终计算的乘数,用于缩放特定身体部位或材料的伤害。
EntityHeal, //Hook Up 实体修复
BlockDamage, 方块损坏,方块损坏现在使用标签,可以将损坏限制在专门为此标记的块上,而不仅仅是整个材质类型。
BlockRepairAmount, 方块修复材料
AttacksPerMinute 每分钟攻击数
SphereCastRadius 球体浇铸半径
SpreadMultiplierHip 扩展乘数
SpreadMultiplierAiming 扩展瞄准准心
SpreadMultiplierRunning 跑步时扩展准心
SpreadMultiplierWalking 步行时扩展准心
SpreadMultiplierCrouching 蹲起扩展准心
SpreadMultiplierIdle 空闲时扩展准心
IncrementalSpreadMultiplier 增量传播乘数
WeaponHandling, 武器操控,数值越高越好
MagazineSize 弹夹尺寸
ReloadSpeedMultiplier, 重新上膛速度倍增,值越高速度越快
DamageFalloffRange 损伤衰减范围
MaxRange, 最大射程,仅枪
BlockRange, 攻击范围,仅枪 为了便于播放,工具需要具有更长的块光线投射范围
SpreadDegreesVertical 垂直扩展度
SpreadDegreesHorizontal 水平扩展度
KickDegreesVerticalMin / KickDegreesVerticalMax 踢度垂直最小值/踢度垂直最大值
KickDegreesHorizontalMin / KickDegreesHorizontalMax 最小水平踢度/最大水平踢度
JunkTurretActiveRange, 垃圾炮塔有效范围 默认值=10,可以在物品或玩家身上(进度/增益),而不是在炮塔实体上。
JunkTurretActiveCount, 垃圾炮塔活动数量 默认值=1,这是错误的。值为0表示1个转台处于激活状态,2和3个转台处于激活状态。
BurstRoundCount 暴击统计?
RoundsPerMinute, 每分钟发数,仅枪
ExplosionRadius 爆炸半径
RoundRayCount, 每轮射线计算,现在是弹药属性
SphereCastRadius, 球体投射半径,仅枪-最终用于近战武器
LightIntensity, 光强度,游戏世界中的光级别(0-15)
HealthSteal 健康窃取,攻击吸血?
GrazeDamageMultiplier 擦伤伤害乘数(我就不懂了)
GrazeStaminaMultiplier 耐力消耗倍率??
DegradationMax 降解最大值(耐久损耗吧)
DegradationPerUse 每次使用的降解率(每次使用的耐久损耗吧)
Tier 层
ModSlots Mod插槽
ModPowerBonus 模组力量奖励
PiercingDamage, //Hook Up 穿甲弹伤害
SlashingDamage, //Hook Up 切割伤害
BashingDamage, //Hook Up 撞击伤害
CrushingDamage, //Hook Up 挤压伤害
ExplosiveDamage, //Hook Up 爆炸性伤害
HeatDamage, //Hook Up 燃烧伤害
ColdDamage, //Hook Up 冰冻伤害
RadiationDamage, //Hook Up 辐射伤害
CorrosiveDamage, //Hook Up 腐蚀性伤害
ElectricalDamage, //Hook Up 电击伤害
TargetArmor, 目标装甲,命中实体时,按此值修改目标实体的护甲。参见弹药9mmBulletAP。
FallingBlockDamage 坠落块伤害
SilenceBlockSteps, 沉默的脚步声,从垃圾堆上溜走时没有声音。
CraftingIngredientCount 制作成分数量
EntityPenetrationCount 实体穿透计数
BlockPenetrationFactor, 方块体穿透系数,默认值=251;如此多的方块生命点将实体穿透数减少1。251刚好可以穿透1个木块或门。
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被动护甲效果列表
PiercingProtection 穿甲防护
SlashingProtection 切割保护
BashingProtection 撞击防护
CrushingProtection 挤压保护
ExplosiveProtection 爆炸防护
//Elemental Damage Types 元素伤害类型
HeatProtection 燃烧防护
ColdProtection 冰冻防护
RadiationProtection 辐射防护
CorrosiveProtection 腐蚀性防护
ElectricalProtection 电击防护
//内部身体伤害类型(可能更多用于mods和BUFF,而不是装甲)
SuffocationProtection 窒息防护
DiseaseProtection 疾病防护
InfectionProtection, //Hook Up 感染防护
StarvationProtection, //Hook Up 饥饿防护
DehydrationProtection, //Hook Up脱水防护
FeverProtection, //Hook Up 发热防护
//Environmental Damage Types //环境损害类型
FallingProtection, //Hook Up 坠落防护
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VehicleDamagePassedToPlayer //Hook Up 车辆伤害传递给玩家
VehicleSteering 车辆转向系统
VehicleMaxSteeringAngle 车辆最大转向角
VehicleAcceleration 车辆加速度
VehicleBraking 车辆制动
VehiclePlayerStaminaDrainRate 车辆玩家耐力消耗率
VehicleMaxSpeed 车辆最大速度
VehicleMetersPerLiter 每升油车辆能跑多少米(感觉翻译不对)
VehicleIdleSecondsPerLiter 每升油车辆能行驶多久(感觉翻译不对)
VehicleNoise 车辆噪声
VehicleTraction 车辆牵引力
VehicleDrag 车辆阻力
VehicleTankSize 车辆油箱尺寸
VehicleStorageWidth 车辆存放宽度
VehicleStorageHeight 车辆存放高度
BatteryMaxLoadInVolts 蓄电池最大负载电压
BatteryDischargetimeInMinutes 电池放电时间分钟
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损坏类型
Any buff that has a <damage_type value=””/> that is not null will be taken out with the RemoveAllNegativeBuffs action.
任何<伤害类型值=“/>不为空的buff将通过移除所有负面buff动作移除。
这也是buff与玩家杀戮/友军火力设置交互的方式。除非设置为敌对,否则只有积极的增益才会通过。
//Physical Damage Types 物理损伤类型
Piercing 穿刺
Slashing 切割
Bashing 冲击
Crushing 碾压
Corrosive 腐蚀
//Elemental Damage Types 元素伤害类型
Heat 燃烧
Cold 冰冻
Radiation 辐射
Toxic 中毒
Electrical 导电
//Systemic Damage Types 系统性损伤类型
Disease 疾病
Infection 传染
Starvation 饥饿
Dehydration 脱水
Falling 坠落
Suffocation 窒息
BloodLoss : 失血 这种伤害类型(流血)有一个减少(10%)的变化来触发伤害响应,比如加速僵尸的伤害
Sprain 扭伤
Break 打碎(骨折?)
Stun 打昏
Concuss 震荡
KnockOut 昏死
BlackOut 停电(电晕?)
KnockDown 击倒
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心愿清单:
-可以检查玩家库存中是否有物品的要求
-在玩家资源清册中添加或删除项目的操作。
如果库存满了,它就会掉到地上。
明显的用例:
手枪每次射出一个弹壳。这些会使地面掉落,需要一个小的放置网格,dropmesh。
如果你安装了一个黄铜捕手模块,这些物品将进入你的库存,而不是你必须从地上捡起它们。
这个mod会增加一个无形的额外津贴。这样我们就可以阻止“落地”基本特性,而使用modd添加的特性。
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Requirements:
Effects:
–>