NES Driar TAS 5:02.40通关说明文档

以下为这份TAS作品说明文档的中文翻译,原文见 https://tasvideos.org/7483S ,由zst编写。(又是我hhh疯狂打工)

简介

        Driar游戏共有38关,在每关中玩家需要控制主角收集所有星星。

        这份TAS投稿的目标是速通。在我们完成作品的时候,我们注意到最近发布的7450号投稿(是说TASVideo的投稿编号,后同)刚刚刷新了这个游戏的速通纪录。很幸运的是,我们的作品中有32关表现得更好(如后面表格所示),而其余6关打成了平手。感谢MESHUGGAH之前的3893号投稿给了我们很多启发!

关键信息

  • 模拟器: FCEUX 2.5.0

  • 目标:最速通关

  • 存在故意死亡

新的技巧和细节

        总而言之,这个游戏的关键在于路线规划。不同的路线选择可能会导致数以秒计的时间差距。不过我们仍然有一些想要分享讨论的细节。

 

1.在平台边缘跳跃

        在之前的投稿中这个技巧已经出现过,但是没有得到系统的研究和运用。

        当主角站在平台边缘并开始跳跃时,在按下跳跃键(A键)的第1帧是否同时按左或右方向键,将会带来不同的效果。当然,这个水平方向是指远离平台的方向。如果您这么做了,那么主角将产生一个1像素的向下位移,使得它能够吃到下面一级台阶上的星星,而不用跳下去。与此同时,整个跳跃轨迹也会比正常的轨迹低1像素。

以下为这个技巧的一些应用。

(1) 正如上文所述,用于在不跳下去的同时吃到低1格的星星;

(2) 跳下平台时有意地从边缘起跳,从而利用这个技巧获得更低的下落高度;

(3) 反过来,当您需要在平台边缘往上跳的时候,尽量避免在起跳第1帧按下水平方向键,这样您可以跳得更高并更早到达上方平台。

 

2. 不连续地按跳跃键

        类似地,这项技巧也没有被系统讨论过。

        一般情况下,当您连续按下几帧A键使角色跳跃时,您将会得到一个类似于抛物线的跳跃轨迹。而如果您断续地按下跳跃键,相比于连续按下相同帧数的跳跃键而言,主角的最大跳跃高度将变低,但它的下落也将变缓。这将有助于在跳过怪物与障碍的时候节约时间。

        此外,当您尝试更快地跳下平台的时候,这项技巧也可以帮助您1像素1像素地调整高度,直到得到满意的结果。

 

3.落地判定

        当主角下落时,如果它下1帧应当达到的下落高度比它下方的平台要低,那么系统判定它落地。因此,如果主角正好下落到与平台相等的高度,那么它将会在下1帧才被判定为落地。这可能会导致下一次跳跃被延后1帧。

 

其他技巧

        下面是我们用到的其他技巧,在之前的投稿中已经被讨论过。

1. 跳下而不是走下平台以得到更快的下落;

2. 位移技巧(指同时按下左右键得到向左的额外位移);

3. 故意死亡以节约时间。

 

与前纪录的对比

        下表为我们与7450号投稿相对比节约的帧数。我们在原作者所使用的BizHawk 2.8上播放了7450号投稿。下表中的通关时间计算从本关按下开始键起,到下关按下开始键为止。最后一关的时间到延迟帧出现为止。

        由于运行环境和计算标准的差异,关卡用时的计量结果可能不同,但二者相减得到的时间差距是准确的。

  • 在全部的38关中,我们有22关使用了不同的路线,它们分别是第6,8,9,10,13,14,15,18,19,20,21,22,24,25,26,27,29,32,33,34,36和38关。虽然尝试路线花费了很多的时间与精力,但是看起来有些路线确实带来了很大的提升。很高兴我们的努力得到了回报。

  • 为了节约时间,我们在第27关比7450号投稿多死亡了一次。这样的话,到通关时还剩余8条命。

 

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