皮肤
兔子轰炸机阿芙罗狄蒂
独家 | 战斗通行证
安全破坏者迦梨
主谋叶玛亚
抢劫之刃贝利
实验芭芭雅嘎
独家 | 巴比伦的黎明
步行枯萎病尤米尔
帝王战士二郎神
战舰天堂女娲
无限 | 巴比伦的黎明
午夜魅力奈斯
独家 | 情人宝箱
公主瞌睡虫昆巴卡纳
大魔导师阿努比斯
限定 | 2021 年季票
Midgardian 猕猴 Hun Batz
限定 | 赛季7排位奖励
碰撞测试 Janus
限定 | 第 8 赛季排位奖励
纯心迦内什
限定 | 第 7 季嘉奖奖励
游戏模式
所有模式 – 新的治疗规则
《神之浩劫》中的治疗可能是一个两极分化的话题。 同时,神之浩劫中的治疗师在各个级别的比赛中都表现得非常好,但在个人比赛中,治疗师在对抗反治疗时会感到无助。 也有玩家觉得他们最近的战斗可能会被敌人短时间后退并完全恢复完全否定。 所有这些时刻都会给所有玩家带来负面体验,因此我们希望解决这个问题,并为所有参与者提供更好的体验。
为了实现这一点,我们在所有地图中引入了一个新的全局光环,可以减少技能和吸血造成的治疗效果。 该光环适用于所有未对敌方神明造成伤害或群体控制(或受到伤害或群体控制)的玩家。 从这里开始,我们将这种类型的“战斗”称为 Brawling。 “脱离战斗”治疗的整体强度正在下降。 发生的冲突现在将产生更有意义的结果。
同时我们确实认为,直接战斗时的治疗感觉更公平,但被拒之门外的可变性非常高。 我们正在调低所有抗治疗物品的效果和持续时间。 它们的长度和强度是为了帮助抑制在战斗后直接恢复的“战斗外”治疗,而现在的光环就是这样。
简而言之,有了这些改动,我们希望 SMITE 中的治疗可以更好地用作直接战斗力量,同时我们可以减少双方在治疗感觉太强时可能出现的挫败感。 此更改影响很大,因此我们渴望每个人都参与其中,并就我们的目标以及我们实现目标的程度提供反馈。
全球抗治疗光环
不“争吵”时,你的技能和吸血治疗量减少 30%。
如果某位神明在过去 4 秒内对敌方神明造成伤害或对其施加了群体控制(或者他们已被敌方神明伤害或群体控制),则该神明被视为正在争吵。
抗治疗物品改动
神圣遗物
抗治疗从 40% 降低至 35%。
持续时间从 8 秒减少到 6 秒。
权杖纷争
抗治疗从 40% 降低至 35%。
持续时间从 8 秒减少到 6 秒。
剧毒之刃
每层的抗治疗效果从 20% 降低至 17.5%。
持续时间从 8 秒减少到 6 秒。
瘟疫
光环抗治疗效果从 25% 降低至 20%。
传染
光环抗治疗效果从 25% 降低至 20%。
被诅咒的十字章
抗治疗从 50% 降低至 45%。
持续时间从 10 秒减少到 6 秒。
诅咒十字章升级
抗治疗从 50% 降低至 45%。
持续时间从 10 秒减少到 8 秒
影钢手里剑
抗治疗从 40% 降低至 35%。
持续时间从 8 秒减少到 6 秒。
此项目已收到额外的平衡更改,在装备部分中进行了概述。
治疗之杖
治疗量从 5% 增加到 10%。
受到或造成伤害时不再增加 5%。
阿斯克勒庇俄斯之杖
治疗量从 10% 增加到 20%。
受到或造成伤害时不再增加 15%。
杖盾
治疗量从 10% 增加到 20%。
受到或造成伤害时不再增加 15%。
征服 S8 平衡详情
丛林营地视野变化
访问地图一侧丛林营地的众神现在将看到该营地的世界和小地图重生计时器。 即使营地被敌人入侵和清除,也可以这样做。
新目标/功能
新 NPC – 大蝎子(丛林)
位于丛林中的游戏中期目标
两个大蝎子将在地图的每一侧,在金怒和火巨人坑中生成
在活着的时候,这些怪物会阻止两个主要中立 Boss 的生成
杀死一只大蝎子后,它的重生位置将深入敌方丛林,具体取决于哪支队伍获得了杀戮
杀死一只大蝎子会增强你在地图一侧被杀死的增益营地。 这些营地会掉落增强的增益,在基础效果之上提供额外的奖励
增强伤害增益
另外提供 7% 物理和魔法吸血
增强的速度增益
将 CCR 加成从 10% 提高到 20% (+10%)
增强法力增益
将 CDR 加成从 10% 增加到 20% (+10%)
额外增加 10% 最大法力值
强化虚空buff
将攻击速度加成从 10% 增加到 25% (+15%)
新 NPC – 小蝎子(车道)
生成在地图外边缘的双人和单人车道的早期游戏目标
2将在双车道产卵
1个将在单车道产生
这些怪物将在其 HP 条耗尽时被“击倒”,并且需要 3 次以上的攻击才能获得击杀和金币/经验奖励
在倒地状态下,它们会发出治疗光环,每秒治疗 20 点生命值,最长持续 10 秒
基地大门
SMITE 的第一个动态几何图形正在添加到 S8 征服地图中! 这些门在关闭时就像丛林墙,在打开时就像丛林小径
每个基地都有两扇门,位于凤凰之间的墙壁上,是进入丛林的有用捷径
当神踏入基地内的特定区域时,这些门将打开
门不能从外面打开,但包括敌人在内的神可以跳过或眨眼越过墙壁来打开它们
试图从内部打开敌人门的玩家将受到入侵者诅咒的影响,并且需要在扳机上站立更长时间才能打开门
喷泉
当他们所有的凤凰都活着时,众神现在会在离开他们的喷泉时获得重生
非战斗移动速度提高 40%
持续 5 秒
这仍然会被烈焰术士击杀增强
丛林
所有 Buff 营地现在在 00:20 生成
所有中鹰身人营地现在在 00:35 生成
Mid Harpy 重生时间从 90 秒增加到 120 秒
丛林神殿已被移除
入侵者的诅咒现在涵盖所有增益营地,直到 01:00
虚空营
重做的虚空污泥
现在最多可叠加 3 次
每层减少 5% 保护
技能冷却时间从 30 秒减少至 7 秒
减益效果持续时间从 20 秒减少至 10 秒
不再降低其他小兵的目标优先级
新的 NPC 数据
● 大蝎子(丛林)
○ 基地
■ 最大生命值:780
■ 物理防护:20
■ 魔法保护:20
■ 体力:60
■ 经验奖励:71
■ 团队金币奖励:25
○ 缩放
■ 最大生命值:175
■ 物理防护:2
■ 魔法保护:2
■ 体力:4
■ 经验奖励:9
● 小蝎子(车道)
○ 基地
■ 最大生命值:450
■ 物理防护:6
■ 魔法保护:2
■ 体力:28
■ 经验奖励:41
■ 金币奖励:24
○ 缩放
■ 最大生命值:120
■ 物理防护:2
■ 魔法保护:2
■ 体力:4
■ 经验奖励:9
■ 金币奖励:1.5
现有 NPC 平衡更改
● 车道小兵
■ 将金币奖励比例从 0.5 增加到 0.75
○ 近战小兵
■ 物理强度从 12 增加到 16
■ 攻击速度从 1.25 降低到 1
○ 弓箭手兵
■ 物理强度从 25 增加到 32
■ 攻击速度从 0.67 降低至 0.55
○ 近战火兵
■ 物理强度从 24 增加到 32
■ 最大生命值从 565 增加到 630
■ 攻击速度从 1.25 降低到 1
○ 射手火兵
■ 物理强度从 50 增加到 64
■ 攻击速度从 0.67 降低至 0.55
○ 蛮火兵
■ 最大生命值从 900 增加到 965
● 训练营
○ 伤害、虚空和速度增益持有者
■ XP 奖励从 126 增加到 128
■ 金币奖励从 58 增加到 60
■ 最大生命值从 550 降低到 450
■ 最大生命值从 180 增加到 205
○ 法力增益持有人
■ XP 奖励从 188 增加到 194
■ 金币奖励从 94 增加到 96
■ 最大生命值从 550 降低到 450
■ 最大生命值从 180 增加到 205
○ Buff Guards(迷你)
■ XP 奖励从 31 增加到 33
■ 最大生命值从 140 降低到 105
■ 最大生命值从 110 降低到 95
● XP 训练营
○ 小鹰身人
■ XP 奖励从 22 增加到 26
■ 金币奖励从 22 减少到 16
■ 最大生命值从 155 降低至 130
■ 最大生命值从 75 降低到 70
○ 哈比长老
■ XP 奖励从 24 增加到 28
■ 金币奖励从 30 减少到 20
■ 最大生命值从 420 增加到 440
■ 最大生命值从 125 降低到 90
○ 阿尔法哈比
■ 金币奖励从 33 减少到 28
● 烈焰术士
○ 最大生命值从 2250 增加到 2500
● 金/原始/鬼怒
○ 最大生命值从 3000 增加到 3250
● 火巨人
○ 最大生命值从 6000 增加到 6300
● 车道目标
○ 1 层塔
■ 最大生命值从 2000 降低到 1750
○ 二层塔
■ 对小兵的物理强度从 115 增加到 125
■ 团队金币奖励从 250 减少至 200
丛林计时器
● 入侵者的诅咒从-01:00 到01:00 生效
● 训练营
○ 第一次重生:00:20
○ 重生延迟:120s
● 背部鹰身女妖
○ 第一次重生:00:30
○ 重生延迟:60s
● 中鹰身女妖
○ 第一次重生:00:35
○ 重生延迟:120s
● 阿尔法哈比
○ 第一次重生:00:35
○ 重生延迟:120s
● 预言机
○ 第一次重生:00:35
○ 重生延迟 180s
● 库图腾
○ 第一次重生:01:00
○ 重生延迟:60s
○ 停止产卵时间:15:00
● 小蝎子(车道)
○ 第一次重生:2:00
○ 重生延迟:180s
○ 停止产卵时间:15:00
● 大蝎子(丛林)
○ 第一次重生:5:00
○ 重生延迟:180s
● 黄金之怒
○ 第一次重生:大蝎子死亡 + 30 秒
○ 重生延迟:300s
● 火巨人/烈焰术士
○ 第一次重生:大蝎子死亡 + 30 秒
○ 重生延迟:300s
○ 强化后的火巨人:30:00
入门项目
您在《神之浩劫》中购买的第一件物品会对您计划如何应对该特定游戏产生重大影响。 Blessings 虽然为如何玩早期游戏提供了一个很好的路线图,但通常会消除您在 MOBA 中可能期望的大部分灵活性。 我们希望恢复每位玩家的能力,不仅可以改变他们的早期游戏,而且让这个决定对游戏中后期更有意义。
话虽如此,入门物品正在回归! 这些是提供调整到 1 级的完整被动的廉价物品。每个角色大约有三个,可以作为更传统的开始的可靠选择,但这些初始物品类别中的任何一个都不受限制。 想在中路带上一个更强壮的首发球员吗? 来试试吧! 与 Blessings 类似,每场比赛只能购买一个 Starter Item,离开喷泉会将您锁定在 Starter 中,因此请谨慎选择。
随着游戏的进行,这些初学者可以提供更多。 每个 Starter 将有 2 个升级,可在更高级别购买。 一般来说,大多数新手都会有一个升级,只是提升它的统计数据和被动强度,使其在 20 级时变得可取。然而,另一个升级通常会扭曲物品,为玩家提供新的构建机会和策略。 由于玩家只能拥有一名 Starter,并且这些升级需要后期游戏等级,因此他们的实力通常高于您的平均 3 层选择。
例如:青石吊坠回来了,除了在击中技能时提供攻击性额外伤害外,还提供被动再生。 在 20 级时,它可以升级为青石胸针,增强其所有属性,并允许根据敌人当前的生命值造成额外伤害。 或者,您可以购买损坏的青石。 对于你最近用腐化的青石击中的每一个敌人,你都会获得 15% 的攻击速度,最高可达 75%,将你之前专注于技能的首发球员变成了前场普通攻击 brawlers 的梦想。 哪些神依赖早期的技能伤害,但想在后期过渡到以基本攻击为重点的构建? 哪位大神可能很难用好青石吊坠,但真的要晚点堕落青石? 初学者提供的这些选择会影响您的整个游戏计划。
祝福已从所有游戏模式中移除,取而代之的是入门物品。
初学者可以在第 1 级购买。
每个启动器都有 2 个单独的升级。 这些可以在 20 级额外购买 1500 金币。(面向支持的入门物品可以在 17 级升级)。
一旦您带着初始物品离开喷泉,它就是您可以获得该游戏的唯一初始物品。
入门项目没有任何类别锁定限制。 唯一的限制是基于它们提供的电源类型。 (法师不能制造只有物理力量的物品。)
专注于丛林的初始物品在非征服模式中不可用。
所有新入门项目的简短列表
我们总共添加了 16 种初始物品,每件有 2 次升级! 这意味着现在将有 48 个新项目可供学习和使用。 鉴于项目的广泛性,我们提供了两个列表。 快速浏览每个启动器和描述其功能的简短文本以及包含黄金成本、统计数据和特定值的长列表。
Carry出门装
死亡丧钟(标准携带入门物品)
Death’s Toll 提供了一个以维持为导向和防御性的开始,允许有效的早期交易。 Death’s Embrace 延续了这一点,而 Death’s Temper 则专注于进攻。
恢复生命值和法力以进行基本攻击。
20级可升级为死亡之拥或死亡之怒。
死亡的拥抱
恢复更多生命值和法力值以进行基本攻击。
死亡的脾气
杀死敌人以获得额外的普通攻击伤害。
镀金箭头(打钱携带入门物品)
镀金箭让熟练的最后击球手真正展示他们的东西。 它缺乏续航但弥补了长期的农场和直接的进攻。 Diamond Arrow 消除了对目标的需求,提供了近乎稳定的收入,而 Ornate Arrow 鼓励您囤积您的财宝以获得巨大的进攻提升。
每 10 秒标记一个小兵以获得赏金。 获得赏金的最后一击。
20级可升级为钻石箭或华丽箭。
钻石箭
击败任何东西都会提供镀金箭赏金。
华丽的箭头
获得所有未使用金币的奖励统计数据。
皮革风帽(实用携带入门项目)
皮革兜帽提供早期旋转功能,提供战斗速度和攻击速度,帮助您赢得战斗。 Hunter’s Cowl 将这种攻击速度转化为全队的增益,而 Leader’s Cowl 鼓励您的团队围绕您进行分组。
独自一人时,获得移动速度。 靠近盟友时,获得攻击速度。
可以在 20 级升级为猎人兜帽或领袖兜帽。
猎人兜帽
独自一人时,获得更多移动速度。 靠近盟友时,提供攻击速度光环。
领袖兜帽
在您的团队人数超过您的敌人时提供额外的力量。
独奏首发
勇士之斧(标准单人入门物品)
战士的斧头可能看起来很熟悉。 Warrior’s Blessing 鼓励争吵和交易,而 Warrior’s Axe 想要抓住这一点。 在 20 级升级它以窃取大量生命值或成为您团队的英雄并在他们被 CC 时保卫他们。
对对手造成伤害后,从他们身上偷走健康。
20级可升级为天崩地裂之斧或英雄之斧。
破斧
在对对手造成伤害后窃取他们当前的一部分生命值。
英雄之斧
用盾牌保护人群控制的盟友。
BLUESTONE 吊坠(激进的独奏入门项目)
熟悉的青石回归! 这个项目擅长于可以戳并需要一些额外帮助清除的神。 Bluestone Brooch 随着时间的推移将伤害提高到 11。Corrupted Bluestone 抛弃了 poke 游戏风格,鼓励您将其与大型有条件的攻击速度刺激混合。
随着时间的推移对被你的技能击中的敌人施加伤害。
20级可升级为青石胸针或腐化青石。
WARDING SIGIL(魔法保护单人入门物品)
真的想在魔法狂战士面前生存下来吗? 当您积极与对手作战时,守卫印记可提供高防御。 老守卫的印记将你变成团队的一堵墙,而注入的印记将你变成团队的炸弹。 无论哪种方式,您都想先潜入战斗头。
被技能击中时获得固定的伤害减免。
可以在 20 级升级为守卫印记或灌注印记。
老守卫的印记
被技能击中时获得 % 伤害减免。
灌注符印
被技能击中时累积层数。 当积累足够的堆叠时爆炸造成伤害。
青石胸针
随着时间的推移,对被你的技能击中的敌人施加 % 的生命值伤害。
腐化的青石
随着时间的推移,每个被你的伤害击中的敌人都会获得攻击速度。
WARDING SIGIL(魔法保护单人入门物品)
真的想在魔法狂战士面前生存下来吗? 当您积极与对手作战时,守卫印记可提供高防御。 老守卫的印记将你变成团队的一堵墙,而注入的印记将你变成团队的炸弹。 无论哪种方式,您都想先潜入战斗头。
被技能击中时获得固定的伤害减免。
可以在 20 级升级为守卫印记或灌注印记。
老守卫的印记
被技能击中时获得 % 伤害减免。
灌注符印
被技能击中时累积层数。 当积累足够的堆叠时爆炸造成伤害。
中路出门装
吸血鬼裹尸布(标准中路入门物品)
吸血鬼裹尸布是另一个熟悉的面孔。 需要为早期游戏提供续航吗? 从字面上看,吸血鬼裹尸布已经覆盖了你。 浸血裹尸布提供了潜在的无限吸血,而牺牲裹尸布可以让你在每次施放大量生命值的情况下大量爆发。
当你的技能造成伤害时恢复生命值和法力值。
20级可升级为浸血裹尸布和祭祀裹尸布。
鲜血裹尸布
恢复更多生命值和法力值,并在你的技能造成伤害时获得额外的吸血效果。
祭祀裹尸布
你的技能会造成更多伤害,但除了法力外还会消耗生命值。
时之沙(冷却中路出门装)
时光之沙回归,让你可以经常施放并提供法术力。 时代的钟摆奖励你在法力上保持高强度的力量,而备用时间线扭曲时空,为你提供额外的生存机会。
法力不足时获得额外的 MP5。
20级时可以升级到时代的钟摆或备用时间线。
时代的钟摆
法力值低时获得更多 MP5。 当您保持高法力值时获得额外的力量。
备用时间线
当您将死时,跳到您活着的备用时间轴。
CONDUIT GEM(激进的中间启动项目)
导管宝石适合想要早点战斗的法师。 额外伤害允许致命的爆发或只是帮助清除你的波浪。 大法师的宝石将此效果调整为你的魔法强度的 %,而专注宝石为那些选择持续施法的人提供有用的统计数据。
累积技能命中时消耗的层数,造成额外伤害。
20 级时可以升级为大法师的宝石或专注宝石。
大法师的宝石
累积技能命中时消耗的层数,造成更多额外伤害。
焦点宝石
每次你施放一个技能,获得最多 3 层专注。 无法连续施法,失去所有注意力
丛林初学者
BUMBA 的匕首(标准丛林入门物品)
打野的可靠者。 Bumba 的匕首对所有人来说都很熟悉,但升级为打野者带来了一些新的期待。
Bumba’s Spear 将你变成怪物,烧毁任何目标(包括建筑物!)。 Bumba 的锤子通过大量的掌控刺激和一些技能冷却时间减少来鼓励普攻和技能编织。
对丛林怪物造成额外伤害。 击败丛林怪物时恢复生命值和法力值。
可以在 20 级升级为 Bumba 的矛或 Bumba 的锤子。
邦巴之矛
对丛林怪物、首领和建筑造成大量伤害。 当其中任何一个被击败时,恢复更多生命值和法力值。
邦巴的锤子
当你施放技能时,你的下一次普通攻击会造成额外真实伤害。 当您使用此基本攻击命中时,您的技能冷却时间会减少 1 秒。
丛林之眼(攻击速度丛林入门物品)
丛林之眼可以让你保持对丛林的控制,让你在杀死丛林怪物的任何地方都能看到。 丛林先知在这方面更进了一步,让你拥有随时扫除守卫的独特能力。 如果战斗更符合您的口味,那么在您的家乡丛林丛林中战斗时,丛林守护者会让您成为主要威胁!
当你杀死一个大型丛林怪物时,你会在它死亡的地方放置一个 30 秒的守卫。
20级可升级为丛林先知或丛林守护者。
丛林先知
当您杀死大型丛林怪物时,您将获得暂时查看守卫的能力。
丛林守护者
在丛林中获得额外的力量和保护。
人体模型权杖(好斗的丛林入门物品)
如果您已经有一段时间了,那么没有什么比 Manikin Scepter 更能令您感到恐惧了。 以前只有一个 PTS Manikin Scepter 返回; 只是具有更合理的价值和效果。 使用燃烧来融化丛林怪物并为您的 gank 提供额外的效力。 Manikin Mace 出现了所有这些效果,而 Manikin 袖剑让刺客真正潜伏在阴影中,等待他们的时间发动毁灭性的影响。
对敌人造成伤害会随着时间的推移造成伤害并降低他们的攻击速度。 这种伤害对丛林怪物特别有效。
可以在 20 级升级为假人锤或假人袖剑。
人体模型钉头锤
对敌人造成的伤害会随着时间的推移施加更强的伤害,并进一步降低他们的攻击速度。 这种伤害对丛林怪物和老板非常有效。
人体模型袖剑
在你最近没有被击中或造成伤害的情况下击中目标会对目标造成大量伤害。
辅助出门装
SENTINEL 的礼物(标准支持入门项目)
Sentinel 的礼物提供了支持所需的一切。 健康和法力可以有效交易,金币可以跟上您的团队。 Sentinel’s Boon 保持了这一点,并且可以在需要时带来一阵治疗,围攻敌人的基地。 Sentinel’s Embrace 为您的光环提供灵活性。 技术支持人员可以定位自己,为每个人或最需要保护的个人提供保护。
获得助攻可以恢复生命值和法力值,并提供额外的金币。
可以在 17 级升级为哨兵的恩赐或哨兵的拥抱。
哨兵的恩惠
获得助攻可以恢复 % 的生命值和法力值并提供更多的金币。
哨兵的拥抱
提供大量保护,平均分配给附近的所有盟友。
仁慈(战术支持入门项目)
对于想要在地图上漫游以提供帮助的辅助,仁慈不仅即使不在线上也会奖励您,而且可以直接增强您的盟友。 当你为他们受到伤害时,同情心会让你的整个团队想要靠近你。 然而,仇恨适用于那些考虑更具攻击性的游戏计划的人。 将您的健康转变为进攻力量并摧毁对手的建筑。
获得被动金币和经验值。 从击败敌人中获得的一部分 XP 和金币会丢失给您。 如果附近有盟友,则改为将其提供给他们。
可以在 17 级升级为同情或仇恨。
同情
盟友受到的部分伤害会转移给你。
敌意
你的基本攻击会根据你的生命值造成额外伤害。 建筑从这种效果中获得了更多。
战旗(激进辅助出门装)
战旗是旧竞技场的最爱,但对积极支持有很强的用途。 赋予你的盟友权力,并在每个小兵波之间通过强烈的刺激一起战斗。 使用战旗,您的团队将快速移动和攻击; 而斯巴达旗帜可以让他们在靠近它的位置时进行猛烈攻击。
获得助攻可以恢复附近所有盟友的生命值和法力值,并提高他们的移动速度和攻击速度。
17级可升级为战旗或斯巴达旗帜。
战旗
获得助攻可为附近所有盟友恢复 % 生命值和法力值,并进一步提高他们的移动速度和攻击速度。
斯巴达旗帜
对敌人造成伤害会掉落斯巴达旗帜,为站在它附近的盟友提供能量。
中立出门装
受污染的钢
最后但同样重要的是,受污染的钢铁。 如果治疗是你想从一开始就减少的东西,那么这就是你的开始。 被污染的胸甲是一种新的游戏后期抗治疗物品,而被污染的护身符可以扭转治疗者的力量并让您从中受益。
被你的伤害技能击中的敌人的治疗效果会降低。
可以在 20 级升级为被污染的胸甲或被污染的护身符。
被污染的胸甲
被你的伤害技能击中的敌人的治疗效果会降低更多。
被污染的护身符
被你的伤害技能击中的敌人的治疗效果会降低。 以这种方式减少的治疗会转移到你身上。
(各项出门装具体数值以省)
装备平衡
力量和防御药剂是游戏后期的选择,适合寻求最后一击以结束游戏的玩家。 虽然 力量 很强大,但它并不完全支持所有装备类型。 防守费力地觉得值 3000 金币的成本。 一些额外的穿透、减伤和 CCR 将帮助这些物品在更多情况下脱颖而出。
力量神药现在提供 10% 穿透。
防御神药现在提供5%减伤和20%控制抗性
荆棘之盾
荆棘之盾让许多玩家两极分化。 尤其是在游戏的最高端,这个项目的灵活性感觉很难玩。 我们正在减少它可以反射的伤害,降低它在使用到最大效果时的影响。
反射伤害从 40% 降低至 30%。
将受到的伤害上限从 150 * 等级降低到 120 * 等级。
荆棘之盾升级
反射伤害从 40% 降低至 30%。
将受到的伤害上限从 150 * 等级降低到 120 * 等级。
坦克物品调整
Witchblade、Winged Blade 和 Relic Dagger 正在调整以形成更强大的坦克树。 Witchblade 作为一个混合项目而苦苦挣扎,其统计数据难以利用。 它现在将更好地专注于减轻物理伤害,而翼刃获得魔法保护以帮助坦克找到制造它的机会。 Relic Dagger 是完善三人组的纯粹生命值选择。
女巫之剑
现在建立在冒险者之刃之上。
不再提供攻击速度。
现在提供 30 点物理保护。
攻击速度降低光环从 20% 增加到 25%。
翼刃
生命值从 300 降低至 250。
现在提供 30 种魔法保护。
仪式匕首
生命值从 300 增加到 350。
现在提供 10% 的人群控制减少。
皇帝盔甲
皇帝的盔甲带来了独特的实用性,但在许多其他不在建筑物周围发生的战斗中却难以让人感到有价值。 增强物理保护有助于缓解这种感觉。
物理保护从 50 增加到 60。
能量护身符
能量护身符无法产生足够的层数来让人觉得值得,尤其是在征服团战中。 现在,该物品将在敌方神明被击败时生成其所有层数,大大提高了增强团队能力的机会。
现在为神明死亡或助攻提供最大层数。
刺客物品调整
冰霜巨人之怒
Jotunn’s Wrath 一直是刺客的主打物品,但令人印象深刻。 一些额外的力量确保它可以与更具攻击性的物品竞争,例如 Brawler’s Beatstick 和 The Crusher。
物理强度从 40 增加到 50。
断石剑
切石剑是一种强大的工具,需要许多辅助物品才能发挥其全部价值。 高成本加上多个 普攻刺客物品 nerfs 使得该物品难以制造。 较低的成本可以释放一些黄金来帮助支持整个项目
成本从 2500 降低至 2350。
狂战士之盾
Berserker’s Shield 和 Ancile 存在作为 bruiser 项目,努力成为战士足够的坦克和刺客足够的攻击性。 这些物品正更多地转向刺客。 这两个项目都失去了保护,以支持额外的物理力量。 目标是刺客可以选择保护特定目标,而不会完全依赖 Bruisers。
物理防护从 30 降低至 20。
物理强度从 40 增加到 50。
狂暴被动的物理强度从 20 增加到 30。
守护之盾
成本从 1400 降低至 1150。
由守卫之盾建造的物品的成本保持不变。
魔法保护从 35 降低至 25。
战神天盾
魔法保护从 50 降低至 30。
物理强度从 40 增加到 60。
锯齿边缘
锯齿边缘的被动绝对要求神以非常不同的方式发挥他们的能力以最大化其用例。 被动提供基本攻击力限制了可以选择这种游戏风格的神池。 将其更改为物理力量应该会打开这个池。
现在每层提供 10 点物理强度。
每层不再提供 10 点基本攻击强度。
魔法物品调整
天界军团头盔
天界军团头盔为关注物理伤害的法师提供了强大的反击选择; 但缺乏强度使得这种权衡难以证明是合理的。 一些额外的力量将有助于这种权衡感觉更符合其他选择。
魔法强度从 60 增加到 70。
荒凉之矛
荒凉之矛和魔导师之矛具有相似的属性,但被动不同,魔导师感觉通常是更强大和更灵活的被动。 对于冷却时间较低的终极技能(或长时间战斗)的神,它现在将更大幅度地减少终极冷却时间
现在除了将非终极冷却时间缩短 2 秒外,在击杀或协助敌方神明时将终极冷却时间缩短 8 秒。
黑曜石碎片
魔法穿透在很大程度上已经占据了很好的位置,但我们看到黑曜石碎片很难与其他百分比穿透选项竞争。 这种额外的力量应该有助于它与 Charon’s Coin 作为两个 20% 选项之一相匹配。
魔法强度从 70 增加到 80。
灌魔之书
Polynomicon 对许多玩家来说是一个有趣的项目,但很难真正赢得胜利。 强度的小幅提升将增强其实力并使其获得更多成功。
魔法强度从 85 增加到 95。
卡戎的硬币
添加了新的艺术以指示在 buff 条上获得了哪些堆栈。 Hp5 的绿色“头部”。 黄色“尾巴”/小船表示移动速度。
灵魂收割者
在我们最初的魔法穿透改动期间,许多玩家都觉得 Soul Reaver 与我们的既定目标进行了斗争。 它不仅提供了对坦克的强大统计数据,而且还提供了一个坦克粉碎被动,加倍成为一个强大的单品。 我们正在移除魔法穿透并将其转移到更侧重于一般进攻的东西; 但是正在调整其被动和成本以突出其身份是%血量消耗装备
不再提供 10% 魔法穿透。
成本从 2850 降低至 2650。
最大力量时的 % 健康伤害从 7% 增加到 9%。
塔胡提之杖更符合我们的魔法穿透目标。 Tahuti 之杖的成本和缺乏实用性被动使其难以在 Meta 中找到稳固的位置。 额外的穿透将使这对所有游戏风格的法师来说都更具吸引力。 我们会密切关注这个项目,因为简单地增加 10% 穿透是一个很大的增益,但我们认为它适合一个非常后期的游戏法师项目,与实用项目相比,它一直在挣扎。
现在提供 10% 魔法穿透。
被诅咒的宝珠
移动速度从 3% 降低到 2%。
堆栈数从 5 减少到 4。
每层魔法强度从 3 增加到 4。
总共 15 到 16 个。
失去额外叠加的移动速度
厄运宝珠
末日宝珠和诅咒宝珠为法师带来了非常早的速度。 这不仅在最近几个月成为了一种更占主导地位的策略,而且我们预计移动速度在更大的第 8 季征服中会更加强大。
移动速度从 6% 降低至 4%。
战士物品调整
移位器的盾牌
与 Berserker 的 Shield 和 Ancile 类似,Shifters 陷入了一个对 bruisers 来说不够坦克但对 Assassins 来说不够攻击性的世界。 然而,我们正在将其转变为 Bruiser 游戏风格,在所有情况下都提供它的保护。
物理保护从 15 增加到 25。
生命值低于 75% 时获得的保护从 35 增加到 40。
成本从 2400 降低至 2350
寒冰锤
锤子树也看到了一系列调整,目的是让雪橇更符合要求,并提高未使用的锤子的相关性。 Frostbound Hammer 将以降低攻击速度的形式提供一些额外的进攻和实用性。 将其与新调整的 Witchblade 配对可以证明是对抗普通攻击神灵的强大组合。
物理强度从 25 增加到 35。
攻击速度降低从 15% 增加到 25%。
符文锻造锤
符文铸锤正在被转移,使其对依赖更高基础伤害而不依赖缩放的神灵更具吸引力。
生命值从 200 增加到 250。
威力从 50 降低至 40。
被动伤害从 15% 增加到 20%。
大锤
雪橇一直主导着战士的物品池,之前我们认为需要保持这种状态才能确保战士的影响力。 有了新赛季和改进的 Bruiser 选择,我们觉得我们可以安全地将这个项目降低一个档次。
生命值从 300 降低至 250。
每层保护从 10 减少到 8。
再生之盾
与末日宝珠类似,第 8 季的移动速度比以往任何时候都更有价值。 虽然这个 nerf 看起来更显着,但提升已经受到了收益递减的影响,使其更接近于 Doom Orb 经历的 nerf。
被动的移动速度从 40% 降低到 30%。
统治力(新物品)
为了开始猎人部分,我们有一个新的物理穿透选项! 支配是充电晨星树的一个新项目,为你的基本攻击提供相当大的能量、法力和额外的穿透力。 更具体地说,该项目提供了猎人可能想要的许多统计数据,但并非一次性提供所有数据。 我们希望这个项目可以灵活地适应各种猎人构建,而无需强制执行优于其他构建选择的特定构建。
由充能的晨星构建
2500克
+55 体力
+200 法力
+20 MP5
+10% 物理穿透
被动——你的普通攻击额外获得 10% 的物理穿透。
亚特兰大的弓
说到提供许多统计数据的物品,作为具有力量、攻击速度和强大实用性的 20% 穿透选项,亚特兰大之弓决定了第 7 季猎人构建的大部分内容。 我们正在移除 10% 穿透并降低其成本,以使其仍然是一个强大的选择,但它会灵活地融入你的构建而不是确定它。
物理穿透从 20% 降低至 10%。
成本从 2450 降低至 2200。
刽子手
刽子手还在第 7 季的穿透调整中进行了重大调整,导致它从大多数构建中消失。 我们正在增加它的堆栈数,使其能够提供与过去相似的渗透水平,但在完全上线之前需要更长时间的参与。
最大堆叠数从 3 增加到 4。
21% 至 28% 总削减
8点手里剑
《神之浩劫》中的暴击有很多粉丝和敌人,但我们认为大多数玩家会同意的一点是,连续 3 次随机触发的低暴击几率感觉明显不公平。 以后只有第 3 层的物品会提供暴击几率。 这些物品有足够的暴击几率,他们开始觉得公平,因为玩家在这条构建路径上投入了足够高的几率,而不是 5% 的几率来自 Hidden Dagger。
不再提供暴击几率。
强度从15 增加到 25。
成本从 1500 降低到 1400。
所有升级仍然保留相同的全部项目成本。
隐藏的匕首
不再提供暴击几率。
物理强度从 10 增加到 15。
短剑
不再提供暴击几率。
物理强度从 20 增加到 25。
成本从 1500 降低至 1350。
所有升级仍然保留相同的全部项目成本。
愤怒
物理强度从 20 增加到 30。
成本从 2400 增加到 2500。
死亡使者
随着对暴击的少量改动和猎人穿透核心的调整,我们希望确保暴击物品在游戏后期提供足够的力量。 死亡使者虽然乐趣一直在努力发挥作用。 一些额外的力量将有助于加强暴击的构建。
物理强度从 40 增加到 50。
影钢手里剑
所有的手里剑也看到了提升。 它们的实用性通常会付出高昂的代价,这使得暴击构建感觉平淡无奇。 每个项目背后的一些额外统计数据(或降低成本以帮助其整体力量曲线)将帮助他们脱颖而出。
物理强度从 30 增加到 40。
攻击速度从 10% 增加到 15%。
该项目收到了抗治疗部分中概述的其他更改。
风魔
暴击率从 15% 增加到 20%
毒星
成本从 2500 降低至 2300。
毒药减速从 15% 降低到 10%。
神明平衡
亚努斯
Janus 在《神之浩劫》中有着悠久的历史。 当他强大时,他经常会感到非常沮丧,因为他的伤害输出具有高度可变性以及强大的高水平实用性。 随着时间的推移,他的效用和伤害已经被削弱,以应对他在任何级别的比赛中都难以看到成功的点。
我们这次小规模返工的目的是帮助改善他的装备在伤害方面的可变性。 我们希望玩家在与 Janus 对战时获得更一致的体验。 Unstable Vortex 将失去其中心死区,但仍会对两次命中的的明白造成额外伤害。 《穿越时空》仍然会为不幸被击中的任何人带来全队机动性和大量伤害,但它不再能从字面上一击击中满血的目标。
传送门
从 Janus 传送门坠落的玩家现在可以在落地前受到伤害。 (之前它们在完全落地之前是无法被选中的,这与其他放逐效果不一致。)
穿过 Janus 的传送门现在有一种独特的声音,与 闪现圣物不同
不稳定的漩涡
不稳定的漩涡现在会伤害位于两个漩涡射弹之间的敌人。
一道能量链将两个球体连接起来,显示出这个伤害区域。
如果敌人在球体相遇的地方被击中,他们仍然可以被两次命中。
穿越时空
该技能现在最多只能造成目标最大生命值的 75%。
此技能的音频已调整为在移动时更清晰。
钵迦罗刹
Bakasura、Ra 和 Poseidon 的移动速度正在被削弱。 在第 8 季中,由于更大的征服地图,移动速度比以往任何时候都强。 我们查看了所有神和他们的移动速度,并希望只削弱已经表现出色的神,而不是在没有每个人都有机会开发自己的元数据的情况下全面削弱大量神。 这些神很可能会从一开始就使用 nerfs,并且是我们期望在第 8 季世界中表现得更加出色的神。
永不满足的饥饿
每层移动速度从 7% 降低到 5%。
拉
光速
减少每层移速从6%到5%
波塞冬
变化的潮流
最大潮汐时的移动速度从 15% 降低至 10%。
阿格尼
与我们讨论过的其他一些物品类似,当阿格尼可以击中小兵而不是直接与神格斗时,燃烧的强度大不相同。 击中神灵时产生额外的堆叠有助于阿格尼玩家在激烈的战斗中进行基本攻击。
燃烧
普通攻击神现在提供 2 层。
岑诺伯格
恶毒弹幕同时影响攻击速度和持续时间,有效地使其成为非常弱的 1 级刺激,但允许它在 20 级时与其他刺激平衡。降低其法力消耗并增加其基础攻击速度有助于通过其平衡其力量 排名,同时让岑诺伯格玩家在选择使用此能力时具有更大的灵活性。
恶毒弹幕
攻击速度从 20/30/40/50/60% 增加到 40/45/50/55/60%。
法力消耗从 70/90 降低至 60/80。
凯戎
Chiron 的被动提供了强大的恢复能力,但通常缺乏其他被动的影响。 草药现在将为正在治疗的盟友提供力量,为凯龙和他的盟友提供额外的动力
草药
为正在治疗的盟友提供能量。
5 (+1 每级) 体力
10(每级+2)魔法强度。
科罗诺斯
Chronos 和 Sol 经常与其他在第 7 赛季开始时表现非常出色的魔法 ADC 谈论。从那时起,许多真正提升角色的核心装备都被削弱和调整,导致 Chronos 和 Sol 表现不佳。 他们都获得了一些一般的攻击速度和伤害技能,以帮助他们与其他魔法 ADC 竞争。
一般的
每级攻击速度从 0.8% 增加到 1.5%。
时间骤止
加成比例从 40% 增加到 45%。 (80% 至 90%)
团三郎
传说中的狸猫已经在我们心中爆发了! 这位充满乐趣的猎人看起来很有趣,在他的首秀中证明了自己是一个强大的敌人。 Dubious Savings 的奖励能力和 Fool’s Gold 的基础伤害尤其使他成为早期难以生存的对手。 我们正在减少两者,让敌人有机会对抗这只狡猾的狸猫。
可疑的储蓄
每个袋子的奖励力量从 10 减少到 6
愚人金
基础伤害从 70/125/180/235/290 降低至 70/120/170/220/270
将随后击中钱袋和爆炸的伤害从 20% 降低到 15%
芬里尔经常被束缚为激进的辅助或野蛮的打野者。 我们想给他额外的扩展和更好的抵达他强大的功能,以帮助他在建立更高的原始力量时表现出色。 这里最大的变化是沸腾嚎叫提供了 2 个不受约束的符文。 这让芬里尔在丛林中可以更可靠地使用他的符文来清场,同时在 gank 时仍然可以使用他的眩晕。
不受约束的(跳跃)
将物理强度加成从 80% 增加到 95%。
沸腾的嚎叫
施法时立即生成 2 个不受束缚的符文。
粗暴化
将 AoE 伤害从 50% 的残酷伤害增加到 60% 的残酷伤害。
八幡
八幡的鹰眼在他的开发过程中确实吓到了我们。 获得超远程基本攻击是一个问题,但显然这感觉很公平。 与他上次的变化类似,鹰眼得到了更多的爱。 较低的冷却时间会更频繁地突出八幡的这一独特部分。
此外,Hachiman 和 Rama 正在对他们的 Ultimate 进行调整。 两位神都可以在退出终极技能时冲刺,导致他们的动画中断并在视觉上使他们在着陆时看起来很容易被击中,但允许他们比预期更早地行动。 Hachiman 和 Rama 现在将在被允许采取行动或冲刺之前从他们的终极解决着陆问题。
鹰眼
冷却时间从 14 秒减少到 12 秒。
骑射箭
修复了八幡在提前退出终极技能时可以使用其他技能的问题。
大力士
Hercules 的早期比赛在我们上一轮的调整中受到了重创。 我们想要提升他的整体表现来抵消这次重击,而 Earthbreaker 是恢复这种力量的可靠场所。 除了缩放之外,额外的基础伤害将帮助他在游戏过程中进行缩放,为后期的战斗带来更多的 Bruiser 力量。
大地震者
伤害从 80/125/170/215/260(+50% 物理强度)增加到 90/140/190/240/290(+60% 物理强度)。
伊邪那美
伊邪那美的基本攻击很奇怪,这是好事! 她独特的攻击让她在其他猎人中脱颖而出,但这些攻击确实有一种奇怪的感觉。 随着她的攻击速度上升,很难真正追踪有多少镰刀出来了,以及它们在哪里。 在这次调整中,我们允许这些射弹随着她的攻击速度增加而加速,使她的攻击节奏在整个游戏中感觉更加一致。 这可能是一个相当大的增益,但我们认为这会大大改善她的整体感觉。 如果我们需要进一步调整,我们可以解决这个问题,我们让她的攻击感觉流畅。
死亡临近
伊邪那美的镰刀弹道速度随着她的攻击速度增加而增加。 这应该会导致她的镰刀在第二个开火之前返回更紧密。
梅林
Merlin 的不同立场带来了独特的优势。 冰霜减速并提供快速伤害(如果不是头发太快的话),奥术是大型AoE和控制,而如果Merlin可以靠近,火会带来高伤害。 然而,火并没有完全达到既定目标。 特别是辐射缓慢滴答作响,使其影响感觉延迟,通常不值得冒险将其引导到神。 它现在会更快地跳动(并在其整个生命中造成更多伤害)奖励能找到机会靠近他的敌人的 Merlin。
冰箭
缩放比例从 60% 降低到 55%。
辐射
将刻度之间的时间从 0.5 秒减少到 0.25。
每跳从 10/20/30/40/50(+30% 魔法强度)变为 6/12/18/24/30(+18% 魔法强度)。
总计:40/180/120/160/200 (+120%) 至 48/96/144/192/240 (+144%)
哪吒和芬里尔一样,经常发现自己更像是一个辅助,这很容易理解为什么。 烈焰之矛鼓励高生命值,他的终极使他处于需要更坦克物品的高危险中,而且他的整体加成严重依赖于暴击限制了他的构建选择。 我们希望进行调整,以更好地给哪吒建立强度的机会。 烈焰之矛现在会随着强度而不是生命值而增加。 Armillary Sash 不再可以暴击,但获得大量加成。 最后,风火轮将在着陆时提供平坦的保护。 这些较低的保护可能意味着刺客生与死之间的差异,但对于坦克来说,这主要是一个很小的奖励。
同时我们还将风火轮的珠子窗口增加到 0.4 秒。 即使是专业水平的球员也觉得反应的窗口,尤其是从空白处,几乎是不可能的。 总体而言,这些改动应该让哪吒作为刺客的表现更加稳定,而不是依靠点空白大招做出贡献。
火焰长矛
治疗从每层 0.75% 的最大生命值改为每层 2/4/6/8/10 + (10% 的物理强度)。
军用腰带
这个技能不能再暴击了。
伤害从 70/100/130/160/190 增加到 70/120/170/220/270。
缩放比例从 100% 增加到 150%。
风火轮
增加了风火轮的珠子窗口。 (0.4s)
着陆后,您获得 20/25/30/35/40 保护,持续 5 秒。
鸣雷神
Raijin 进入和离开元数据,但目前很难看到很大的成功。 我们想提高他核心技能的强度,而不是调整他的大招,因为这似乎是目前他在最高级别比赛中进进出出的原因。 冲击风暴和雷术的冷却时间更短,让他在清波和争夺目标时能够更好地获得答案。 Thunder Crash 也得到了一些扩展,奖励那些有机会在进攻端使用这种能力的玩家。
冲击风暴
冷却时间从 10 秒减少到 9 秒。
雷兽
冷却时间从 16/15/14/13/12 秒减少到 14/13/12/11/10 秒。
雷霆碰撞
闪电和雷电伤害的比例从 20% 增加到 30%。 (总共 40 -> 60%)
罗摩
星界弹幕
修复了罗摩在提前退出终极技能时可以使用其他技能的问题。
苏尔
不稳定的热能
攻击速度从 1% 增加到 1.2%(25% 到 30%)
恒星爆发
伤害从 35% 增加到 40%。 (70% 到 80%)。
即将到来的众神
与过去几年相比,我们的神明时间表保持稳定。 请参阅我们的预告片,了解今年谁可能会来的提示! 目前计划今年新增6位神,每个职业至少有一位。 巴比伦神殿是我们今年“玩家要求”的重要补充。 今年余下的时间将充满惊喜和其他有趣的社区要求。 任何玩家觉得第 8 赛季缺少的东西很可能会成为第 9 赛季的一部分! 玩家反馈的速度比我们发布神灵的速度要快得多,所以别担心,我们正在倾听,请给我们一些时间!
即将到来的神明重做(按发布日期排序)
最大的平衡变化——返工。 当单独调整数字不足以提升某些神灵时,我们会应用称为“改造”它们的概念。 这会导致能力功能的重大变化,或者可能是全新的能力。 这是我们为第 8 季制定的计划。
珀耳塞福涅
这位女神将在她的整个套件中对多种能力的功能进行更改,主要重点是减少她的敌人的挫败感,降低她的职业表现,同时提高她的休闲表现。
巴斯苔特
我们错过了之前的 Bastet 更新中的标记。 目前,Bastet 在征服中拥有强大的胜利百分比统计数据,但玩家对她感到不知所措。 我们正在给她另一个新的被动和一个新的终极技能,感觉应该更像是一个真正的终极技能。
至少2个其他神
在第 8 季中,更多的神将接受重做,这些重做至少完全改变了一项能力,或者在整个套件范围内进行了重大调整。 我们还没有准备好命名它们,但请留意。
即将进行的装备重做(按发布日期排序)
通常我们会在每个赛季的 第一版本 更新中看到更多的新物品。 今年的项目内容以新的和重新设计的入门项目为主。 这是很多项目,但它确实导致对传统第 3 层项目的更改较少。 正因为如此,我们将在 8.1 之后的一些更新中看到更多的物品重做。
恢复之铠
法尔之石
这两个是我们目前的首要任务,因为这两个项目都相对不受欢迎。 我们正计划让它们成为坦克神更有趣的选择。
测试服装备平衡和错误修复
装备平衡
感谢所有参与我们第 8 季 PTS 的人。 我们有一些有史以来最大的 PTS 投票率,看到每个人都在新的第 8 赛季地图上玩并尝试所有新物品和平衡,真是太棒了。 我们对这套平衡性调整的目标是查看那些极有可能决定元数据的异常值,并在他们看到未来几周的现场比赛之前对其进行更温和的调整。 我们不想在玩家有机会在更长的时间内制定他们的第 8 赛季策略之前反应过度。
像哨兵的拥抱和仇恨这样的物品可能是没有得到调整的强力物品的佼佼者。 这些物品虽然强大,但应该有这种感觉,因为它们在很大程度上仅限于辅助。 这给了他们一个强大的角色和令人兴奋的角色,可以在比赛后期发挥。 要在非辅助角色上选择这些,玩家必须在游戏开始时放弃首发,或者选择可能对他们没有帮助的首发(在仇恨的情况下,降低他们的 XP 增益)。 我们将密切关注这一点。 如果这个缺点没有我们认为的那么严重,那么像这样的物品可能会开始以不健康的方式支配元数据,我们将进行调整以解决这个问题。
死亡丧钟
死亡人数在 PTS 周期中表现出色。 它提供的安全性实在是太高了。 成本增加加上对其安全性的削弱应该使其更符合更具侵略性或面向农场的选择。
成本从 700 克增加到 750 克
将生命值恢复从 1% 最大生命值降低到 0.75% 最大生命值
死亡的拥抱
Death’s Embrace 使 Death’s Toll 作为首发的可行性翻了一番。 这个项目不仅提供了强大的支撑,而且提供的力量也使它成为一个成功的进攻选择。 通过削弱这个项目的力量,在进攻能力和维持能力之间的权衡更加明显。 我们还将继续关注神明使用此物品来实现基于团队的单人目标,并在此策略变得过于有效时进行调整。
物理强度从 80 降低至 65
魔法强度从 140 降低至 110
人体模型权杖
Manikin Scepter 能够成功扮演许多角色。 尤其是猎人和单线玩家发现燃烧与控制周围目标的能力相结合非常有效。 这是一个有趣的策略,但它正在慢慢成为一种主导策略。 我们正在减少燃烧伤害,但增加对丛林怪物造成的伤害。 这应该会削弱其在线上的优势,同时保持其对打野的实力。
持续伤害从 20 点物理伤害降低到 2 秒内的 16 点物理伤害
丛林加成伤害从 2.5 倍增加到 3 倍
丛林之眼
大量的攻击速度使这个首发在许多神灵中高于大多数其他丛林选择,即使他们并没有太看重攻击速度。 我们正在降低此攻击速度,以确保在赛季开始时可以健康地选择丛林初学者。
基础攻击速度从 20% 降低至 15%
丛林的保护者
丛林守护者的数据效率突破了屋顶,并进一步推动了丛林之眼成为首发。 为了实现更柔和的调整以使比赛更加公平的目标,我们将被动效果降低了 3%。 这个项目可能仍然相当不错,但与其他选项相比更具可比性。
将被动加成从 15% 降低至 12%
邦巴的匕首
Bumba 的匕首是打野者的安全选择,但即使从 T2 靴子开始这样的选择,我们也看到这个项目很难发挥作用。 尤其是早期的清除落后于其他先发球员。 我们正在增加额外伤害(结合一个应该防止某些情况下被减轻的修复)以帮助增强它的早期游戏强度。
额外普通攻击伤害从 15 增加到 20 真实伤害
备用时间表
备用时间线围绕它有很多炒作。 具有巨大冷却时间的强大效果肯定会引起人们的注意! 这是一个小的调整,以更好地关注它的统计数据,同时我们继续关注这种效果。
不再提供 +15 MP5
华丽的箭头
文本现在指定它提供物理暴击几率。
哪吒
莲花王子作为刺客肯定感觉更成功,他的腰带上有更高的缩放和能量缩放治疗。 不过,这治疗加成的强度实在是太高了。 我们将缩放比例减半,将其作为能产生被动叠加的哪吒玩家的强大自我治疗。 只是不是一个瞬间解除一整轮能力的人。
火焰长矛
将治疗的物理强度缩放从每层 10% 降低到每层 5%。
团三郎
修复了 Danzaburou 的终极火箭在飞行过程中不会播放循环音效的问题
提高了团三郎终极火箭的音效音量
传送们
计划在 8.1 中针对此功能进行的更改将被还原,并且不会在 8.1 中生效。 这是由于 Janus 对自己使用该能力时遇到的问题。
我们确实计划在未来的更新中继续进行此更改,但通过特定编程仅在能力结束时更改下降状态的功能。
耶梦加得
Jormungandr 的基本攻击不会触发任何物品效果,包括所有入门物品及其升级。 以前他被允许触发祝福只是因为效果有限,但8.1的首发创造了明显的破例。
项目错误修复
一般的
更新了许多入门项目的文本,以确保清晰和一致
布巴锤
修复了切换或多重输出技能可能触发该物品的问题。 当涉及到哪些技能可以触发此效果时,该物品的行为应该类似于 Hydra 的 Lament 和 Polynomicon。
注意:我们知道有两个问题将在 8.2 中修复。 某些技能如复仇之盾和赫拉之盾会在护盾消失后触发该物品。 这与立即触发的 Hydra 的 Lament 或 Polynomicon 不匹配。 此外,钟馗的大招和阿普切的亡灵涌动不会触发此物品。 我们正在努力修复以允许该项目在这种情况下触发。
8.1额外更新2月9上线
皮肤
本垒打海姆达尔
独家 | 巴比伦的黎明
噩梦之书透特
龙之匕首贝利
独家 | 屠龙宝箱
现代机器人阿克琉斯
独家 |反乌托邦宝箱
额外平衡
导管宝石
Conduit Gem 在很大程度上是表现最好的。 它的原始力量加上可靠的再生和可靠的升级使其直接竞争对手时之沙处于一个奇怪的位置。 削弱再生和魔法力量都将更多的注意力放在了围绕被动的游戏上,但也让时之沙在其再生利基中获得了更好的机会。
MP5 从 15 减少到 10
魔法强度从 30 降低至 25。
大法师的宝石
大法师的宝石也是升级管道宝石的首选。 该物品提供的原始爆发力为法师创造了一场极其爆发性的后期游戏。 取消这个项目加成的优势仍然会让这个项目爆发,但在一个更合理的水平。
将每层 2.5% 的强度加成降低至 2%
时代的钟摆
冷却缩减从 10% 增加到 20%
每 10% 可用法力的魔法强度从 7 增加到 10
人体模型权杖
Manikin Scepters 调整将分为两部分。 我们最初计划针对该物品在线上有效交易的能力进行一次奖励平衡调整。 物理保护和对线伤害的降低应该有助于使其更加符合要求,尤其是帮助勇士之斧通过其削弱保持竞争力。 然而,我们本周很快就看到 Manikin Scepter 的受欢迎程度超出了其他项目的预期。 由于 Bonus Balance 已经准备好运送到所有平台,我们无法添加。 然而,我们已经看到该物品的使用量继续增长,并将在 8.2 发布时应用额外的 nerf。
物理保护从 15 降低到 10
额外伤害从 16 降低至 12
额外丛林伤害从 3 倍增加到 4 倍。
蓝石胸针
Bluestone Pendant 一直是许多玩家的亮点,但在顶级游戏中难以稳定使用。 特别是勇士很难升级这个项目,因为它们都没有提供任何防御优势。 青石胸针现在将作为专注于重伤的战士的重伤选项。
现在提供 200 点生命值
战士的斧头
Warrior’s Axe 是我们在顶级游戏中听到很多关于的另一个单线物品。 这件物品不仅可以很好地对抗 Manikin 和 Bluestone 的持续伤害,而且由于可以偷取生命值,因此非常适合交易。 移除固定的伤害减免应该会让对抗它的比赛感觉更公平,而小幅健康增加应该可以抵消 nerf 感觉过于激烈。
不再提供 2 单位的 dmg 减少
生命值从 50 增加到 75
破斧
作为 Sundering Axe 的直接升级,它不再觉得它应该提供这种固定的伤害减免,而且它似乎已经做得很好了!
移除5固定伤害减免
守护符印
守卫印记很难看清任何玩法,因为它太小众了,过于专注于对抗魔法伤害。 我们正在使它成为一个真正的坦克选项,略微依赖魔法保护。
现在提供 10 种物理保护。
生命值从 100 降低至 75。
注入符印
这两个项目的升级也都在对抗魔法伤害方面的利基和灌注印记的情况下挣扎,这是一个感觉不够有影响力的被动。 灌注印记现在会更频繁地触发,并且会产生更多的额外冲击。
将引爆的堆叠数从 5 个减少到 4 个。
爆炸伤害从 400 增加到 500 魔法强度。
老卫兵的印记
老守卫的印记是对守卫印记的直接升级,因此为了满足其更多以坦克为重点的统计数据,该物品也获得了一些保护。
现在提供 30 种物理保护。
战旗
战旗的独特之处在于它是一个真正鼓励侵略和控制车道以获得农场的初始物品,而不是它自己生成的。 这种权衡,尤其是 700 金币,感觉太激烈了。 降低成本将使支持人员在使用额外的消耗品和物品选择方面拥有更大的灵活性,以帮助他们在此物品上取得成功。
成本从 700 降低到 600。
仁
仁慈的代价同样是惩罚性的。 这个项目既要求支持者牺牲农场,也需要承担高昂的成本负担。 降低此成本将使支持的项目选择更加自由。
成本从 750 降低至 600
哨兵的拥抱
Sentinel’s Embrace 真正体现了支持您的团队的意义。 提供的原始保护使该项目难以忽视,并压倒了许多其他支持选项。 在 100 保护时,此项目仍将为您的团队提供强大的统计数据线,但为竞争提供了其他选择。
将被动的盟友之间共享的两种保护从 120 降低到 100
同情
哨兵的拥抱和同情经常被比较,因为它们以不同的方式产生类似的效果(保护你的团队)。 在没有任何缓解措施的情况下,从盟友那里受到的伤害实在是太大了。 额外的 40 点魔法保护可以减轻受到的伤害,并使辅助可以更长时间地使用此效果。
现在提供 40 种魔法保护
仇恨一直很有趣。 虽然许多玩家试图寻找多种机会跳过购买首发以利用该物品的分推能力,但我们已经看到在统计数据中作为一种策略在很大程度上失败了。 然而,即使它确实在挣扎,额外的建筑伤害也不会让人感觉特别有趣。 如果它既无效又不好玩,我们宁愿移除该物品的这方面并允许辅助使用它来击败敌方神灵。 例如,Ymir 在这个装备上超过钟馗和二郎神实属最成功,在其他可用的首发选项中拥有可靠的胜率! 去尤米尔!
不再对建筑造成额外伤害。
死亡的脾气
Death’s Temper 有一个问题使它没有应有的强大,但在获得层数方面也存在问题。 获得击杀的范围是如此之短,以至于经常让人觉得有问题,感觉就像应该给一个筹码但没有收到一个。 这个范围现在应该可以与其他在击杀时叠加的物品相媲美。
从倒下的敌人身上获得层数的范围从 30 个单位增加到 80 个单位。
塔胡提之杖
有了额外的魔法穿透的塔胡提之杖绝对优秀。 我们确实喜欢这个具有魔法穿透的物品,因为它感觉像是一件自然的物品,但它现在拥有的力量太高了。 将其降低到 140 将使该项目与其他百分比穿透选项更具可比性。
魔法强度从 160 降低至 140
对于额外平衡中的神,我们特别轻。 随着新赛季的到来,大量的实验和之前的赛季对神的力量的许多见解都难以衡量。 赛特和丘比特是上赛季的佼佼者,在新赛季的表现似乎仍然异常出色。 在未来的版本中,一旦玩家开发了更多元数据,我们可以期待在奖励平衡部分看到更多的神变化。
赛特
Set的高基础伤害加上强大的争吵大招使他在游戏的大多数阶段都成为怪物。 特别是这个改动集中在他的 5 到 10 级范围内,Skewer 的基础伤害已经上线,并且 Kingslayer 的固定治疗效果最显着。 在这个窗口中设置应该是一个更易于管理的威胁。
刺穿
将基础伤害从 85/135/185/235/285 降低至 85/130/175/220/265
国王杀手
基础治疗从 45/55/65/75/85 降低至 35/45/55/65/75
丘比特
丘比特在第 7 季对 Heart Bomb 的改动真的爬上了猎人阶梯。Heart Bomb 的缩放在团战中带来了太多的伤害,而 Fields of Love 是一个持续存在且难以应对的威胁。 爱之领域更长的冷却时间会降低丘比特烧毁遗物的频率,并在他们倒下时亲自惩罚他们。
心脏炸弹
加成从 80% 降低到 75%。 (10% 连击)
爱的领域
冷却时间从 90 秒增加到 100 秒