RPG生成器文档:战斗技能

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与本文档对应的RPG builder版本为1.1.0.5

当前时间为2021年10月,官方文档版本相对较旧,因此此文档是指插件的实际内容,与官方文档略有不同。

战斗技能(Abilities)

根据实际需求,你可以为战斗技能设置等级,等级没有上限。且每个等级可以单独配置数值。

玩家可以在天赋树(talent trees)中学习、升级或降级他们的战斗技能。

虽然一般情况下只有玩家和NPC会使用战斗技能,但是如果有需要,你也可以让某些道具(items)、可交互节点(interactive nodes)或是其他一些什么东西触发战斗技能。

Base Info:基本信息

  • ID:资源ID,系统自动生成

  • Name:资源名称,用于在项目和编辑器中显示

  • Display Name:展示给玩家看的战斗技能名称

  • File Name:资源文件的名称,自动生成。

  • Know:玩家在创建新角色时时候自动获取该技能

  • Ability Type:战斗技能类型,分为三类

  1. Normal:普通,玩家和NPC都可以使用的技能。(如果你希望NPC可以掌握该技能,就一定要选择Normal

  2. Player Autp Attack:玩家自动攻击技能

  3. Player Action Abiity:玩家主动技能

Ranks:技能等级

Talent Tree Settings:天赋树设置

  • Unlock Cost:解锁该等级技能所需要消耗的天赋点

Use Requirements:使用条件

Item:道具

  • Item: 释放技能所需要的道具

  • Count: 需要多少个道具

  • Consumed: 释放技能是否要消耗道具

Weapon Type Equipped:装备的武器类型

  • Weapon Type: 释放技能需要装备哪种类型的武器。

Stat Cost:点数消耗

  • Stat: 消耗哪种点树(体力、法力)

  • Cost: 消耗的数值

  • Cost Type:消耗数值的类型

  1. FLAT:点数值

  2. PERCENT_OF_MAX:最大值的百分比

  3. PERCENT_OF_CURRENT:当前值的百分比

In Combat:战斗状态

  • In Combat:是否需要在战斗中

Stealthed:潜行状态

  • Stealth:是否在潜行中



Effects Required:释放该技能需要哪种效果

  • Unit Checked:需要哪种单位身上的效果

  1. Target: 目标单位

  2. Caster: 施法者

  • Effect:需要哪种效果

  • Consume Effect?:释放该技能是否会消耗掉这种效果

  • Activation:该技能的行为模式

    Instant:瞬发技能

    • Stunned and use?:昏迷中能否释放

    • Cancel Stealth?:是否取消潜行

    • Stand Time:施法后施法者需要在原地停留的时间

    • Slow Amount:施法时施法者被减速的比率

    • Slow Duration:施法者被减速的时长

    • Slow Rate:施法者移动速度被降低的比例

    Casted:读条结束后释放

    • Cast Time:施法时间

    • Cast Bar Visible?:施法条是否可见

    • Move and Cast?:是否能在移动中施法

    • Face Cursor?:(顶视角模式下)施法者施法期间是否要面向光标

    • Face Cursor On Start?:(顶视角模式下)开始施法时是否要面向光标

    • Face Cursor On End?:(顶视角模式下)结束施法时是否要面向光标

    • Animation Triggered?:技能所引发的效果是否由动画事件来触发

    • Combo After Cast?:当该技能可以引发连击时,是否要在施法结束后才开始计数

    • Stunned and use?:昏迷中能否释放

    • Cancel Stealth?:是否取消潜行

    • Stand Time:施法后施法者需要在原地停留的时间

    • Slow Amount:施法时施法者被减速的比率

    • Slow Duration:施法者被减速的时长

    • Slow Rate:施法者移动速度被降低的比例

    Channeled:引导类技能(一边读条一边释放)

    • Channel Time:引导时间

    • Move and Channel?:是否能在移动中引导

    • Stunned and use?:昏迷中能否释放

    • Cancel Stealth?:是否取消潜行

    • Stand Time:施法后施法者需要在原地停留的时间

    • Slow Amount:施法时施法者被减速的比率

    • Slow Duration:施法者被减速的时长

    • Slow Rate:施法者移动速度被降低的比例

    Charged:充能类技能(当前版本未实装)

    • Stunned and use?:昏迷中能否释放

    • Cancel Stealth?:是否取消潜行

    • Stand Time:施法后施法者需要在原地停留的时间

    • Slow Amount:施法时施法者被减速的比率

    • Slow Duration:施法者被减速的时长

    • Slow Rate:施法者移动速度被降低的比例

    技能类型(Ability Types)

    你可以在这里设置技能释放的机制及可命中的目标类型。

    如果一个技能是可以被激活的(Toggle),那么当该技能被释放后就会被激活,并以一定的频率持续触发技能效果。玩家再次释放该技能则会关闭技能的激活状态。激活后效果的触发频率可以和触发消耗都可以被单独设置。

    下面我们按照机制分类(Ability Mechanic)来逐一展示技能类型

    Self:对施法者自我释放

    • Is Toggle?:是否是可激活技能,如果是,则在激活后每隔一段时间触发一次

      • Toggle Interval:效果触发间隔

      • Cost Pulse?:每次触发是否有消耗

      Cone:向前方锥形区域施法

      • Range:射程

      • Angle:锥形角度

      • Hits:该技能可以命中几次

      • Max Hits:有多少个单位可以被该技能命中

      • Is Toggle?:是否是可激活技能,如果是,则在激活后每隔一段时间触发一次

      1. Toggle Interval:效果触发间隔

      2. Cost Pulse?:每次触发是否有消耗

      AoE:光环类技能

      • Radius:光环半径

      • Hits:该技能可以命中几次

      • Max Hits:有多少个单位可以被该技能命中

      • Is Toggle?:是否是可激活技能,如果是,则在激活后每隔一段时间触发一次

        • Toggle Interval:效果触发间隔

        • Cost Pulse?:每次触发是否有消耗

      LINEAR:线性技能,释放范围为施法者前方的一个立方体

      • Width:立方体宽度

      • Length:立方体长度

      • Height:高度

      • Hits:该技能可以命中几次

      • Max Hits:有多少个单位可以被该技能命中

      • Is Toggle?:是否是可激活技能,如果是,则在激活后每隔一段时间触发一次

        • Toggle Interval:效果触发间隔

        • Cost Pulse?:每次触发是否有消耗

      PROJECTILE:投掷物体,比如火球

      • Projectile Prefab:投掷物的预制件

      • Use Socket?:是否使用RPG Builder设定的位置接口作为投掷物的始发位置

      • Socket Name:使用的位置接口

      • Projectile Position Offset:不使用位置接口时,投掷物的发射位置(相对于施法者的位置偏移)

      • Attach to Caster?:投掷物是否要附着在施法者上

      • Hit Prefab:命中时的粒子特效预制件

      • Hit Use Socket?:是否使用RPG Builder设定的位置接口作为投掷物的命中位置

      • Socket Name:使用的位置接口

      • Hit Position Offset:不使用位置接口时,投掷物的命中位置(相对于被命中者的位置偏移)

      • Attach to Node?:命中时的粒子特效是否要附着在目标上

      • Hit Effect Duration:命中粒子特效的持续时间

      • Projectile Audio Clip:音效文件

      • Attach Sound to Projectile?:是否把音效附着在投掷物上

      • Blink Collision System?:是否使用RPG Builder提供的碰撞检测系统。对于小型的高速物体,该系统拥有更高的性能表现和更好的稳定性。如果你的投掷物体积较大,请不要使用该系统

      • Collider Type:如果使用Unity原生的碰撞系统,那么就在胶囊型(Capsule)、球型(Sphere)和盒型(Box)中选择一个碰撞体外观。

      • Collider Radius、Collider Height、Collider Center、Collider Size:Unity不同原生碰撞体的大小设置

      • Speed:投掷物飞行速度

      • Distance:投掷物可以飞行的距离

      • Angle Spread:如果有多个投掷物向正面发射,可以在这里设置散射角度

      • Counts:一次性可以发射多少个投掷物

      • Delay:每个投掷物的延迟时间

      • Duration:投掷物可以存在多久

      • Come Back To Caster?:投掷物是否会飞回施法者身边。

      • Come Back Time:如果可以飞回来,那么多久后飞回来

      • Come Back Speed:如果可以飞回来,那么飞回来的速度是多少

      • Chain Effect?:投掷物是否有溅射效果(能否影响目标周围的物体)

      • Chain Distance Max:如果有溅射效果,那么溅射范围有多远

      • Chain Hie Max:如果有溅射效果,那么在第一击后,最多可以附带多少次溅射效果

      • Gravity?:投掷物是否受重力影响

      • Destoryed by Environment?:投掷物命中场景内的环境时是否会被销毁

      • Shoot At Click Pos?:(顶视角模式下)是否向鼠标点击位置发射投掷物

      • Max Hits:有多少个单位可以被该技能命中

      • Is Toggle?:是否是可激活技能,如果是,则在激活后每隔一段时间触发一次

        • Toggle Interval:效果触发间隔

        • Cost Pulse?:每次触发是否有消耗

      SQUARE:方形内

      • Max Hits:有多少个单位可以被该技能命中

      • Is Toggle?:是否是可激活技能,如果是,则在激活后每隔一段时间触发一次

        • Toggle Interval:效果触发间隔

        • Cost Pulse?:每次触发是否有消耗

      GROUND:选取地面位置释放的技能

      • Ground Effect Prefab:在所选地面位置展示的特效,不需要我们管理射线检测,只需要将特效预制件拖到此栏位即可

      • Ground Position Offset:特效展示位置与鼠标选择位置的偏差

      • Ground Effect Duration:地面特效的展示时间

      • Radius:技能范围半径

      • Range:施法者可以在多远的位置释放该技能(射程)

      • Delay:该法术的延迟时间

      • Hits:该技能可以命中几次

      • Hit Interval:地面法术效果的间隔时间

      • Max Hits:有多少个单位可以被该技能命中

      • Is Toggle?:是否是可激活技能,如果是,则在激活后每隔一段时间触发一次

        • Toggle Interval:效果触发间隔

        • Cost Pulse?:每次触发是否有消耗

      GROUND_LEAP:地面位移(跳跃)技能

      • Radius:技能范围半径

      • Range:施法者可以在多远的位置释放该技能(射程)

      • Delay:该法术的延迟时间

      • Hits:该技能可以命中几次

      • Hit Interval:地面法术效果的间隔时间

      • Leap Duration:施法者位移到指定位置需要多久

      • Leap Height:跳跃的话,能跳多高

      • Leap Speed:起跳速度

      • Leap Ability:起跳时同时释放的战斗技能

      • Activation Type:上面指定的战斗技能具体何时触发

        • Activate:跳跃同时

        • Cast Completed:读条结束时

        • Completed:施法者到达指定位置时

        • Interrupted:被打断时

      • Max Hits:有多少个单位可以被该技能命中

      • Is Toggle?:是否是可激活技能,如果是,则在激活后每隔一段时间触发一次

        • Toggle Interval:效果触发间隔

        • Cost Pulse?:每次触发是否有消耗

      TARGET_PROJECTILE:向目标投掷物体

      • Projectile Prefab:投掷物的预制件

      • Use Socket?:是否使用RPG Builder设定的位置接口作为投掷物的始发位置

      • Socket Name:使用的位置接口

      • Projectile Position Offset:不使用位置接口时,投掷物的发射位置(相对于施法者的位置偏移)

      • Attach to Caster?:投掷物是否要附着在施法者上

      • Use Target Socket?:是否使用RPG Builder设定的位置接口作为投掷物的命中位置

      • Socket Name:使用的位置接口

      • Projectile Audio Clip:音效文件

      • Attach Sound to Projectile?:是否把音效附着在投掷物上

      • Collider Type:在胶囊型(Capsule)、球型(Sphere)和盒型(Box)中选择一个碰撞体外观。

      • Collider Radius、Collider Height、Collider Center、Collider Size:Unity不同原生碰撞体的大小设置

      • Must Face Target?:施法时是否需要面向目标

      • Min Range:最短施法距离

      • Max Range:最远施法距离

      • Speed:投掷物飞行速度

      • Counts:一次性可以发射多少个投掷物

      • Delay:每个投掷物的延迟时间

      • Gravity?:投掷物是否受重力影响

      • Destoryed by Environment?:投掷物命中场景内的环境时是否会被销毁

      • Shoot At Click Pos?:(顶视角模式下)是否向鼠标点击位置发射投掷物

      • Max Hits:有多少个单位可以被该技能命中

      • Is Toggle?:是否是可激活技能,如果是,则在激活后每隔一段时间触发一次

        • Toggle Interval:效果触发间隔

        • Cost Pulse?:每次触发是否有消耗

      TARGET_INSTANT:向目标释放瞬发技能

      • Hit Prefab:命中时的粒子特效预制件

      • Hit Use Socket?:是否使用RPG Builder设定的位置接口作为投掷物的命中位置

      • Socket Name:使用的位置接口

      • Hit Position Offset:不使用位置接口时,投掷物的命中位置(相对于被命中者的位置偏移)

      • Attach to Node?:命中时的粒子特效是否要附着在目标上

      • Hit Effect Duration:命中粒子特效的持续时间

      • Must Face Target?:施法时是否需要面向目标

      • Min Range:最短施法距离

      • Max Range:最远施法距离

      • Is Toggle?:是否是可激活技能,如果是,则在激活后每隔一段时间触发一次

      • Toggle Interval:效果触发间隔

      • Cost Pulse?:每次触发是否有消耗

      Hit Settings:可命中对象的设置

      在配置可命中对象时,首先要指定施法者相对于玩家属于哪种关系。接下来命中设定中描述的“盟友”、“中立”、“敌对”关系全部是相对于施法者而非玩家的。

      • Alignment:施法者相对于玩家的关系

        • ALLY:盟友

        • Neutral:中立

        • Enemy:敌对

      • Can Hit Player?:玩家是否可被此技能命中

      • Can Hit Self?:施法者自身是否可被此技能命中

      • Can Hit Ally?:(施法者的)盟友是否可被此技能命中

      • Can Hit Neutral?:(施法者的)中立对象是否可被此技能命中

      • Can Hit Enemy?:(施法者的)敌对目标是否可被此技能命中

      • Can Hit Pet?:宠物是否可被此技能命中

      • Can Hit Owner?:当宠物释放此技能时,主人能否被命中

      Cooldown:技能冷却设定

      • Cooldown:技能冷却时间

      • Start GCD?:是否计入共CD时间(全局CD时间,Global Cooldown)

      • Can use while GCD?:共CD时能否释放该技能

      • CD On Activate:勾选表示开时施法时计算CD时间,不勾选表示施法结束后计算CD时间

      • Shared cooldown?:是否与其他技能共享CD时间

      • Tag:共享CD时间的技能标签

      Caster Effects Applied:施法者施法后获得的效果

      • Chance:多大几率获得效果

      • Effect:获得何种效果

      • Effect Rank:获得的该效果的等级

      • Delay:获得效果的延迟时间

      Effects Applied:该战斗技能产生的效果

      • Unit Hit:该技能效果是施加在施法者身上还是目标身上

      • Chance:多大几率获得效果

      • Effect:获得何种效果

      • Effect Rank:获得的该效果的等级

      • Delay:获得效果的延迟时间

      • Spread to nearby Units?:是否影响周围对象

      • Max Unit:最多影响的对象数量

      • Max Spread Distance:最大影响距离

      Conditional Effects:如果施法者或敌人身上带有特定效果(比如某种debuff),施法后会发生什么

      • Required On:这个效果是施法者还是施法目标身上的

      • Effect Required:所需的效果

      • Consume Effect?:施法是否会消耗掉这个效果

      • Stat Required:是否需要属性数值(比如法力值、体力值)

      • Stat Value:需要的属性数值阈值

      • Value Type:与阈值的关系

        • Equal:相等

        • Equal or below:小于等于

        • Equal or above:大于等于

        • Below:小于

        • Above:大于

      • Is Percent?:上述属性数值指的是比例吗?

        当上述条件满足时,会释放一个新的效果:

      • Applied On:这个效果是附加在施法者身上还是目标身上

      • Effect:效果

      • Effect RankT:效果等级

      • Spread to nearby Units?:是否影响周围单位

      • Max Unit:最多影响的对象数量

      • Max Spread Distance:最大影响距离

      Tags:该攻击技能的标签

      • On Hit:该技能可以被系统识别,进而触发命中效果

      • On Kill:该技能可以被系统识别,进而触发击杀效果

      • Shapeshifting:该技能可以被系统识别,进而触发变形效果

      • Stealth:该技能可以被系统识别,进而触发前行效果

      Visual Effects and Animations:视觉特效与动画

      为了让你的技能更加炫酷,你可以播放自定义的特效和动画,详情请参考下一篇文档:


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