尝试关卡设计之逃出埋伏

关卡名:逃出埋伏

关卡背景的设定

1.忍者在去救出被敌人抓走的妹妹路上遭遇了在关键路口把守的武士(BOSS),在与武士战斗后忍者胜利但是却被背后暗箭所伤,负伤(30血/100血)逃向了前方一个很长的坡道,为了追击忍者,武士命令手下将一颗巨大的铁球推下长坡试图通过铁球了结忍者。前方有重重士兵把守,山顶还有巨人向忍者发射巨型石箭,忍者需要保持与铁球的距离同时躲避巨人的石箭攻击,安全的进入前方狭窄的山洞。

2.该关卡主要以各种忍者的埋伏和陷阱组成,主要目的是阻拦忍者进入山洞和延缓忍者速度。

3.本关卡无法使用武器。

4.地面为实体,空中的可以上下切换。

5.第一次血量耗尽后,玩家不会死亡会出现一个持续5秒的护盾,同时为玩家回复30血。

关卡目标

1.    安全进入山洞(1颗星)。

2.    被巨箭射中次数少于1次。(2颗星)

3.    不激活死亡护盾通关。(3颗星)

4.    被铁球碰到的次数不超过一次(获得大量额外奖励)。

关卡设计要点(为什么这么做,好在哪里)

1.    关于铁球

 铁球在身后追逐持续压缩忍者的生存空间和接近忍者会给到忍者持续增加的紧张和压迫感,好处:比起忍者和其他物品,巨大的事物带给玩家的恐惧感和震撼感更加强烈一些。

2.    关于忍者血量

忍者血量设计过高,会降低关卡的挑战性,血量设计过低,会,把控好关卡的难度是玩家是否产生心流的关键因素。好处:满血会让玩家肆无忌惮的去触碰障碍物,无法创造紧张感,只有玩家面对死亡威胁才会激发玩家的潜能同时增加紧张感。

3.    关于死亡后的护盾机制

避免因为关卡前25%部分的较高难度可能会让水平较低玩家长时间停留在某种肯定会失败的状态简称失败陷阱。好处:紧张的游戏体验会让玩家感到痛苦,这种机制不至于让玩家陷入持续痛苦中从而产生挫败感。

4.    关于巨人的箭:

在毫无预兆的情况下,巨人的箭将射向玩家,玩家不可预见可能会死亡,但是有了第一次的经验,第二次将会比较容易的躲避,巨箭对玩家造成死亡威胁的同时带给玩家震撼感,给玩家留下深刻的印象。好处:巨物比普通物体更能给玩家带来震撼感和恐惧感同时会更加容易让玩家记住。

5.    关于关卡名

朴实无华的关卡名,让玩家放松警惕,然后关卡的难度带给玩家意想不到的惊喜。好处:带给玩家意想不到的情感。

6.    关于关卡目标

通关关卡比较容易(1星),护盾机制不被触发(2星)只需要在关卡前部保持血量就会吃到血包,不被铁球碰到需要保持比较高的滑铲率,而滑铲会导致速度过快,减少玩家判断时间,提高难度。好处:给水平普通的玩家满星的条件,给想要挑战极限的玩家额外的奖励,鼓励玩家去挑战高难度。

情绪情感的设计

情绪是指人对周围事物和现象的一种内心感受

如人对某件事情的态度,是高兴或是厌恶,是愤恨或是喜欢等。人们日常所熟悉的恐惧、紧张、惊异、苦恼、耻辱等等,都是指人对事物感受和体验的一种心理状态,这种心理状态,就是情绪。

 

情感曲线

 

问题1:想带给玩家的情绪。

想在关卡体验过程中带给玩家紧张感,生存空间被压迫的感觉和震撼感甚至惊吓感。

想让玩家对该关卡产生深刻的印象。

想带给玩家一种即将绝望时又见到光明的感觉。

想给玩家一种富有节奏感和选择性的游戏体验。

想给玩家救出少女的成就感或者无法拯救少女的遗憾感。

想带给玩家沉浸在其中的心流体验。

问题2:希望玩家在游戏中有什么样的情感带入

带入感情。指的是你处理事情的时候,将自己的情绪作为左右里判断的一个因素和依据。是一个相对主动的词语。

为了让紧张压迫的情绪最大化,做法是将以下能够应发相同情感的情感触发器结合在一起使用。

① 关卡挑战引发的情感

目的给玩家带入因挑战带来的紧张,被压迫的,生命被威胁的情感。

关卡连续下坡中间衔接平地,大铁球总在玩家身后紧追,持续压迫玩家的生存空间或者一个个在滑铲过后从玩家前方射出的暗箭强迫玩家跳跃躲避,通过这种挑战想给玩家带入生存空间被压榨的感觉。

② 角色弧线引发的情感

首先是忍者本身的角色弧线为了救妹妹陷入困境,想要努力摆脱危险。

人类是有感情的动物,同时热衷于了解自己同类的遭遇。

在关卡过程路途中会有一个少女因为崴到了脚而蹲在地上,选择救还是不救,此时我设计了两种结局。想使玩家带入拯救受伤少女的成就感和无法拯救少女的遗憾甚至是少女死后的懊悔。

正常结局:如果救,忍者还是有机会可以逃出去,但是难度会加大),拒绝后玩家听到女忍者面临碎石时的连声惨叫;当游戏选择窗口弹出时(只有5秒选择时间),音乐和画面要失真,以此来烘托紧张急促的感觉。

魂like结局:忍者救了她就会导致一起死亡,如果不救,少女就会被铁球压死,总之无论如何女忍者都会死。(更倾向于这种结局)注:这种设计会带给玩家一种绝望的,无力回天的感觉,同时会对设计者的无人道产生厌恶,但是会对该关卡留下深刻印象,参考魂类npc故事,可能会遭到玩家寄刀片)

③ 音乐引发的情感。

带动玩家紧张的急促的令人恐惧的有爆点(配合突然射出巨箭)的音乐。

④ 场景特效引发的情感

每一次铁球掉落到一个平台上都会引发剧烈震动。

每一支巨型石箭击打在平台上都会有剧烈震动。

⑤ 环境引发的情感

打雷的雨夜,更可以带给玩家一种压抑的情感。

雨点持续打在坡道上,给玩家压抑的感觉。

关卡怪物(会对玩家造成伤害的物体)

1.    大型铁球

紧追在玩家身后,直到玩家进入山洞。

2.    巨型石箭(躲避难度不易过大)

由巨人式神射出,会周期性的向玩家射出巨型石箭,伤害巨大。

3.    箭雨

由巨人式神射出,一般会在巨型石箭落下后跟随落下。

4.    吹管

先出现跟随玩家的瞄准框,2秒后在瞄准框位置射出。

5.    机关暗箭

地上有机关,当玩家触发机关时,会从设定方向立即射出一支暗箭。

6.    忍鹰

飞到忍者前方一定距离停止,然后冲向忍者方向。

7.    **野狼**

见到忍者会呈弧线扑向忍者,需要忍者跳跃或者滑铲躲过。

8.    喷火器

向前面的扇形区域内持续喷出火焰。(逼迫玩家跳跃)

9.    忍刀

需要玩家跳跃躲过。

10. 油

在地面上存在一片区域,会被远 处射过来的火箭点燃。(受到火烧时屏幕边框会红色闪烁)伤害较小。

11. 蜘蛛

会在坡道和平地的衔接处慢慢向上出现。

路线设计

坡道—>平地—>坡道or空中线—>平地—>坡道—>平地—>坡道

—>平地—>山洞

设计点

1.    关于铁球

持续跟在身后越来越接近时,带给玩家紧张和被压迫的情感。

2.    关于巨箭

(没有任何提示)突然从空中射下一支巨箭,给玩家造成惊吓,甚至死亡;另外是想要通过震撼的场面带给震撼的体验,同时给玩家留下深刻的印象。

3.    关于第一段坡道

想要在游戏刚开始让玩家的情绪到达一个小高潮。

4.    关于第二段坡道和线道的路线选择(隐式调整难度)

如果玩家感到关卡目前过于困难,玩家可以选择难度较低空中的路,来进行短暂的休息和缓解。水平较高的玩家可以选择坡道继续挑战较高的难度。

5.    关于关卡尾部的散射巨箭

想要在关卡结束前将该关卡的惊吓和压迫情绪再次到达一个高潮。

6.    关于少女

目的通过其他角色的角色弧线引起玩家的情感变化。

7.关于关卡物品

关卡中大部分的物品都服务于压迫生存空间和制造紧张和压迫感。

8.关于弹跳门

为了拉开玩家和铁球之间的距离,当铁球快要接近玩家时给玩家生存的希望。

9.关于坡度越来越大

刚开始让玩家适应会对他造成伤害的物品,坡度越大速度也越快,反应要求更高。

10.关于油

红色屏幕的闪烁带动玩家的紧张情绪。

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