关于积木式快速黑乐谱制作方法——CBMS成立三周年纪念特别文档

1.前言

我是2014年接触黑乐谱的,到现在已经有近九年的历史,包括入圈也已经有三年有余。

2014-2015年是我的初见时期,以了解为主;2015-2018年是我的积累时期,形成了一些我的原生的黑乐谱制作方法;2019.7-2019.11是我的加速发展阶段,开始量产化制作黑乐谱,效率也有大的提升,做出了第一批黑乐谱(此时的黑乐谱以中低速中文歌曲伴奏为主);2020-2021年是我的初入圈发展时期,有高质量音色库可以让制作更上一层楼;2021-2022年我风格有改变(如接触了东方project的原曲),并结合了一些手法(尤其感谢@qishipai等人)更进一步发展。

2.介绍

因此,我在这里介绍积木式黑乐谱制作方法,仅有的前置条件是一定的乐感(不要求系统性学习乐理,当然如果有专业基础更好)和一定的相对音准(绝对音准不做要求),以及基本的节奏感知。同时还要学会基本的domino使用(如无MIDI制作经验可以直接学习Domino,有如果习惯FL另说,除了最后一章CC处理以外都可),可以看我的上一篇专栏,该专栏介绍的内容对于本方法完全够用。

这大概是我在长期发展中摸索出来的方法,优点是快速高效,具有极高的质量时间比,而且大多数情况下(原曲不算太刁钻)基本可以保证中高以上质量,非常适合快速入门,在此基础上可以进行深造创造自己的风格;适用于0.8-10万发声音符的轻量级黑乐谱(这里只讨论所有音符堆积体有效发声的音频向黑乐谱)。

原创黑乐谱的难度我个人觉得很大一部分来自于原创旋律如何构思,这个过程不属于本文讨论的范围,原创黑乐谱建议有较深音乐积淀者可以上手尝试(旋律建构能力较为独立)(我也逐渐做了几首,水平有一点提升)。

本文只讲有基板MIDI(原曲抽提到钢琴剩右手旋律+左手和弦主伴奏的纯钢琴MIDI即可)以后的黑乐谱化过程。

3.简述

这个方法的理念就是,黑乐谱的创作方法就是在基板MIDI的基础上,进行累进式的逐层堆叠生成黑乐谱。

以下有几个默认设定:

默认使用Domino作为黑乐谱的编辑器(黑乐谱界常用编辑器就是Domino和FL,前者制作效率总体上高一些)

(Domino是纯MIDI编辑器,其CC可以输出到MIDI而FL的包络只能工程内使用,但是也有纯MIDI的一些限制;我这里最后一节”CC处理”仅限Domino)

所有”x分音符”以体感BPM(也就是60-220左右)为准,倍频等表观bpm改变不算数(那个是后期制作),暂不考虑rubato变速等因素,适用于几乎所有风格的音色库。

为了纯文字展示,除了图片以外,从最低的音开始往上记,音符长度相同,加一个点升一个八度;如有竖线,则以竖线为单位,两竖线之间一个和弦;

当提到如C3等绝对音高时,以标准钢琴88键位A0~C8(128键C-1~G9,Domino标准)为准。展示全部用C大调三和弦作为展示基准。

Domino音源定义文件,建议XG标准(SC-88Pro或者SC8850,后者支持度更好;本文后半段介绍的部分技巧涉及的CC可能在GS标准下不适用编辑)

而基本构件有以下几种:和弦震音,大范围和弦(组),柱式高频音符,复杂颤音,V或X型琶音,砸琴块。

4.详细制作方法

(1)和弦震音:2-4个和弦一循环,16分音符左右,可以听清每个音符。可以想到觉得能听的各种和弦的排列组合方式,然后逐个往上堆;主要在中音区。

(2)大范围和弦:十度以上的和弦,一般放在低音区,也有放在高音区的。这里有一个提示:尽量少用三度,尤其低音区少用三度,很容易板结在一起因此会不好听。可用形式如(151.3.),(153.1..)等。极高音区一般三个音构成的十度和弦就可以了(153.),主要用来充实高音区,可以防止曲子过于暗沉而绵软无力;黑乐谱的能量分布还是要尽量分布在全音域(至少88键左右的范围)(感谢starsky919在2019.11的提醒)。

大范围和弦组:和弦震音的广延形式。四个和弦一组,往上拉一个八度之后往后错开半拍。这个技术大概是借鉴自bad apple extended black。效果主要就是把和弦扯开挂在不同的音高上,从而可以让声音骨架听着很充实而且可以一直感受到不同的音高层次。

(3)高频音符:高频音符是黑乐谱的主要”填料”,借助超过人类演奏甚至超过三角钢琴极限敲击频率(30Hz)的高频来实现连续性乐器的效果。

高频音符的建造方法是,先用正常音符(如16分,32分)制作几个音符作为循环节,复制几遍到大概一小节长度,然后用N5进行压缩,再重复复制即可。

(3a)柱式高频音符:最简单的高频音符形式,效果一般,几乎等价于弦乐(因为是大量的短音符,可以直接用velocity做类似弦乐的力度变化而不需要使用expression)。而如果需要制造管乐的效果需要用attack time进行钝化。

注意:对于轻黑乐谱不要搞太高频率(不必超过128分音符;毁乐谱的7680分音符另说),否则容易出现因为敲击频率(全曲bpm下)和音符主音频率相近,在波表合成时发生共振耦合导致炸毛的问题。

(3b)复杂颤音:第二种高频音符形式,从此开始就具有黑乐谱的显著特性了,用其他音色是无法还原的(因为高频音符音头依然是可以被感知的,如同溪流的声音,这种感觉管弦乐无法模拟)。

其模式可以多样化,除开基本的双音颤音,可以有比如4或者8音符1颤音的方式:如(131.5,八度)或者(131.53.1.35,十度)这样的组织方式,压缩到128分音符然后重复即可。

(3c)V形琶音:完全脱离了模仿管弦乐的范畴,是专属于黑乐谱的特色音效,常规乐曲无法还原该效果。分为雕花和原味两种。一般以倒V形(上行然后下行)为单位进行制作。

原味V形在经典黑乐谱中就常用,从黑乐谱系统性地诞生(2009-2010)开始就常用,主要适配的是高曲速的曲子,完全无雕花的直V形适用于bpm>170左右的场合,在bpm>200时表现最佳;bpm<120时容易表现不良。

雕花V形是我在低速歌曲(<110bpm,可以低至60bpm)黑乐谱化的时候探索出来的方法,目的是延缓音高的改变速度,从而实现对慢歌的适配。具体实施方法就是通过对单向向上(下)的琶音加上一部分反向折回使得音高爬得更慢,如原始形态是(1351.3.5.),可以采用(1351351.351.3.5,四音适配)或(135351.5.1.3.,三连音适配)等方式进行雕花细化,其音高增加速度仅有原来的模式的一半。同时折回的雕花可以让V形琶音的听感细节更加丰富,具有一部分复杂颤音相对柱式高频的优点,对于慢速歌曲是尤其好的解决方案。

而V形可以进行扩展,扩展方式有和弦扩展和度数扩展。和弦扩展一般是叠3n倍数,如(135|351.|51.3.)。度数扩展同样回避三度以防板结,比较建议的是六度,对于雕花的效果要更好些(如15|31.|53.|31.等),这里感谢qishipai在2020.5的贡献。

关于V形的音高关系确定,一般按照倒V形单位的上顶点(最高音)去定,因为V形进展到这个地方音高听的最清楚最突出,比如顶点音符是1,3,5的听感都有一点差别的。

将V形的两半放在两个音轨上,然后在同一个时间位置进行叠加,就得到了X形。一般X形以XX(两节,一个V形的长度)为单位,听感音高的波动依然以处于较高音高的那一半为准(另一半低音会变厚,但是难以察觉)。

V形也可以以多种方式体现,比如/^\等方式,可以平着或者反折,创造更丰富的效果。

(4)砸琴块

如字面意思,纯钢琴黑乐谱里面代替鼓点用的(某些黑乐谱自己创作觉得这样效果不好可以保留channel10的原装鼓点),一般就是一个范围内包括黑白键全部按下(这样包括等宽音符渲染时也没有缝隙)。砸琴的时值(低音砸琴尤其要考虑),音量,音高范围都是要值得深究的。

对于轻黑乐谱,一般除了结尾,大多不适用全键盘砸琴,力道太大,不是很推荐使用(尤其是16年以后的轻黑,以及慢速轻黑,对于强鼓点更不友好)。

很长的鼓点有很强的轰隆声,比较适宜作为底鼓,范围要小一点,力度也要弱一点,放在低音区。中等长度的鼓点表现的中规中矩,力度中等,在中低速的燃向音乐比较适用一些(如victory)。

短促的鼓点适合快速曲或者稍带音游既视感风格,力度稍强,优点是听觉上很干净(可以只有几个tick,当然音色库本身带有一定的release time)。

对某些音游风格的曲子,考虑采用大量细碎的短促鼓点放在低音区是一个不错的措施,不太容易被听出来,但是细节还是能够增色不少。

另一种完全不同的用法则是高音砸琴,对Salamander Yamaha C5音色库效果较好,Keppy系音色库表现可能会稍差。高音部分的钢琴音很短,所以时长不必过于考究;为避免过于生硬刺耳,可以适当降低音量。

(5)漏斗和划线

漏斗是最常见的发声音符画。其效果略微有点类似reverse cymbal但是还是比较不一样的,有一定的冲击力,也是黑乐谱专属音效。最常见的正向漏斗一般定义为喇叭形音符画,开口向着时间前进的方向,力度逐渐增大。正向漏斗一般作为段与段之间的强力过渡。作为音效元素,实际上你也可以在段落中途使用它,但是对于轻黑乐谱这么使用要减小喇叭口最大的那一块的音高范围以缩减冲击力,方便作为音效使用。

划线则是在钢琴窗上划的直线(可以视为增强的刮奏,但是一般多个线条组合成一个大的效果),同样作为音效素材使用,通常是相当锐利的,用于比较硬的黑乐谱的制作;划线也有两个方式,一种是每个音符都错开(纯刮奏),另一种是多个砸钢琴鼓点紧密连在一起(兼具划线和砸钢琴鼓点的特性)。划线和漏斗的良好运用,在现在成为一种黑乐谱风格,早期案例可以参考如Z-Doc的Epitome of an Enigma。

5.组合方法

(1)首先是能量律,适当追求一点变化,一般来说下降比上升要急促得多,下降不设过渡直接断崖式恢复平静(包括漏斗结束激烈段也可以),上升要逐渐过渡过去,逐步加能量。

一般而言,歌曲大多是双段,因此两个上斜坡推到高潮再立即无过渡的落下来就行。用我的方法做出来的黑乐谱连绵性质可能会比较强,但是层次感还是要体现的。

比如颤音+V形的制作方法,就可以刚开始只有一层40力度的双音颤音,然后50力度的四音八度颤音,再60力度的八音十度颤音,然后引入单音V形,再三音V形,再三音双层的X形层层叠叠的堆起来。

(2)然后是和弦律。黑乐谱一般还是使用流行风格曲目来做,和弦基本上都是和谐的(包括有6415之类很容易听出来的和弦走向)。

创作时只要贴合左手主伴奏的和弦进行柱式高频音符/颤音/V&X形的加厚就可。也可以凭感觉调节,声音和谐就可;有专业基础当然更好。

(3)实际上黑乐谱听多了再听到某些正常曲子可能会脑放对应的黑乐谱版本的情况,这样你很自然的就可以想到怎么做黑乐谱了,通常脑放效果比较好的做出来效果也不错。

6.音色与风格

音色方面有多种类别的音色库。鉴于黑乐谱的性能需求,VST无法承受黑乐谱的播放压力(而且因为黑乐谱的强合成性对共鸣的要求低,VST共鸣解算反而可能起负面作用),所以黑乐谱通常都是使用sf2和波表进行播放。以下对常见的sf2的音色风格进行一定的归类,纯粹个人看法,仅供参考。

(1)第一类是Keppy系,目前黑乐谱最常用的音色库系列,演奏风格为标准的原声三角钢琴(有厚重的延音,我摸过实际的三角钢琴感觉差不多),较硬。比较适合硬派的黑乐谱风格,包括刚硬的古典系和音游系的黑乐谱风格。KSP本体的延音较低,某些KSP系音色库(如我近年常用的EDIYA Grand)混响较高,二者的艺术效果还是有一定区别的。砸琴性能也参差不齐,某些音色库(如KSP和EDIYA)砸琴性能好,有些就不太好。

(2)第二类是Salamander Yamaha C5系,较软且富有弹性的合成音色,其砸钢琴鼓点适合C3以上的中音砸琴和C7以上的高音砸琴,很有弹性,中音砸琴感觉跟透明的那种鼓皮的质感差不多;如果是旋律式黑化(不设砸琴)则相对比较柔和。同类的另一种是Splendid 136(据说采自立式steinway),音头稍微重一点,低音稍微淡一点,出的音频要更加清晰一点,颗粒性稍好。

(3)第三类是MSGS系,指的是稍硬一些的合成音色。Roland系列(可以用比MSGS更好的带力度分层的RolandGS重制,如Riky-Kraunhofer soundfont)适合2009-2010年最早的经典黑化风格(快速曲,和弦为主,带有强砸钢琴鼓点和直V形)。

JV1080具有较强的低音,主音音色风格和KSP系不尽相同,具有明显的合成性质。GeneralUser GS的有力度分层具有更好的控制性,适合于柔和风格和古典风格的黑乐谱,不适合太硬的那种。

(4)第四类是ZAPFM系,典型音色包括ZAPFM和JV2080。通过把延音或者合成音采样塞进钢琴原声里得到类似Piano+strings的效果。JV2080更加华丽,ZAPFM具有清茶香的感觉(这两个音色库没有力度分层)。

(X)当然也有交叉风格类别的音色库,如硬质合成钢琴音色(1和2之间,接近1),或者Fantastic系列(从Ivory的十层可下载wav版本里抽提出延音采样和主音采样混合;1和4之间,接近1)。

目前Keppy系在中国黑乐谱界还是占主导地位,但是我在这里十分鼓励大家用各种风格的音色进行创作,多样化显然是好事。

7.关于CC使用

在润色方面的用途(Domino限定,这里说的是MIDI里面的处理方案,可以在MIDI成品中直接体现,算作前处理;当然某些风格(比如硬派的和弦式黑乐谱)可以不依赖CC调音)

这里涉及的CC有hold1,release time,attack time,cutoff,resonance(除了hold1都必须XG标准才能定义这些事件)

(1)Hold1对于黑乐谱的高频音符务必慎用,因为MIDI的Hold(延音踏板)是用极其简陋的方式实现的:在hold1的CC值>64时取消所有音符的note off知道hold的CC值变为<64为止。所以这个机制的polyphony堆积对于比较厚实音比较长的音色库会造成声音越来越大和声音浑浊的状况,造成很大的问题。因此高频音符里面代替hold1的方式就是延长音符而不是强制保持音符,除了手动改gate(可能让视觉效果变差)以外,可以通过增加release time并稍稍降低velocity实现。此方法主要适用于复杂颤音,可以让声音变得更圆润浑厚。

(2)而柱式高频音符有另一种问题,就是柱式高频音符容易产生很大的金属性噪音(这种金属”影子”声音强度和形态取决于音色库和波表合成方式,coolsoft比较轻,KMC和midi voyager(手机)比较严重),这种是因为柱式高频音符中音头噪声(键噪等)的耦合引起的。不需要金属性噪音的场合(如对于柔和轻黑乐谱)可以用attack time处理。attack time从0开始逐渐增加,是一个十分敏感的参数:有两个分界线,第一个分界线5左右(很明显),从此开始音头的钝响消失;第二个分界线8左右(不明显),从此音头开始变得不明显。比如一个音色库这两个阈值分别是5和8,则1-4意义不大(只是金属噪音稍有下降),到5金属噪音完全消失,之后其听觉音色在5-8迅速柔和化,到了8以后其听觉音色已经非常柔且缺乏特征(完全没有钢琴的感觉,从类似弦乐变成类似管乐)再加只会慢慢继续柔化。最敏感的区域是在第一个和第二个阈值之间。

(3)cutoff和resonance可以改变声音的共鸣。cutoff也可以起到柔化声音的作用,但是要警惕cutoff的代价(尤其对于头戴式耳机的作者,这可能会使得入耳式耳机的用户受害):会因为低频段没被削而高频段被削导致低音在总音量的占比十分爆炸导致低频段音量诉讼,入耳式耳机可能听的相当难受。resonance(感谢11D的介绍)就是拉高高频部分的Unison(和声),提高高频部分的共鸣作用;和cutoff联合作用(Resonance+64 & cutoff-64)可以制造比较极端的音效。

资源下载: