游戏开发文档(GDD)模板

丛从《通关之路游戏设计》一书中抄袭而来,但仍在阅读注释(附附件,可自由下载和调整)。该列被复制,格式不太好看:

小心:

注意:

  • 请根据具体项目增删改查;

  • 部分条目只做了对应方面的简述

  • 具体设计需要对 包括但不限于以下几个方面 进行针对性学习后做出更专业的设计(团队分工、有效交流、共同完成)。

  • 数值、文案(剧情)、系统、关卡、战斗等策划方面

  • 美术、音乐等艺术设计方面

  • 程序等技术实现方面

第一页(封面):

  • 封面

  • 游戏名

  • 文档编号(保持更新)、作者、联系方式、发布日期、版本号

  • 页脚通常包括:版本信息、页码、当前日期

GDD大纲

目录

    注意保持更新。

版本记录

    用来追踪日期更新和编辑者。

游戏目标

    游戏的亮点——关于游戏的一段简短描述,一定要提到游戏类型。

  • 目标玩家,为谁而做,多大年龄,ESRB分级。

  • 游戏概要。这款游戏是关于什么的,简单介绍游戏的玩法。

  • 游戏特色或者亮点:如新的/小说般的机关设置或者特色游戏性。

  • 游戏支持的平台?

  • 是否支持多人游戏?

  • 技术上的要求?

  • 简要说明游戏中的玩法类型(解谜、竞技场、潜入、驾驶、飞行等)。

剧情梗概

         简短、在游戏玩法的框架内进行。

要包括:

  •   一切的起因(玩家是怎么开始游戏旅程的)

  •   列出所有的地点,以及他们同叙事的关联(玩家如何从一个地点前往另一个地点)

  •   结局(最后怎么样了,到了游戏结尾的地方,玩家要干什么 / 干了什么)

         怎么讲这个故事?用电影?过场动画?放在游戏里?

许可和相关

列举所有许可的目标,以及如何处理。、

游戏操作

         玩家的操作概况。列举玩家要执行的特定操作,但不要太过细致,(暂时)不用提及实际行动。

         展示一张图片,显示用到的手柄、触屏 或是 标记了对应操作键位的键盘。如:

 

技术需求

         在GDD中要简洁一些。这里的很多内容会包含在游戏的技术设计文档(TDD)里。

  •   会用到 哪些开发工具?

  •   镜头、物理、boss等怎么实现:程序部署?靠设计师?用硬代码?用脚本?

  •   会用到 什么设计工具?列举出将用到的创建关卡和脚本的工具。

  •   预计用什么工具来“作弊”(调试)?包括调关卡、调镜头、还有其他和玩点相关的作弊措施。

  •   对PC游戏而言,还需要描述游戏运行所需的配置,如:RAM容量、CPU最低转速、最低绘图能力、需要的外设等。如steam页面的系统需求:

游戏开头那些界面(游戏打开到标题主界面的过程)

  •   发行商

  •   工作室LOGO

  •   许可授权

  •   第三方软件制造商

  •   法律界面(警告、声明等:心脏病、光敏性癫痫等等)

观赏模式描述(如果有的话)

        描述:游戏停留在空闲状态时,回到游戏界面上会显示哪些游戏里的素材。(嗯?)

开场动画(如果有的话)

         这个可以算在游戏流程里。

  •   介绍、暗示、提示:背景、剧情、操作、类型、亮点等等

  •   将玩家快速“拉”入游戏中

标题/开始界面

         有时候在开场动画前(先标题再开场动画)

        有时候在开场动画后(一段炫酷的过场动画“砰砰”地打出了标题然后再拉出选项)

        甚至有时候在游戏前期进程中(先体验了一段游戏内操作然后一段动画拉出标题界面)等等。

        这之前的都可以算作是“营造第一印象”,让玩家沉浸的前戏。

         包括:

  •   标题 / 开始界面的图像LOGO,相关的动画效果和图片。

  •   列出玩家可用的选项:新游戏、读档、游戏设置、退出游戏、画廊等等。

  •   存档 / 读档文件:描述怎样保存和读取游戏进度,以及存档文件的显示形式:截图+时间+进度、命名方式。

  •   玩家选项 / 游戏设置:视频(video)、音频(audio)、控制(control)等。

  • ²  视频:分辨率、亮度、对比度、字幕等,即所有视觉上的设置。

  • ²  音频:音乐、音效的音量等,即各种听觉上的设置。

  • ²  控制:玩家的输入控制、按键绑定、输入设备的切换等。

游戏流程

         展示从“标题/开始界面”(或者开场动画之类的)到“游戏结束”,各个界面(场景、进程、关卡)之间如何串联起来的。

加载画面

         游戏加载过程中玩家会看到什么,呈现什么样的图像或者信息?

游戏镜头(视角)

         列举出所有的镜头类型。

  •   使用什么样的镜头?(第一人称、第三人称、强制滚动、固定机位等)

  •   2D横板视角、斜45度、正45度、鸟瞰视角等。(没那么死,考虑构图和游戏性可以随意调整角度得到想要的效果)

  •   哪些特殊情况需要专门的镜头。(如查看背包物品时物品的特写)

  •   影视化游戏的镜头控制

    镜头实际上就是将游戏展示给玩家的一个窗口,根据游戏类型和游戏性采取对应的镜头控制方案。

HUD系统

         在屏幕上描述或图示化信息给玩家看的。

         如:生命值/状态、能量/燃料、钱、计时器、地图、仪表盘、生命数/续命数、目标,“捕食者视角”、子弹时间等特殊视角。

 

玩家角色(们)

         提供关于玩家角色(如果有)的信息:形象、名字、同游戏中其他角色的关系等。

玩家角色的量度

         列举玩家角色的细节:移动、战斗、情景相关的行动(如QTE)、生命值、死亡和空闲状态的量度。

玩家角色的技能

         列举玩家角色的技能,并且提供一个玩家进阶的清单或者“技能树”。

玩家的背包(装备、卷轴、buff等)

  •   列举所有工具或者能放进背包的物品

  •   玩家会用到的东西 以及 用法

  •   描述或者用插图说明背包界面

  •   玩家怎么拿到物品

战斗

         描述或用图示说明战斗中所有的行动和反应,包括:连击、不同武器类型(通用的和特定分类的)、武器科技树、攻击范围、如何装备、如何重新装填、如何更换武器、锁定和瞄准系统。

增强道具/用于改变状态的设定

         列举出增强道具和用于改变状态的设定。

         展示它们的形象,列出其影响和持续时间。

生命值(如果有的话)

         描述:HUD中如何显示出最新的生命值;什么情况下玩家掉血和补血;玩家如何得知生命偏低的情况。

  •   非常状态 —— 描述全部的玩家可能会进入的非常状态(眩晕、中毒、变成婴儿等),以及这些状态对操作的影响。

  •   命数(如果有的话) —— 说明怎么获得或失去命数,以及命数用完的结果。

  •   死亡(如果有的话) —— 描述死亡时会发生什么情况。列举出需要特殊动画的情况(开火、溺水等)。游戏结束时会怎样?游戏结束的画面是怎么样?死亡会有惩罚吗?

  •   检查点系统 —— 描述游戏里的检查点系统。自动保存系统是如何工作的。

得分(如果有的话)

         给各种动作赋予分数值,然后解释一下当玩家达到了要求会发生什么。

    在游戏里玩家如何获取额外奖励(比如连招或者连击)?

  •   高分榜设定 —— 长什么样(形式)?会追踪哪些状态?

  •   成就 —— 有哪些成就可以获得?怎么获得?把他们列出来,如果有相应的徽章,也把图片展示出来。

奖励以及经济

  •   描述游戏里的货币系统,包括钱的产出、消耗、储蓄(如果有的话)。

  •   列出所有可供购买的物品以及相应定价。

  •   描述相应的购买界面如何工作。

收集物/系列物

  •   列一个游戏里全部物品的清单

  •   它们会出现在哪儿(位置)

  •   是干什么用的(用处)

  •   展示出图片(形象)

交通工具

  •   所用到的所有交通工具列表

  •   形象

  •   跟游戏世界、敌人、环境里的物体有怎样的互动

  •   玩家怎么进出?

  •   怎么操作

  •   需要额外一套镜头系统吗?

  •   有什么能力?

游戏进程大纲

  •   展示游戏所有的关卡概况

  •   在这儿插入一个重点流程图

  •   展示玩点怎么和剧情结合起来的

  •   对主要元素进行指示说明:如敌人、boss、奖励、物品、谜题或者剧情的转折

世界纵览 / 关卡选择 / 导航界面

  •   用图片和操作表展示玩家如何在世界中导航

  •   列举地点以及他们通往何处

  •   提出对应的音效音乐需求

全局游戏机关

  •   列举可以贯穿游戏始终的机关。

  •   每个机关都要有对应的图片。

  •   如:每一种平台、传送门、可以打碎的物品、陷阱、可以互动的物体和谜题元素。

  •   玩家会和它们产生怎样的互动。

游戏关卡

  •   列举世界纵览中提到的每个关卡,包括:名字、简述、主要玩点、敌人以及能在关卡中发现的物品等等。

  •   如果关卡和剧情有什么关联,记得加以描述。

  •   包括一张清单,内容涵盖一种的时间设定、颜色指南以及音乐需求。

通用敌人规则

  •   列举不同类型的行为(巡逻的、飞行的等)以及AI具有哪些行为。

  •   描述敌人出生以及被击败的参数。

  •   列出奖励规则。

特定关卡的特殊敌人

  •   提供敌人的一张图片和一段描述,以及它会在游戏中出现的地方。

  •   列出所有行动和攻击模式,以及玩家战胜敌人的方法。

  •   描述不同敌人的各种混合攻击或者遭遇战。

  •   描述敌人被击败时会发生什么,以及玩家能够因此得到什么奖励。

Boss

  •   为每个boss以及他们所在的环境提供图片和描述

  •   解释玩家怎样触发战斗,以及打起来是什么感觉。

  •   列举所有行动、攻击模式以及玩家战胜敌人的方法。

  •   描述Boss被打败时会发生什么,以及玩家能够因此获得什么。

NPC

  •   列举游戏中的全部角色。

  •   提供描述、图片以及出现的时间地点。

  •   列出他们在游戏整体框架下的功能。

  •   列出和它们相关联的奖励或物品。

迷你游戏(小游戏)

  •   列举迷你游戏的种类,用图片展示每个迷你游戏的类型。

  •   描述玩法以及使用的操作。

  •   列出迷你游戏需要的游戏元素,包括全新的和复用的。

  •   列出迷你游戏是在哪个关卡激活的,以及对应的产出。

计费点

  •   描述游戏中的收费机制是怎样的。

  •   展示内容购买界面。

  •   列出可以付费购买的物品和预计的价格。

可下载内容(DLC)

         列出扩展包。给出大概的新内容发布时间表。

过场动画

         描述每一段过场动画的梗概,以及将在何时何地呈现。

音乐和音效

  •   列出所需的全部音乐。

  •   分别描述其音调或氛围。

  •   列举这些音乐分别用在哪一关。

  •   别忘了标题、暂停、选项和工作人员列表界面等“小角落里”的BGM。

其他界面

         这是能够解锁的内容,并且可以从标题画面进入。描述的时候计得要有图、需要的声音和音乐、界面的细节等。这部分内容包括但不限于:

  •   工作人员列表 —— 包括他们的名字、担任的职位、一张团队合照或者工作中的工作室的照片等;

  •   奖励内容 —— 包括界面的图片,说明玩家将如何激活(解锁、彩蛋等)并同这部分内容进行互动;

  • 列出所有可切换的皮肤或者武器、作弊方法、原画集、视频播放器和特别放送内容,比如实况记录、采访、废弃素材、文档和笑场集锦。

附录

         所有长列表都放这儿,包括主角动画、敌人动画、音乐音效、过场动画脚本、游戏内文本和配音脚本等。

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