编写游戏规划/设计文档的小指南[独立游戏开发说明00]

这份发展说明可能像一份备忘录。同时,它也是一种积累。无论是年轻人还是专业人士,这都是我们自己的事情。如果我能帮助你,那是最好的。我总是在最后谈论我自己的比赛。

当然,这个项目缺少开发者。如果你有兴趣,私下跟我谈谈好吗?

 

以自我QA的形式来说吧

Q:有没有推荐的游戏策划案的格式?就是策划案里要写什么呢?

A:no,我很同意《游戏设计艺术》中的话,神奇的游戏设计文档模版是不存在的,即使是最最基本的游戏玩法概述,也会随着游戏类型的不同发生很大的变化,而且如果这个游戏有一定的复杂性的话,找到匹配度高的策划案模版几乎不可能。

更关键的是……如果一个游戏策划依旧想用需要手动跳转的线性文档来描述一个游戏的话,要么我相信这个游戏应该不太复杂,或者这个游戏策划真的不怎么希望分享这个文档。

现在的主流做法,也是最好的做法是将设计文档拆分成各个概念的页面装入wiki一样的交互文档中。也难怪网上似乎很难搜索到质量高的游戏设计文档了。

 

Q:wiki形式的设计文档的优劣之处?

A:即使是线性文档,也一定会用上有层级关系的标题,而将页面分开,层级关系将更为直观,wiki的链接跳转的功能要比线性文档中手动去做方便太多,层级关系可以更为复杂。

一篇游戏设计文档一定是会被多次查阅的,而且查阅目的各不相同,而不是单纯的记忆功能。 在查阅时,wiki也有更快更有效的跳转方式。

Wiki工具的标签特性和排版工具更适合作为展示给他人的设计文档。

同时将内容分页,分级,分标签的形式也会训练设计师本人对于自己游戏的理解,以及锻炼自己对于展示形式的把握。

但劣势也并不是没有……一旦用上wiki式文档,如果想要每种阅读顺序都比较舒服,那会感觉有太多的东西要填补……毕竟游戏内的概念其实很多,可能会需要撰写相当一些重复的文字。不过有复制黏贴,管它呢!无论是填写欲望还是阅览欲望,都高涨了起来!

 

Q:有没有推荐的企业wiki平台?

A:yep,我刚刚找到了confluence,在国外已经相当泛用了看来,也并不知道是否是最好的,免费版支持10人团队,网页有中文,支持qq邮箱注册(绝了),无需翻过高墙就能访问,不翻墙速度有点慢就是。完全图形化的编辑器,易于排版,界面美观,扩展众多,自带层级结构,功能强大。很幸运一下子就能遇见这东西,我现在正在将我的设计文档和数据慢慢迁移过去。

                                             

 

Q:wiki游戏设计文档应该以一种什么样的方式迭代呢?

实际上,我支持先近乎完全写好大页面(概述,概览),对自己的游戏有一个清晰的认知后,然后再撰写小页面。但不要害怕去修改大页面……很多时候这是必须的!并且设立一个专门用来记录进度的编辑计划页面……如果你们没有专门的“产品经理”的话。

 

Q;为什么感觉用上了wiki,设计文档看上去还是蠢蠢的?

即使是用了易于排版的wiki,排版和内容组织依旧很重要!

大的板块之间的分割线,主次两版内容要用左右双栏,如果是多而并列的内容要用表格,还有流程图和界面展示图!很多东西,文字表达不如看一眼……即使是很抽象的示例图,也能起到帮助。Visio是一款不错的流程图制作软件,几乎0上手时间。

 

Q:一开始就不知道内容如何分类该怎么办?

当然,如果只是大概内容分类的话还是有法可依的:

设计部分:游戏的宗旨理念核心模式……所有人都需要能够看懂,无论是对外宣传,还是对内指导。

技术部分:即使只有一个技术开发人员,技术文档也是很有必要的,记录了程序意义上,游戏是如何运作的。

交接部分:独立游戏制作的话,咩有那么必要,大概是由一个部门的人向另一个部门解释什么可以什么不可以,市场向技术解释,技术向美术解释,美术向剧本解释。

管理部分:即使是一个人制作游戏,也最好将大目标剖成小目标,设立好时间限制,并且尽量及时地刷新任务列表,一切都为了一件事“不要让自己忘了自己的游戏”,同时也要将游戏的图像资源等的缺省与否明确下来。

故事部分:字面意义

随后的分类自己来做吧,这确实是一种不错的练习。在自己独立思考的情况下设计好,并且缺失的部分也能靠自己发现,可以让你在游戏结构理解上有一定进步。

 

后记

      我现在正在尝试开发一款独立游戏,并不像b站的前辈们,我离毕业甚至都还有相当一段时间,也并非完全是因为梦想而做的独立游戏,虽然游戏中也有一定的自我表达,更多的是以实验和积累经验为主……虽说如此!我依旧将更偏向其作为一个长期项目,而并非一个更适合新手的试水项目。

    虽说不敢担保以后不会有推翻重做的可能,有三个点可以确定,第一要是要做一个交叉使用多角色的卡牌游戏,类《超时空方舟》,第二是要做一个RPG卡牌游戏,类《废墟图书馆》《王权的陨落》,第三是要做一个半即时制的卡牌游戏,可以说类《晶体管》。

     确实,野心听上去有点大到不配……再说啦!

     我的性格属于有野心的话才更有动力做下去这样,而且其实详细了解一下,野心也只是在设计和内容量方面,并不很花钱,也不需要很高端的技术,也不怎么需要美术,只是挺花时间……

 

我调整了其他所有内容,在开始时尽量确保压力会在策划和程序身上(后者连续咕咕X)。

至于进度……我负责任地告诉大家,进度就是几乎没有进度,没有人,没有钱,没有时间(大概),所以没法展示更多的技术细节上的事情,我并不打算负责程序部分(其他部分都在进行),也不打算花费额外的精力在制作视频上了。

(开玩笑,我的帅脸可不能轻易给大家看。)

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