《一念逍遥》分析文档

目录

一、游戏简况

二、游戏特色

三、核心体验闭环

四、养成

       a)    浅坑——保证平民玩家游戏体验,可有较高上限

       b)    深坑——拓宽数值上限,服务大R

c)  弹性——影响数值但不太影响实际战斗,锦上添花

五、数值验证

       a)    推图(挂机放置核心玩法)

b)    其他PVE/PVP主要玩法

六、收集资源

       a)    周边玩法产出

       b)    商店

       c)    商业化

七、社交

       a)    个人

       b)    宗门

       c)    服务器

八、战斗

a)    战斗表现

       b)    战斗操作

       c)    战斗逻辑

九、总结

 

 

 

一、        游戏简况

游戏名:《一念逍遥》

包体大小:482M

开发商:吉比特

发行商:雷霆游戏

登陆平台:iOS 安卓

市场表现:

近一年表现强势,稳居AppStore畅销榜前40.(来源:七麦数据)

TapTap武侠榜第一,评分7.0.

二、        游戏特色

《一念逍遥》是主打放置挂机的修仙手游,给玩家带来轻松的修仙日常体验。目前累计用户已经超过千万。

l  游戏采用2D渲染的基于中国传统水墨画的写意画风,构造出如古画般飘渺的修仙时间,具有远超同类题材游戏的美术品质;

   

l  大地图真实挂机玩法,服务器模拟MMORPG环境产出对应挂机收益,同时可以与其他在线玩家产生实时交互,为挂机社交提供可能;

l  以MMO社交作为基底打造一套适用于放置挂机品类的社交玩法,建立了个人——宗门——服务器的社交链条。

三、        核心体验闭环

传统放置游戏核心闭环(《点杀泰坦》《家国梦》)

推图收集资源,资源用来养成,养成用来推更高级的图提升获取资源的效率,完成上升螺旋。

《一念逍遥》核心体验闭环:社交驱动的养成——数值验证——收集资源闭环

而《一念逍遥》将推图扩充成数值验证,在推图的基础上丰富玩法,丰富玩家体验的同时促进正反馈循环;在收集资源处对应数值验证的不同玩法做资源转化,重点在将MMORPG中的刷怪解构并转化成炼丹炼器,形成了保留MMO风味的新模块。

四、        养成

整体思路:

l  将主调定为修为养成,围绕这一长线养成开辟不同的养成支线

l  为玩家树立短时目标,不同时出现卡点

l  多线高频刺激形成强正反馈循环

l  做好挖坑深浅,实现玩家分层

战力组成:古宝>修炼≈神通≈装备≈功法>灵兽≈本命≈法则≈仙友

a)     浅坑——保证平民玩家游戏体验,可有较高上限

i.     修炼

亮点:

l  分成炼体修法两派修炼方向,相互独立计算修为

贴合题材包装,有别于市面上其他修仙游戏如《想不想修真》《无极仙途》将这两部分做成必要养成内容。同时游戏还限定玩家在游戏初期不能更改修炼方向来保证游戏体验,在合适的时机解锁引入体法双修,强化养成丰富度和自由度。

l  通过修为丹药加强习惯养成和玩家分层

修为丹药每日有服用上限,每日固定时间刷新,属于斯金纳箱效率陷阱,让玩家等待游戏中高收益的内容,然后引导玩家去玩游戏中的其他内容。同时修为丹药具有稀有度区分,非r小r稀有丹药投放渠道多但概率少,中r大r概率大,实现进度控制及玩家分层。

缺陷:

l  选择修炼方向时玩家陷入信息匮乏,同时游戏前期不同修炼方向体验差距较大。

评价:

l  作为养成的主线,在新手引导期就能通过新颖的玩法吸引玩家,子系统通过和古宝、功法、宗门、炼丹等玩法模块产生联动加强正反馈循环。针对缺陷建议选择修炼方向时直接写明相应的成长难度和发力时间节点,同时做出差异化体验,比如针对某玩法体修有优势,对于另一玩法法修有优势,达到功能平衡。

ii.    神通

亮点:

l  可以自由搭配体法技能,不受限自身修炼方向

l  重置技能的消耗小,鼓励玩家试错

在同类游戏中重置操作一般需消耗大量资源或者仅返还部分资源,而《一念逍遥》出于技能选择自由度大,玩家存在信息匮乏的状况,选择降低重置的消耗,玩家体验好。

缺陷:

l  平衡难度大,修改技能牵一发而动全身。

l  技能种类单一,基本上是数值相关,控制型、功能型技能太少。

评价:

l  与宗门玩法、地图PVP紧密结合,强调了游戏的社交驱动属性。简化了MMO中常见的天赋、专精技能设计,循序渐进展示了技能的复杂程度,贴近题材包装,同时兼具策略性和成长性,是扎实出彩的设计。但也不可避免的出现平衡调整困难的局面。

iii.    装备

亮点:

l  将一部分技能的效能移动到法宝上,提升了一定的装备技能选择的策略性和多样性。

缺陷:

l  法宝的基础效果大都比较单调,如打几个、打多少、叠多少盾,而没有有趣的词缀强调除了数值以外的增强。

l  没有针对词缀的强化功能,比如洗词缀、合词缀,追求极品的难度高。

评价:

l  装备系统设计中规中矩,游戏将一部分技能的职能转移到法宝上,然而由于选择面不多,因此给玩家搭建build的可能性空间也不大。神识在玩家进入中期时就完全失去了作用,建议产出占据大量神识的红色装备和专属词缀库,拓展上限的同时赋予更多决策空间。

iv.    聚灵阵/分身

评价:

l  辅助修炼和资源采集的小模块,投入大回报少,更多的是作为飞升的卡点。

v.    飞升

亮点:

l  大卡点带动小卡点,通过后一同释放玩家情绪,推到高峰

在新手引导就发布了飞升任务,树立中期目标,然后通过其他系统设置的卡点一步步堆高玩家的预期,并在飞升的时刻达到高峰。

评价:

l  符合题材包装,通过任务和资源投放引导玩家参与推图、养成,顺畅体验闭环。任务和投放设置合理,给玩家阶段性体验的同时没有产生强烈的无力感。整体来说是优雅的设计。

b)     深坑——拓宽数值上限,服务大R

i.     功法

缺陷:

l  没有重置功能

l  部分功法激活条件和功法效果没有很好的形成对应,玩家驱动力不强

评价:

l  在成长堆叠要素中融入了对核心玩法体验的升级,紧抓主线,形成强正向循环。针对不同氪度的玩家提供了一定养成自由度。而对于没有重置功能的问题,可以将某些功能升级的功法(如加修为丹次数)设为不可遗忘。

ii.    古宝

评价:

l  类似《最强蜗牛》的贵重品,具有自身养成以及游戏行为被动养成的模块。古宝的养成既能被资源提供,也能被游戏行为所提供,而资源收集、游戏行为与游戏核心玩法贴合紧密,形成良好循环。

iii.    法则

评价:

l  纯粹数值奖励驱动的放置挂机模块,效率陷阱;新出现的战力增强模块,引导玩家付费转化;在数值增长的基础上赋予技能解锁的职能,让玩家抵触心理减弱,并提供新的养成驱动。同时加速放置的道具产出有限,分布在商业化、仙友模块和药园玩法中,通过资源引导玩家体验其他玩法,形成整体的强大闭环。

iv.    仙友

 

缺陷:

l  切磋略显鸡肋,可直接整合进赠礼进度礼赠

l  对于中小R解锁第一个130的速度太慢

l  单纯的数值强化堆叠,本可根据阵营提供不同的打法流派

评价:

l  变相的功法系统,缺乏新意。强化世界观的描述虽不重要,但是是必要的,这一点上仙友模块尽职尽责。释放点过慢、整体设定缺乏新意导致玩家对这一模块体验一般,属于单纯的奖励驱动。

v.     造化至宝

评价:

l  引起极大争议的商业化模块,直接把这条路给非氪玩家堵死,给游戏风评带来不利影响。应该在异界玩法中投放一定量的造化图,可低概率产出或高额消耗,缓解玩家的不适感。

vi.      装扮

 

评价:可自定义的内容远超放置品类竞品,同时在文字MMO的领域也排前列。

弹性——影响数值但不太影响实际战斗,锦上添花

i.    灵兽

亮点:

l  没有做过多的商业化设计

限制了宠物蛋的产出途径,如果像其他MMO手游宠物做成商业化抽奖,那势必会引起强度之争,而且也不符合修仙世界人物战力为首的特点。

评价:

l  有别于MMO品类游戏中对于宠物的定位,没有做过多商业化的设计,同时对实战的影响力非常有限。保留了养成资源重置简易化的特点,兑换灵兽也不需要消耗额外的资源,解决了玩家长线养成造成的信息匮乏问题。不过不明显的商业化设计仍然给这一养成模块提供了乐趣,如一种灵兽的合成需两种其他灵兽的分解材料,突破化形变换形象等等,满足更高的精神需求。

ii.    本命法宝

 

亮点:

l  贴近题材包装

评价:

l  与灵兽不多做商业化设计的出发点相似,本命的战力在本体战力的20%左右。单纯的战力数值增长而对实战的影响力非常有限,满足数值增长和外形变化的精神需求。

五、        数值验证

整体思路:以放置吸引玩家,不断添加玩法将玩家引导至社交PVP玩法。

a)     推图(挂机放置核心玩法)

 

亮点:

l  大地图真实挂机玩法

服务器模拟在线收益,在离线时能与其他在线玩家产生实时交互,为挂机社交提供可能。

缺陷:

l  游戏前期推图这一要素还能频繁出现,到后期驱动明显不足,提升境界能推的图越来越少。而其他玩法基于社交,当社交链条断掉时玩家就会流失。

评价:

l  游戏对放置玩法的社交性作出探索,但在游戏中期暴露了放置推图乐趣的缺失。游戏选择用其他放置如爬塔、法则、炼制等弥补,但依旧不够,不如《最强蜗牛》地图的重玩性。

l  参考SLG游戏的资源分布,可扩大人界最后几章以及灵界之后章节的地图,将地图划分为不同圈层,越往里圈资源投放量越大,达到一定境界才开放内圈,保证推图的核心体验,同时最大程度保留地图内玩家交互。

l  紫色品质以上山河图玩法扩充,加上步数限制,探索随机生成的房间,缓解没有推图的单调。

b)     其他PVE/PVP主要玩法

亮点:

l  基于地图探索,以宗门斗争为核心的采矿、宗门玩法

参考了SLG的大地图设计,同时作出简化,以资源为核心驱动力涌现出PVP、GVG,引导玩家进行宗门社交,促进正反馈循环。

  

l  服务器为核心的异界GVG玩法

缓解了挂机游戏服务器内部生态失衡问题,将宗门对抗逐步转为服务器对抗,类似SLG内战结束KVK的环节,主要解决大R超RPVP动力不足的问题。

缺陷:

l  PVP战场失衡

PVP战场人数为王,没有负反馈机制,人数多的一方易形成马太效应。

l  参与异界的服务器没有匹配机制

虽然稳定了交际圈,但是在玩法层面上容易陷入一潭死水,在8组服务器KVK玩法的中期,服务器战力基本稳定,战局结果稳定,且互相可以转服,虽然转入热门服务器受限,但马太效应依旧严重。

评价:

l  PVE玩法丰富,验证了玩家养成的数值深度和应用广度,并将爬塔做成另一种放置玩法,给玩家以强烈正反馈促进正向循环;

l  PVP玩法有新意但战场设计失衡,人数为主要的不平衡点。建议活动开启当天没有被邀请的玩家可以主动报名,活动开启前半小时开始集结,替补者获得同等奖励。或者给人数少方参与的玩家加成BUFF,如战力增强,占领速度加快等。

l  异界玩法建议增加服务器匹配机制,中等时间如两三个月为一周期根据服务器战力指数(转服系统中已实现)进行匹配。同时减少竞争方,8服对战可分成两派对战,与设计KVK的初衷一致,更容易维持玩家生态。

六、    收集资源

整体思路:

l  精细化投放游戏资源,保证奖励驱动的有效性

l  通过调整投放比例引导玩家游戏行为

资源投放情况:

最基础货币——灵石:主要产出途径为秘境探索和出售秘境探索资源,主要消耗途径为炼制、强化以及商店。引导玩家体验核心玩法,不断推图收集更多资源,更快收集资源。

最基础养成点数——修为:主要产出途径为修炼(自然增长)和修为丹药,其中修炼速度受其他玩法进度的影响。主要验证渠道为玩法解锁、战力提升及推图。提升玩家核心养成驱动力,在推图的基础上加入更多数值验证和卡点释放,保证正反馈循环。

最基础高级货币——机缘:主要产出途径为商业化、任务、宗门及PVP,还有游戏外的密令。主要消耗途径为商店、药园、购买养成点数、购买玩法次数。引导玩家参与社交和PVP,贴紧数值验证这一条主线。

卡点道具投放:小卡点比如升星石、强化石等,主要产出途径为日常任务、PVE、小型PVP。大卡点如功法要诀、琼浆玉露等主要产出途径为周常任务、商业化、大型PVP。引导玩家游戏行为,促进放置到社交、PVP的转化。

注:深蓝与深红仅代表主要流向,并不代表唯一流向。

a)     周边玩法产出

 i.    炼制

亮点:

l  将MMO的体验闭环“打怪升级刷装备”解构,贴合题材包装

l  多线联合,引导玩家行为

评价:

l  作为最主要的“排水管”,除了与挂机核心玩法联系紧密,与其他玩法如宗门、药园等也相互连接,如齿轮一般从核心循环带动另一循环,形成整个资源收集转换的链条。而本身的玩法也十分出彩,沿用了抽卡的斯金纳箱设计,提供充足的重复游玩动力,控制了养成进度,也十分契合题材包装。

ii.    药园

 

评价:

l  考验空间规划、时间规划的种植系统,收益设定合理,种植周期越短收益越大,种子消耗速度也快,给玩家一定养成的自由度,缓解了商业化带来的不适体验。在收菜时间上面控制得好,重点资源的种植周期都在1天左右,上班收菜感不强烈,符合放置游戏定位。

iii.    福赠

评价:

l  高频率触发的反馈机制,类似于成就但比成就更容易达成,相对于成就高难度的长线目标,福赠设置短间隔阶梯式资源投放,逐步引导玩家游戏行为,缓解玩家遇到卡点时的挫败感。

iv.    宝藏阁

评价:

l  与《最强蜗牛》的开箱系统类似,但设计思路不同。《最强蜗牛》走的是精细路线,按不同种类(如按地区按不同属性)做投放,碎片数量少但开箱的产出稳定。《一念逍遥》选择简化并将一部分职能交给福赠系统,碎片产出数量高、频次高,开箱的产出收益波动大。可不立即开启,等待奖励池更新再开的设计给玩家选择的自由,增强策略性,淡化了付费坑的口碑影响。

b)     商店

评价:

l  大都一一对应,降低玩家的学习成本,同时在主界面集成了大多数商店,提供一站式服务,降低了玩家的操作成本。

c)      商业化

评价:付费坑挖得很深,而游戏非常强调数值验证,部分模块如造化至宝的设计直接隔绝非r玩家导致口碑不佳。

七、        社交

a)     个人

评价:

l  较为平淡,引入了结义系统投放养成资源引导玩家进行个人与个人的交互。游戏有意将社交核心引导到宗门和服务器上。

b)     宗门

评价:

l  与传统MMO和放置挂机品类竞品不同,宗门玩法融入SLG机制,使玩家间资源争夺自然涌现而不是生硬的排行榜竞争。但同时与养成系统过度绑定导致当玩家遭遇卡点而社交驱动力不足时容易出现下行螺旋导致玩家流失。

c)      服务器

评价:

l  超R扮演车头,大R扮演管理层,中R小R基础战力,非R充当人头,每一级都构成了上一级的游戏体验。车头对车队没有战力加成,小R非R的参与感不足,与宗门同理。而且服务器没有晋升降级制,无负反馈机制导致破窗效应,弱势服务器社交带动养成的驱动力不足。

八、        战斗

a)     战斗表现

采用了《球球大作战》对表现形式,体现出实力强者的压迫感,具体表现为修为强者在地图上表现的球体更大,同时镜头视角拉高。

体修的攻击动作为撞击,法修的攻击动作为远程发射。攻击动作伴有音效、特效。

评价:球形对撞的战斗表现会损失一定的受众,但能满足追求玩法的玩家的需求,也能拉开画面差异避免对比,同时降低包体大小,利大于弊。特效扎实,伤害数字明确,血蓝条以圆环形式分布在球体外围,战斗表现非常直观。

b)     战斗操作

评价:自动操作表现良好,但手动操作体验糟糕。建议向半自动方向优化,手动释放技能,对手动操作模式下移动时的目标选定和转换做改进。

c)      战斗逻辑

评价:游戏的战斗逻辑并不复杂,由放置挂机这一核心玩法决定战斗需要针对自动化进行精简。本质上类似于以前的文字MUD,不同于回合制,这里每个战斗单位选定目标成功后就开启一条轴,并且这条轴独立计算,攻击和释放技能的时间间隔是固定的。形式上突出境界压制,战力数值增长为指数级增长,境界间战力差异体现在3~10倍左右。

九、        总结

《一念逍遥》打破了放置挂机天然的单机属性,在玩家间交互上突破了原有品类的壁垒,可以说已经成了套着放置外壳的MMORPG。离线时依旧可以与玩家产生交互提供了品类升级融合的可能。游戏在放置到社交的玩家转化方面表现出色,通过系统设定潜移默化引导玩家行为,并通过高频反馈、多线激励进一步巩固。然而在社交方面的探索阻碍了对原有放置玩法的打磨,作为弥补的其他放置玩法乐趣不足,游戏过于依靠社交驱动,但整体瑕不掩瑜,商业表现优秀,可以说为MMO和放置品类的未来开辟了一条新的道路。

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