比起xxx行实现xxx,更重要的是详细的文档,更何况xxx行实现的不过是xxx的表象

最近老是看到lingo3d的视频,30行实现动森什么的(不知道真假,但大概率不可能),关键是除官方外还看到一个老哥,居然发了文案一样的视频(不知道是抄袭还是什么,但这位老哥比官方发的还早),于是打算去了解一下,但翻了一下官方文档,很简洁(低情商:文档等于没有,想要了解某些类型还要自己去看源代码,然后源代码还没有注释),管理对象是基于前端框架的(就挺另辟蹊径的,前端老哥可能是爽了,但习惯于ecs系统和传统游戏引擎的人则完全扑街),这让在下有点疑惑了,要不去看一下那个30行实现动森的视频?(这引擎从文档看完全是半成品,但也有可能是引擎开发人员不擅长编写文档)看了上以后就基本确定是炒作了(就只是渲染了模型,加入了一个第三人称的相机,然后一点移动逻辑和动画,远远达不到标题所说,而且上就已经超出了30行,这你也敢给封面的30行单独标出来?),然后评论说比three.js方便多了(你认真的嘛)

这对于初学者来说难道不比react简单?(而且这引擎本身依赖项中就有three.js)

当然说这些不是说对这个引擎有多大意见,如果是一个前端工程师,可能会用的顺手也不一定?

但初学者是不太可能会react,而且也没有必要为了一个游戏引擎去学react(或者其他前端框架,该引擎据说是要支持全部前端框架)

cocos也可以在浏览器上跑,性能方面不太好比较(这引擎的文档太少,很多东西完全不知道从什么地方下手),但易用性应当是cocos占了优势,加上cocos多平台(该引擎只支持浏览器,毕竟是“web原生3d引擎”)支持,文档很完善,有完整的官方实战教程,应当是更加适合初学者的

游戏引擎很多,不搞噱头很难脱颖而出或许是很多小团队的困境,但该引擎的设计和目前的生态完全没有达到可以脱颖而出的质量,甚至有些情况下还不如直接使用three.js来的方便

或许可以给他们一点时间发展?(那你需要发展的时间你这么着急拿着半成品出来玩什么噱头)

有点上头了,其实在下也没有针对这个引擎的意思,只是这种全网都在玩的xxx行实现xxx的标题党是真的没有意思,我全部写到一行,我是不是可以1行实现xxx,有的还严格按照行数来,有的明明超过还要在标题和封面强调xxx行,静下心来踏踏实实做开源项目不行?非要搞这些,社区star数量爆炸的各种3d引擎哪一个是靠的xxx行实现xxx火起来的,都是引擎确实有前景,例如bevy(社区教程很丰富,但没有看到过xxx行实现xxx的东西),前rg3d(现在的名字不太好记,老是忘记)

其中rg3d官方教程包含一个多人对战的fps游戏实战和一个arpg游戏实战(后面可能还会有),难道他需要xxx行实现一个大型fps这样的标题嘛?

无引战的意思,也无需去跟该引擎对线(别人只是想火,他有什么错),就目前而已该引擎还完全无法用于实际项目,希望想学习一个可以用于工作或者个人作品的引擎的各位可以暂时想不要花费时间在这样的引擎上,轻量级一点的可以选cocos,只做2d可以选择love2d(有手就行的lua作为脚本),大型一点的可以选unity,ue,cryengine,o3de等。

互联网的信息太多,还是要学会筛选比较好

最后,请不要拿这篇专栏去攻击这个引擎(虽然他现在还很一般,但未来不一定,而且各位看到这篇的时候可能已经是未来了,但如果未来他依旧很一般,且依旧爱炒作,那么只能证明观众喜欢看,抨击他也意义不大),在下只是觉得xxx行实现xxx的文案和标题涉嫌炒作(营销号这么玩也就算了,正经开发者也炒作,那不显得营销号很专业),也确实忍这类文案很长时间了,少量代码完成大量功能一直是常见误解中的一种,有的时候为了解耦往往会编写大量的代码(面向对象的好处就是你可以编写数倍的代码来完成一样的功能[doge]),而且xxx行实现xxx的代码往往都存在作弊行为,比如强行降低代码行数(因此极大的损失了代码可读性),使用了大量的依赖库却不告诉观众(这个严格来说不算作弊,但有些只给你看一个主文件的就很侮辱智商了),还有就是强行向下取整(39行也算30行,写着100行,实际离200行就差一之类的),按照这样的思路lua恐成营销号最大赢家(全部用c++,c这类语言实现功能,然后注册到lua中提供调用,代码量快速缩减)

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