Redshift for c4d AOV 多通道官方文档机翻(上)

介绍

AOV 代表“任意输出变量”。它指的是 Redshift 可以产生的不同类型的每像素信息。虽然通常 Redshift 只会为帧的每个像素生成一种颜色,但您可以将其配置为包含单独的着色元素,例如反射、折射、全局照明等。诸如在后期进行快速小规模颜色调整之类的事情,而无需重新渲染整个帧。这些内置 AOV 称为集成 AOV。您可以通过使用Light Group AOV来添加对集成 AOV 的更多控制,这些可以让您在后期对渲染进行逐灯控制。

还有其他内置 AOV 可以包含非美容数据,如深度信息、运动矢量和世界位置信息。这些类型的 AOV 可用于后期以提供更大的灵活性,例如能够通过使用深度 AOV 添加散景景深效果。这些类型的内置非美 AOV 称为实用 AOV。 

有时您可能还需要输出集成 AOV 未涵盖的自定义数据,或者不会作为美颜渲染过程的着色元素输出。在这种情况下,您可以使用自定义 AOV,它们允许您根据您可能拥有的特定需求(例如自定义环境光遮挡通道)定义自己的自定义渲染输出。通常,您可能会以完全独立的渲染方式完成类似的操作,并在额外的渲染时间中付出代价,但可以通过使用自定义 AOV 来避免这种情况,因为它们与您的主要美感渲染同时进行处理和输出。 

本页面涵盖了为 Redshift 创建和管理 AOV 的基础知识以及可用于 AOV 输出的最常见选项。 

打开 AOV 管理器

使用 AOV 管理器创建 AOV

Cinema 4D AOV Manager 是一个专属工具,用于有效管理当前项目的所有 AOV。您可以使用它从左侧面板创建新的 AOV,以及修改或删除现有的 AOV。AOV 管理器提供了一个易于管理的场景中所有 AOV 的概览。

在左侧的“可用 AOV”面板中,您可以单击 AOV 并将其从该区域拖动到中间面板,或双击它们以创建新的 AOV。创建这些 AOV 时,它们将自动从“可用 AOV”面板中删除。

中间面板允许您选择、重新组织和删除 AOV。

右侧面板显示当前选定 AOV 的所有相关 AOV 选项。

多通道与直接输出方法

除了 Redshift 的本机文件输出系统外,AOV 还可以通过 Cinema 4D 的 Multi-Pass 系统输出。对于 C4D 的 Multi-pass 系统和在图片查看器中预览,应启用 Multi-Pass 输出。需要在全局渲染设置以及要通过 C4D 的多通道系统传递的每个 AOV 上启用多通道设置。

如果只是想使用 Redshift 的本机文件输出系统并在 Redshift 的渲染视图中预览 AOV,则可以禁用多通道,可以只启用直接输出。

可以在同一 AOV 上同时启用多通道和直接输出,但请记住,这将导致每个系统文件的输出占用更多空间。

请注意,无论设置为多通道还是直接输出,Redshift 的渲染视图都可以查看 AOV 通道,但必须至少启用其中之一才能输出。

在代理导出期间,启用多通道的 AOV 将被静默转换为直接 AOV,RS 知道如何将其设置存储在代理文件中。

多通道输出:
+ 与图片查看器集成
+ 在 TeamRender 期间自动处理 AOV 图像
+ 支持 C4D 渲染后期效果(受某些限制)
+ 由 C4D 的保存合成项目功能支持
– 每个 AOV 的保存选项有限。所有 AOV 的单一保存格式
– 根据输出设置,输出可能会通过 C4D 的色彩空间转换功能
– AOV 的顺序和命名不能完全自定义。

直接输出:
+ 保存方法与其他 Redshift DCC 相同,因此输出在 DCC 之间保持一致
+ 每个 AOV 保存选项
+ 支持第三方去噪(两遍渲染)的特殊输出
+ DeepEXR 支持
+ AOV 的顺序和命名用户可控
– AOV 在图片查看器中不可见
– TeamRender 没有自动管理 AOV。需要手动设置输出路径以指向某些网络共享等。
– 不支持 C4D 后期效果。
– 没有合成项目支持

禁用 AOV

要禁用 AOV,只需取消选中AOV 设置顶部的“启用”选项即可。

删除 AOV

要删除 AOV,只需在 AOV 管理器中选择 AOV,然后按删除键。

每 AOV 常规选项

视距

本部分向您展示了它是什么类型的 AOV。 

姓名

在这里您可以为 AOV 设置自己的自定义名称,默认情况下设置为 AOV 的类型。

此处给出的名称指的是在下面的路径部分中看到的 $filename 标记。

文件名前缀/路径

本部分向您展示了 AOV 文件名的输出方式,并允许您在此处进行更改。

$filepath 标记将使用常规或多通道图像路径,只要它具有从主要 Cinema 4D 渲染设置派生的合理文件路径值。

数据类型

从以下选项中选择 AOV 的数据输出类型:

  • RGB

  • RGBA

  • 标量(适当时)

默认情况下,AOV 输出为没有 alpha 的 RGB 图像文件。

格式

从以下选项中选择图像文件格式:

  • OpenEXR (exr)

  • tif

  • PNG

  • tga

  • JPEG

默认情况下,Redshift AOV 使用 OpenEXR 文件格式。 

每通道位数

选择每个通道的位数:

  • 8位 

  • 半浮点数(16 位)

  • 浮点数(32 位)

默认情况下,Redshift AOV 使用半浮点数(16 位)。

压缩

选择相关文件格式的压缩方法:

  • OpenEXR 压缩

    • 默认 (zip scanline) / none / rle / zip16 / zip1 / piz / pxr24 / b44 / dwaa / dwab

  • Tiff 压缩

    • 无/lzw/zip/packbits

  • PNG / Targa / JPEG 压缩

    • 不适用

DWA 压缩级别

设置 OpenEXR 文件格式的压缩级别,默认值为 45 将产生可感知的无损图像,但文件大小会急剧减少。较高的值意味着在较小的文件大小时更多的压缩,反之亦然。 

此设置仅影响 DWAA 和 DWAB OpenEXR 压缩方法。

存储格式

选择存储格式:

  • 扫描线

  • 平铺

默认情况下,Redshift AOV 使用扫描线。

应用颜色处理

启用或禁用“应用颜色处理”。

“应用颜色处理”选项意味着伽马校正(如果伽马不是 1.0)和摄影曝光(如果存在摄影曝光镜头着色器)都将应用于 AOV。

多个 AOV 具有默认启用的“应用颜色处理”选项。这些 AOV 是:

  • 漫射照明

  • 漫射照明原始

  • 镜面照明

  • 次表面散射

  • 次表面散射原始

  • 反思

  • 原始反射

  • 折射

  • 折射原始

  • 排放

  • 全局照明

  • 全局光照原始

  • 焦散

  • 焦散原始

  • 体积照明

  • 半透明照明原始

  • 半透明 GI 原料

AOV处理

此部分控制处理所有其他 AOV 的方式,位于 AOV 渲染设置选项卡下。

启用深度输出

启用或禁用 OpenEXR 深度输出。

深度合并模式

选择深度合并模式:

  • “ Z ”  基于“深度合并Z阈值”合并彼此接近的深度样本。

  • “ ObjectID ” 合并属于同一objectID的所有样本,而不关心它们在Z上是否彼此接近。默认情况下,ObjectID 模式比 Z 模式执行更多的样本合并,从而产生明显更小的 EXR 文件。

要使ObjectID Deep Merge 模式生效,需要为对象分配不同的ObjectID

深度合并 Z 阈值

“Deep Merge Z Threshold”参数控制样本需要多接近才能将它们合并在一起。

此设置仅适用于深度合并模式:Z

启用钳位(仅限颜色和 AO 通道)

这可以将 AOV 与美分开来夹紧。

在 Redshift 的输出选项卡和 Redshift 的 AOV 选项卡中,有用于限制颜色/AO AOV 的选项。Redshift 可以在统一采样期间执行子样本强度钳制,从而限制在将景深和运动模糊与明亮光源结合时可能产生的噪声(颗粒)。AOV 钳位为 AOV 提供了相同类型的子样本控制。请参阅 AOV 教程页面 ,了解有关如何以及何时使用这些的更多信息。

最大值

这将设置 AOV 的最大子样本强度钳位值。

禁用基于重要性的优化

Redshift 具有基于重要性的优化,如果样本被认为太暗而无法影响美感渲染的最终外观,则可能导致样本被丢弃,这对性能非常有用。然而,AOV 可能会受到此类优化的影响,因为如果您想使反射 AOV 通道变亮,并且样本已被删除,因为它们被认为太暗了,那么您将暴露出难以手动清除的意外噪声。

禁用基于重要性的优化不会增加美感,但会影响渲染性能。

默认情况下,Redshift 对所有 AOV 使用基于重要性的优化。

调整 RAW AOV 以修复 Halo Artifact

此选项的工作原理是根据适当的过滤器 AOV 结果调整原始 AOV 结果,以确保合成的合成与美感相匹配。由于这种调整,您可能会在 Raw AOV 中的高对比度边缘图像周围看到意想不到的颜色——虽然这可能看起来很奇怪,但从数学上讲,当与适当的反照率过滤器 AOV 相乘时,它可以确保正确的美感结果。有关更多信息,请参阅 此处。

默认情况下启用此选项以确保最终合成匹配美观。

集成 AOV

Redshift 有许多集成的 AOV,几乎不需要额外设置即可开始使用。我们将使用下面的示例场景演示这些集成 AOV 的使用,其中包括最常见的着色元素(漫射、半透明、反射、折射、凹凸贴图、法线贴图、SSS)、几种不同的光源、环境照明、全局照明、和焦散。

如果场景尚未包含覆盖特定 AOV(发射、体积渲染、运动矢量)所需的着色元素,则将进行少量更改以演示这些 AOV。

AOV 工作流

在 Redshift 中使用 AOV 的方法基本上有两种。使用更少 AOV 的更简单方法和需要更多 AOV 但允许更好地控制单个着色元素的更复杂方法。使用 AOV 的更复杂但更灵活的方法涉及额外的“原始”类型 AOV,这些 AOV 将着色元素进一步隔离,例如将材质的颜色分量与场景中的照明贡献分离。相比之下,您可能会认为更简单的方法是“标准”或“非原始”工作流程。 

这两种方法都能够重新创建主要的美感渲染,因此只需选择最适合您和您的项目的方法即可。我们将在下面介绍这两种方法,但单独介绍原始 AOV 以减少混淆。 

标准着色元素

漫射照明

漫反射照明 AOV 包含材质最终着色结果的漫反射和半透明照明组件。通常,到达材质的漫反射光照会乘以材质的漫反射颜色。漫射照明 AOV 返回此相乘结果。

如果不需要这种乘法,您可以使用漫反射原始 AOV,它会返回非乘法漫反射光照。

漫反射照明由每个对象的材质漫反射颜色着色。Diffuse Lighting Raw 看起来几乎是黑白的,因为它只包含光的颜色和强度信息,而没有与每种材料的漫反射颜色相乘。

杂边对象不适用于漫反射照明 AOV。通常在漫反射照明 AOV 中可见的阴影不会出现在遮罩对象上,您需要对背景进行颜色校正并将背景与遮罩对象的阴影/反转阴影相乘。

反射

反射 AOV 包含最终着色结果的反射分量。请注意,反射不包含光的反射(也称为镜面反射):这些包含在镜面 AOV 中。示例场景由环境着色器照亮,因此环境反射在此处的反射 AOV 表格中突出显示。 

镜面反射

镜面反射照明 AOV 仅包含最终着色结果的镜面反射照明组件。请注意,“镜面照明”仅指灯光的反射。这在上面的图片中得到了证明。示例场景由不充当灯光的环境着色器照亮,因此环境反射显示在反射 AOV 中,而不是镜面反射 AOV。 

折射

折射 AOV 包含最终着色结果的折射分量。在上图中的示例场景中,您可以看到折射水杯如何支配此 AOV,因为在该点处任何穿过水杯的光线都被视为折射光线。

次表面散射

次表面散射 AOV 包含最终着色结果的次表面散射分量。在这个场景中,只有柠檬对它们的着色器有任何次表面散射元素,并在此处显示。

焦散

焦散 AOV 包含材质最终着色结果的焦散照明组件。在上图中的示例场景中,焦散贡献相对较低,因此提供了具有相同焦散 AOV 的附加图像,但曝光度增加了 +4,以便您可以更轻松地看到它。 

自发光

Emission AOV 仅包含每个着色器的平面自发光颜色分量,没有照明信息。就场景照明而言,发射仅影响场景的全局照明照明组件,您可以在那里找到基于发射的任何照明变化。

您可以在下方并排比较向场景添加发射如何影响美感和不同的 AOV。在 漫射照明的情况下, 根本没有变化。 

全局照明

全局照明 (GI) AOV 包含材质最终着色结果的间接 GI 照明组件。到达材质的 GI 光照乘以材质的漫反射颜色。GI AOV 返回此相乘结果。

如果不需要这种乘法,您可以改用 Global Illumination Raw AOV,它返回未乘法的 GI。

体积照明、体积雾发射和体积雾色调 AOV

为了演示体积照明 AOV,示例场景已修改为包含体积元素。场景中的所有灯光都有助于形成全局体积雾,并照亮两个新添加的体积对象,一个围绕着酒杯,另一个围绕着两个柠檬呈黄色。

体积光照 AOV 是一个附加层,它只包含与场景其余部分分开的体积光照信息。这包括全局体积和光线行进体积对象。 

体积雾发射 AOV 是一个附加层,仅包含 Redshift 体积对象和体积雾的发射组件。对于此示例场景,水杯具有密度重新映射的青色发射,而全局体积雾具有微妙的紫色发射。黄色柠檬体积对象没有发射,因此它们在体积雾发射 AOV 中显示为全黑,如上图所示。

Volume Fog Tint AOV 是一个乘法层,它描述了通过介质的雾化效果,即对象如何被雾化效果遮住。体积雾色调可以被认为是全局体积透射率,它用于在将体积照明和体积雾发射 AOV 添加到 AOV 合成之前相应地使场景变暗 。 

您可以在下方并排比较向场景添加体积如何影响美感和不同的 AOV。

将 主 AOV 合成乘以Volume Fog Tint AOV。

必须在添加体积照明 AOV 和体积雾发射 AOV 之前执行此步骤。

将体积照明 AOV添加到主 AOV 合成。 

将体积雾发射 AOV添加到主 AOV 合成。 

背景

背景 AOV 包含来自 Redshift Environment 着色器或 Domelight 之类的背板和背景组件。 

在上面的示例中,使用了环境着色器。

合成标准 AOV

原始着色元素

漫反射过滤器和漫射照明 Raw 

漫反射过滤器 AOV 仅包含着色器的漫反射颜色内容,没有任何照明贡献。任何执行漫反射照明的材料通常都有一个漫反射颜色端口,可以对其进行纹理化、设置为恒定颜色或连接到精细的着色图。漫反射过滤器 AOV 与“原始”照明 AOV 相结合,允许用户根据每种材质的漫反射颜色分别调整照明结果。

上图显示了每个对象的漫反射颜色。请注意,对象不是纯粹的漫反射,而是实际上在其轮廓上有一些反射(菲涅耳效应)。出于这个原因,漫反射组件在它们的轮廓周围有点暗,因为反射会从漫反射照明中“带走能量”。

将漫反射过滤器 AOV乘以漫反射照明原始 AOV。 将结果添加到主 AOV 合成的其余部分。 

反射过滤器和反射原始

折射过滤器 AOV 仅包含着色器的折射颜色内容, 而没有 任何照明贡献。Refractions Filter AOV 与 Refractions Raw AOV 结合使用,允许您根据每种材质的反射颜色分别调整反射结果。

次表面散射原始

次表面散射原始 AOV 返回与材质漫反射颜色分离的任何次表面散射的结果。 

将次表面 散射原始 AOV乘以漫反射过滤器 AOV。  将结果添加到主 AOV 合成的其余部分。

反射颜色分离的任何次表面散射的结果。 

全局光照原始

全局照明原始 AOV 包含与材质漫反射颜色分开的材质最终着色结果的间接 GI 照明组件。 

将 全局照明原始 AOV乘以漫反射过滤器 AOV。  将结果添加到主 AOV 合成的其余部分。

焦散原始

焦散原始 AOV 返回与材质漫反射颜色分开的焦散照明的结果。 

将焦散原始 AOV乘以漫反射过滤器 AOV。将结果添加到主 AOV 合成的其余部分。

半透明滤镜、半透明光照原始和半透明 GI 原始

在 Redshift 中,“半透明”是指通过表面背面的漫射光——即“背光”。它是次表面散射的廉价假冒版本,可用于非常薄但半透明的物体,如纸张或树叶。为了完成 comp 中的光照方程,Redshift 提供了三个 AOV 用于半透明,这在与“原始”光照 AOV 合成时变得必要。

半透明过滤器 AOV 仅包含最终着色结果的平面半透明颜色分量。半透明照明原始 AOV 仅包含最终着色结果的漫反射半透明照明组件。半透明 GI 原始 AOV 仅包含最终着色结果的半透明 GI 结果。 

添加 半透明照明璞玉半透明GI生在一起。将 结果乘以半透明滤镜 AOV。  将此结果添加到主 AOV 合成的其余部分。 

合成原始 AOV

实用 AOV

世界位置

世界位置 AOV 分别在 R、G、B 通道中生成每像素 XYZ 世界坐标。

由于抗锯齿、景深和运动模糊等效果,Redshift 必须为每个像素生成多个样本(“子样本”)。过滤器选项允许用户定义如何组合这些子样本以生成最终的每像素世界位置。 

  • ‘full’ 过滤器选项将使用用于统一采样的相同过滤器对像素的世界位置进行平均。 

  • ‘min depth’ 选项返回最接近相机像素子样本的世界位置。 

  • “最大深度”返回距离相机最远的世界位置。 

  • ‘center sample’ 选项使用单个样本选择对应于像素中间的位置。 

选择这些选项取决于您计划如何使用世界位置。如果您需要抗锯齿结果,您应该选择“完全”过滤。另一方面,如果您需要非抗锯齿结果,则“中心样本”选项将提供最佳结果。

世界位置 AOV 还具有按用户定义的因子缩放 X、Y、Z 坐标的选项。如果需要,这可以帮助将它们转换为其他单位空间(例如,英寸到米)。

上图是测试场景的世界位置 AOV 的 RGB 表示。原点位于靠近框架中间的水杯底部附近。

物体位置

对象位置 AOV 分别在 R、G、B 通道中生成每像素 XYZ 对象空间坐标。

法线

法线 AOV 包含世界空间中的每像素表面法线。请注意,这些法线是非凹凸的,即它们不包含凹凸或法线贴图。

上图中看到的绿色是因为法线是向上的(0, 1, 0),对应的是绿色(R=0, G=1, B=0)。

凹凸法线

凹凸法线 AOV 包含世界空间中的逐像素凹凸表面法线,来自凹凸贴图和法线贴图之类的东西。

在上面的图片中,大部分表面细节是实际几何体,但您可以看到在柠檬、遮阳伞和所有东西下方的桌子上添加的凹凸和法线贴图。如果将此与非凹凸法线 AOV 进行比较,则此细节均不可见。为了更好地显示凹凸法线 AOV 和法线 AOV 之间的这种对比,提供了每个经过编辑的黑白图像,使这些细节更容易辨别。

对象凹凸法线

对象凹凸法线 AOV 包含对象空间中的逐像素凹凸表面法线,来自凹凸贴图和法线贴图。

深度

深度 AOV 输出包含每像素深度信息的单通道 EXR 文件。该通道被命名为“Z”,因为这有助于某些合成包(例如 Nuke)自动假定图像包含深度信息。

上图显示了示例场景的深度 AOV。相机远平面被引入,“深度模式”设置为“Z 标准化”并启用“使用相机近/远”,以展示完整的 0 到 1 范围。靠近相机的物体比远处的物体更暗。

Redshift 仅在红色通道中存储深度信息,这就是为什么在合成软件中打开它们会显示它们从红色到黑色的原因。在 Redshift RV 中预览深度 AOV 时,它会自动以黑白显示。以上是两种配色方案中相同深度 AOV 的示例,以供参考。

由于抗锯齿、景深和运动模糊等效果,Redshift 必须为每个像素生成多个样本(“子样本”)。过滤器选项允许用户定义如何组合这些子样本以生成最终的每像素深度。

  • ‘full’ 过滤器选项将使用用于统一采样的相同过滤器对像素的深度进行平均。

  • ‘min depth’ 选项返回最接近相机像素子样本的深度。

  • “最大深度”返回距离相机最远的深度。

  • “中心样本”选项使用单个样本从像素中间选取深度。

选择正确的过滤器选项取决于您计划如何使用深度 AOV。如果您需要抗锯齿结果,您应该选择“完全”过滤。另一方面,如果您需要非抗锯齿结果,则“中心样本”选项将提供最佳结果。

默认情况下,深度返回的范围在相机的近和远剪辑值(以世界单位为单位)之间,并且在视觉上这将导致图像完全为白色,因为几乎所有值都大于 1。上面的图像演示了另外两种方法输出深度信息。有时需要的是“0 到 1”范围,其中 0 应为最靠近相机的像素返回,1 应返回为距相机最远的像素。将“深度模式”选项设置为“Z 标准化”将产生这样的值。“Z Normalize Inverted”反转了这一点,距离相机较远的像素返回 0,距离相机最近的像素返回 1。

阴影

阴影 AOV 是原始AOV,它将对象投射的阴影信息输出为白色。请注意,它不会突出显示阴影中的像素,因为像素的法线指向远离光线。

将 漫反射过滤器 AOV乘以阴影 AOV。  将结果添加到漫射照明 AOV。现在您可以控制阴影的最终强度。

运动矢量

如果场景包含动画,则运动矢量 AOV 将包含每像素运动信息。这包括由于对象变换、对象变形和相机变换引起的任何运动。这些运动矢量是二维的,因此存储在运动矢量 AOV 的红色和绿色通道中。“过滤”选项启用或禁用运动矢量 AOV 的抗锯齿。

必须在Redshift 渲染设置中启用运动模糊才能启用跨帧运动处理。

上图显示了示例场景的运动矢量 AOV。我们让一些物体在场景中移动,但相机保持静止。我们使用了默认的 AOV 设置(8 个像素和 [0, 1] 最小/最大范围)。可以看出,场景中的大多数像素都不会移动,并且具有 R=0.5、G=0.5(中黄色)的颜色。给定 [0, 1] 最小/最大范围,这转化为零向量,即没有运动。如果 minmax 范围是 [-1, 1],这些像素将是黑色而不是黄色。玻璃边缘上的柠檬向上移动,这意味着 Y(绿色通道)分量更强。餐桌柠檬和饮料遮阳伞都向右移动,这意味着更强的 X(红色通道)分量。你会注意到餐桌上的柠檬比遮阳伞的红色要亮得多,这是因为餐桌上的柠檬向右移动的速度比它们快得多。您还可以在禁用运动矢量 AOV 的情况下渲染的附带美感中看到这种运动强度的差异,以使用 Redshift 的真实 3D 运动模糊演示此示例。

在场景中启用运动矢量 AOV 后,所有 Redshift 运动模糊都将自动禁用以达到美观效果,因为这对于运动矢量 AOV 来说是不受欢迎的。

们建议使用 EXR 文件来存储运动矢量 AOV,因为它们可以包含足够的精度,并且可以成功地使用下面描述的所有选项。

“以像素为单位的最大运动”选项指定应编码到 AOV 图像中的最大可能运动。默认设置为 8。这意味着任何移动超过 8 个像素的像素仍将被视为移动了 8 个像素。除了钳位之外,该值还兼作归一化因子。即运动矢量将除以它。上图展示了不同的 Max Motion 值如何扩展场景中对象不同运动强度之间的范围。

“图像输出最小/最大”选项控制如何将运动矢量编码到最终图像的红色和绿色通道。通常,只有两种有效的组合存在:[0, 1] 这是我们的默认值,或者 [-1, 1] 是某些 comp 包需要的。

  • 使用 [0, 1] 默认设置:

    • 最大负运动将获得 0 的 R/G 值。

    • 没有运动的 R/G 值为 0.5(对于 8 位格式为 128)。换句话说,向量将在 0.5(或 8 位格式的 128)附近“居中”。

    • 最大正向运动的 R/G 值为 1.0(对于 8 位格式为 255)。

  • 使用 [-1, 1] 默认设置:

    • 最大负运动将获得 -1 的 R/G 值。

    • 没有运动将获得 0.0 的 R/G 值。

    • 最大正向运动将获得 1.0 的 R/G 值。

      请注意,只有 EXR 可以表示负数,因此如果您使用 [-1, 1] 范围,请确保避免使用 8 位格式!

      “输出原始向量”选项生成包含像素在帧之间移动的绝对运动的 AOV 值。换句话说,如果一个像素向左移动 10 个像素,向上移动 5 个像素,则 AOV 红色和绿色通道将为 (-10.0, 5.0)。

      请注意,此选项会覆盖除“过滤”之外的所有其他选项。

如果启用“无钳位”,则不会发生运动钳位,但计算出的运动矢量仍将除以“像素中的最大运动”值。这将通过下面列出的示例进行解释。

这里有几个例子来解释实践中的“最大运动”、“无钳位”和“图像输出最小/最大”选项:

  • 场景 1:运动向量 (-8, 20),“最大运动”设置为 40,“图像输出最小值/最大值”设置为 [0, 1]

    • 最大运动将首先将两个轴除以 40。因此 (-8, 20) 变为 (-0.2, 0.5)。

    • [0, 1] 范围将这些值乘以 0.5 并加上 0.5。这样做是为了使 [-1, 1] 范围适合 [0, 1] 范围。

    • 所以 (-0.2, 0.5) 变成 (0.4, 0.75),这就是存储在最终 AOV 中的内容。

  • 场景 2:运动向量 (-80, 200),“最大运动”设置为 40,“图像输出最小值/最大值”设置为 [0, 1]

    • 这是与上面的示例相同的示例,但运动要强得多。

    • 因为运动大于’最大运动’,它会被钳制到40然后除以40。所以(-80, 200)变成(-1,1)。

    • [0, 1] 范围将这些值乘以 0.5 并加上 0.5。所以 (-1, 1) 变成 (0.0, 1.0),这就是存储在最终 AOV 中的内容。

  • 场景 3:运动向量 (-80, 200),“最大运动”设置为 40,“图像输出最小值/最大值”设置为 [0, 1]。但是“没有夹子”!

    • 这与上面的示例相同,但没有夹紧。

    • 同样的除以 40 发生但没有钳位,所以 (-80, 200) 变成 (-2,5)。

    • [0, 1] 范围将这些值乘以 0.5 并加上 0.5。所以 (-2,5) 变成 (-0.5, 3),这就是存储在最终 AOV 中的内容。

  • 场景 4:运动向量 (-8, 20),“最大运动”设置为 40,“图像输出最小/最大”设置为 [-1, 1]

    • 这与场景 1 相同,但具有不同的最小/最大范围。

    • 最大运动将首先将两个轴除以 40。因此 (-8, 20) 变为 (-0.2, 0.5)。

    • [-1, 1] 范围意味着这些值不会发生偏移/缩放。所以 (-0.2, 0.5) 存储在最终的 AOV 中。

  • 场景 5:运动向量 (-80, 200),“最大运动”设置为 40,“图像输出最小值/最大值”设置为 [-1, 1]

    • 与上面的示例相同,但运动更强。

    • 因为运动大于’最大运动’,它会被钳制到40然后除以40。所以(-80, 200)变成(-1,1)。

    • [-1, 1] 范围意味着这些值不会发生偏移/缩放。所以 (-1,1) 存储在最终的 AOV 中。

  • 场景 6:运动向量 (-80, 200),“最大运动”设置为 40,“图像输出最小值/最大值”设置为 [-1, 1]。但是“没有夹子”!

    • 与上面的示例相同,但没有夹紧。

    • 发生了相同的除以 40 但没有钳位。所以 (-80, 200) 变成 (-2,5)。

    • [-1, 1] 范围意味着这些值不会发生偏移/缩放。所以 (-2,5) 存储在最终的 AOV 中。

拼图哑光 

Puzzle Matte AOV 允许每个 R、G、B 通道包含单个对象或材料的每像素贡献。传统的 objectID/materialID AOV 通常每个像素保存一个值,当同一个像素可以“看到”多个对象/材质时,这可能会产生与锯齿相关的问题。当场景使用景深和运动模糊时尤其如此。此外,每个像素具有单个 ID 可防止通过反射或折射产生哑光蒙版。

另一方面,Puzzle Matte AOV 在单独的 RGB 通道上保存对象/材质 ID 的每像素贡献,这意味着相同的像素可以“混合”来自多个(最多 3 个)对象/材质的贡献,并且即使在景深、运动模糊和反射/折射的存在。’reflect/refract IDs’ 选项定义拼图遮罩通道是否也应该使用反射/折射来填充。这允许创建对象/材质 ID 蒙版,不仅可以从相机看到,还可以通过反射和折射看到。

在上面的示例中,我们有两个不同的 Puzzle Matte 示例,Puzzle Matte 1 在各自的颜色通道上显示了柠檬、玻璃杯和吸管。Puzzle Matte 2 将冰、水下碳酸化和表面碳酸化气泡放置在各个颜色通道上。你可以看到,当反射和折射被禁用时,我们根本看不到玻璃内部,这就是为什么第一个 Puzzle Matte 2 图像是全黑的,所有东西都在这个 Puzzle Matte 的折射玻璃后面。

设置拼图遮罩: 

根据用户决定使用对象 ID 还是材质 ID,必须设置拼图遮罩 AOV 的适当模式。

然后,每个拼图遮罩 AOV(可以有多个拼图遮罩 AOV)需要用适当的对象/材质 ID 填充其红色/绿色/蓝色通道。假设我们有三个对象,对象 ID 分别为 11、21、33,我们将红色/绿色/蓝色通道设置为 11、21、33。这意味着红色通道将包含对象 ID 11,绿色通道将包含对象 ID 21并且蓝色通道将包含对象 ID 33。

如果要为其创建遮罩蒙版的对象/材质超过 3 个,则可以创建多个拼图遮罩并使用不同的 ID 组合来表示红/绿/蓝。

已弃用的 AOV

由于 AOV 描述中列出了更新更好的方法,因此不推荐使用下面列出的 AOV。

环境光遮蔽

请使用自定义 AOV来创建环境光遮挡 AOV,从而具有更大的灵活性和更少的限制。

环境光遮蔽 (AO) AOV 包含最终着色结果的环境光遮蔽组件。Redshift 将 AO 信息作为红色通道中的标量输出。

在上图中,只有酒杯在 Ambient Occlusion AOV 中具有任何可用信息,这是因为使用 AO 着色器作为其程序纹理的一部分。

如果场景中不存在 AO 着色器,则此 AOV 将是全黑的。    

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