为什么研究《星球大战》的历史如此困难 ——从基本情况和方法论说起(中)

为什么研究《星球大战》的历史如此困难

——从基本情况和方法论说起

目 录

(粗体字为本篇包含的内容,下同)

致谢

摘要

目录

序言

    1.1 本文研究内容

    1.2 本文研究方法

    1.3 研究的价值和不足

为什么要研究《星球大战》的历史

    2.1 了解《星球大战》多媒体艺术的发展过程

    2.2 了解《星球大战》宇宙中发生的故事

    2.3 辅助传播《星球大战》文化

为什么研究《星球大战》的历史如此困难——基本情况篇

    3.1 《星球大战》正史宇宙和传说宇宙的基本情况

        3.1.1 正史宇宙的基本情况

        3.1.2 传说宇宙的基本情况

        3.1.3 共同点

    3.2 从基本情况角度看研究《星球大战》历史的难点

       3.2.1 要求对《星球大战》的文艺作品和设定了解水平高

       3.2.2 要求对《星球大战》在现实中的发展过程了解水平高

为什么研究《星球大战》的历史如此困难——方法论篇

    4.1 研究《星球大战》历史的一般思路和方法

    4.2 从方法论角度看研究《星球大战》历史的难点

       4.2.1 需要建立并接受一套研究《星球大战》历史的特殊方法论

       4.2.2 需要接受《星球大战》历史中同现实有明显差异的种种设定

       4.2.3 需要过硬的史学和学术素养

       4.2.4 需要较高的资料查证能力

总结和反思

3 为什么研究《星球大战》的历史如此困难——基本情况篇

3.1 《星球大战》正史宇宙和传说宇宙的基本情况

本节分析《星球大战》正史宇宙和传说宇宙发展过程和内容的基本情况,从这两个维度分析研究《星球大战》历史时,客观上会遇到的困难。研究《星球大战》的历史之所以会如此困难,从根本上是《星球大战》的基本情况导致的。《星球大战》从根本上是一种科幻文化,因而在研究《星球大战》宇宙讲述的故事所构成的历史时,不能套用现实中研究史学所使用的方法论去研究;在研究《星球大战》发展过程的历史时,受限于原始史料较难获取,更多强调对发展过程中某些特定事件的分析,难以研究出发展过程背后的根本原因。

 

3.1.1 正史宇宙的基本情况

作品风格较为统一。由于《星球大战》正史宇宙发展的根本推动力是影视剧,而影视剧的创作自由度远小于小说,因此《星球大战》正史宇宙的作品风格相比传说宇宙要单一很多。同时,根据《星球大战》传说宇宙的经验,特殊的作品风格最常出现在小说和漫画中,而《星球大战》正史宇宙发展中,小说和漫画基本居于次要地位,并不是发展的根本推动力,因此小说和漫画体量小,作者较少,风格自然也不如传说宇宙时期那么丰富。

内容发展的主要推动力为影视剧。这一点在之前的文章中已经多次阐明。影视剧受众较多,容易吸引爱好者的注意力,同时表现方式相较小说、漫画都更加直观。影视剧的另一特点就是数量相比小说更少,因此某种意义上,影视剧讲述的历史内容相比小说、漫画讲述的历史内容更容易分析。

作品体量小,彼此关系简单。《星球大战》正史宇宙主要的时间跨度从雅文战役前232年开始,至雅文战役后35年结束,时间跨度不足300年。同时,《星球大战》正史宇宙作品的体量相比传说宇宙较小,作品之间的关系也不如传说宇宙来得复杂。由于《星球大战》正史宇宙的分级制度较为简单,因此《星球大战》正史宇宙的“追溯连续性”现象,即俗称的“吃书”现象,相比传说宇宙也较少。

发展时间短,历史问题较少。《星球大战》正史宇宙于2014年4月25日正式建立,至作者撰写本文时仅仅发展了7年多,相比传说宇宙自1976年开始长达38年的发展历程,无疑会相形见绌。同时,由于发展时间短且开始发展的时间较晚,《星球大战》正史宇宙尚没有太多的历史遗留问题。

“小叙事观”占主导地位,值得研究的历史少。“小叙事观”是作者在分析《星球大战》宇宙的叙事观时创造的一个概念,指文艺作品以传统的讲故事方式叙述事件,事件本身的历史厚重感和历史意义较小,甚至可以忽略不计。在“小叙事观”指导下,《星球大战》正史宇宙缺乏原创的、可被称为历史的宏大事件,文艺作品叙述的内容也仅仅停留在故事层面,而难以被称作历史。同时,“小叙事观”主导下,《星球大战》正史中军事、政治和经济内容的建构都较为简单,强调矛盾冲突与二元对立,不强调历史严谨性,尚没有形成一套足够庞大,可以被称作历史,并且可以按照研究历史的方法论进行研究的体系。

综上所述,《星球大战》正史宇宙的基本特点决定了对《星球大战》正史宇宙历史的研究虽然并不非常困难,但受限于正史宇宙的发展水平,研究《星球大战》正史宇宙的历史并没有非常大的意义。

 

3.1.2 传说宇宙的基本情况

作品风格“百家争鸣,各行其道”。在《星球大战》传说宇宙中,仅小说就有军事科幻、原力科幻、科学奇幻、政治科幻、冒险科幻等等风格,而漫画则由于画师、编剧的不同,风格更加迥异。由于《星球大战》传说宇宙中小说、漫画都曾是推动发展的根本推动力,因此小说、漫画风格多种风格并行不悖的特点在传说宇宙中表现得尤为明显。同时,《星球大战》传说宇宙在第一发展期(1991-1999)曾通过试水不同风格的小说和漫画探索出最能迎合绝大多数粉丝的创作风格,因此这一时期小说和漫画风格迥异的特点尤其显著。

设定书较为复杂。这一点是《星球大战》正史宇宙相对欠缺的。设定书作为《星球大战》多媒体艺术所有作品形式中最接近档案和文献史料的形式,在《星球大战》传说宇宙中发展得相当繁荣昌盛。其中,以《必备战争指南》(The Essential Guide To Warfare)为代表的《必备指南》(Essential Guides)系列因其和战争、历史、原力、政治、经济、地理高度相关的内容,对研究《星球大战》传说宇宙的历史有非常重要的作用。同时,《帝军手册》、《绝地之路》、《西斯之书》这三本设定书对于研究传说宇宙的银河帝国、绝地与西斯也有重大帮助。

内容发展的主要推动力随时间变化而变化。这一点在先前对《星球大战》传说宇宙的发展过程的研究中已经阐明。这一点在研究《星球大战》历史时造成的困难往往表现为:在研究《星球大战》宇宙不同时期的历史时,需要观赏不同类型的文艺作品以把握根本脉络,而这种形式的变化往往对研究造成一定影响。同时,内容发展的推动力会变化这一点,往往会与《星球大战》传说宇宙庞大的体量和绵长的发展时间联系起来,而后两者对研究《星球大战》传说宇宙的历史会造成更大的影响。

作品体量大,彼此关系复杂。这是造成《星球大战》传说宇宙故事的历史难以研究的原因之一。在《星球大战》传说宇宙中,仅银河共和国一个国家的国祚就长达25000年之多,期间经历了大规模星际扩张、“阿尔萨肯冲突”、“女神亲卫队圣战”、“百年黑暗”、“超空间大战”、“旧西斯战争”、“新西斯战争”、“鲁桑改革”、“克隆人战争”等等重大历史事件,银河共和国作为一个多种族星际国家的历史,如果从军事、政治、社会经济等方面加以分析,足以单独成书。而这还只是《星球大战》传说宇宙的冰山一角。《星球大战》传说宇宙由于体量庞大,很多现实历史研究中涉及的研究内容,如生产关系和所有制、民族国家的演变、政治制度和治理体系、社会治理与经济生活、科学技术的发展变迁、战争与军事冲突、文化的交流与传播等等,都是客观存在并且可以研究的。同时,巨大的作品体量也导致作者认为,只通过阅读文艺作品来对《星球大战》传说宇宙进行通史类的研究基本是不可能的。也正因此,对《星球大战》传说宇宙历史的深入研究和剖析,往往选取某一剖面,如以上提及的研究内容中的一种;对《星球大战》传说宇宙全史的研究,受限于作品巨大的体量,一般只是对历史事实的概述和核心观点的提炼。作者认为,可以用人教版普通高中历史教科书做一个比喻:对《星球大战》传说宇宙的深入研究,类似选择性必修教科书,是聚焦于历史的某一构成元素的;对《星球大战》传说宇宙全史的研究,类似必修教科书,是历史的纲要而非深入剖析。

发展时间长,历史问题较多。《星球大战》传说宇宙于1976年建立,2014年“重启”正史后基本停止发展,长达38年的发展时间给《星球大战》传说宇宙的发展留下了较多的历史问题,如加里·库尔茨、欧文·克什纳、劳伦斯·卡斯丹、玛西娅·卢卡斯等人士对《星球大战》正传电影的根本性作用、《星球大战》衍生宇宙(Expanded Universe, EU)与电影和动画连续剧的冲突、很多综合文艺作品,如《旧共和国》系列、《新绝地武士团》系列具体设定的起源和背景等等。

“大叙事观”占主导地位,值得研究的历史多。“大叙事观”是作者在分析《星球大战》宇宙的叙事观时创造的一个概念,其根本特征是历史事件和人物事迹故事化,表现为文艺作品本身以具有历史色彩的叙事方式叙述事件,事件本身具有强烈而宏大的历史厚重感和一定的历史意义。[1]在《星球大战》传说宇宙中,大叙事观是指导文艺作品和设定书发展的主要因素,也正因此,《星球大战》传说宇宙的大量内容具有了历史厚重感和历史意义,可以按照研究历史的方法论,从特定的角度入手进行研究,并形成具有一定现实意义的研究成果。

综上所述,《星球大战》传说宇宙的基本特点决定了研究《星球大战》传说宇宙的历史相当有必要,但难度也较高。在研究过程中,《星球大战》传说宇宙历史的宏大脉络是很难掌握和驾驭的。因此,对《星球大战》传说宇宙历史的研究,无论是研究其本身的内容还是发展过程,都往往采用“小步快跑”的方式,选取小的切片,从不同维度进行深入剖析。

 

3.1.3 共同点

本节论述《星球大战》正史宇宙和传说宇宙基本情况的共同点。《星球大战》多媒体艺术作为一个多元一体的整体,虽然分成两个宇宙,但由于正史宇宙对传说宇宙的借鉴、利用和重构,二者的关系相当紧密,也有相当多的共同点。

内容较难符合历史唯物主义的基本内容。历史唯物主义的基本思想包括生产力决定生产关系,生产关系反作用于生产力、经济基础决定上层建筑,上层建筑对经济基础有能动的反作用、阶级斗争是历史的直接动力、人民群众是历史的创造主体等等。然而,这些中国历史研究学者耳熟能详的原理在《星球大战》宇宙中并不完全奏效。其中一个原因是,西方的小说作家、漫画编剧、电影和影视剧编剧、导演等等,本就不按照这套方法论创作虚构内容,其史观更贴近英雄史观,因而这套方法论不能套用在分析《星球大战》的内容的过程中。同时,《星球大战》宇宙中“原力”这一疏离性强于可认知性的存在,淡化了《星球大战》历史中物质的色彩,直接导致在《星球大战》的历史中,物质基础不再在历史的演变中发挥如此大的影响。这一点的表现包括银河系的经济虽然不断发展,科学技术不断进步,生产关系也随之改变,但以无限帝国、历代西斯帝国和银河帝国为代表的,以原力为核心的原力权统治仍然在银河系历史中占有重大地位,始终和以银河共和国、新共和国、银河同盟为代表的世俗官僚统治争得难舍难分——这一案例背后虽然可见来源于现实的君主专制和资产阶级民主制度背后的角力,但仍然含有大量的形而上色彩,直接决定了历史唯物主义的方法论不完全适用于《星球大战》历史的研究之中。当然,这并不是说《星球大战》历史的研究完全不适用历史唯物主义方法论,如对无限帝国进行研究,仍然能得出无限帝国的本质是“拉卡塔人奴隶主阶级对落后的银河系广大奴隶阶级的专政”[2],只是同现实中所说的奴隶制国家有不同而已。

作品体量的绝对值大,种类繁多。这一点在之前的章节中已反复提及,按下不表。

具有复杂性、矛盾性和多样性。这三种特性作为《星球大战》多媒体艺术整体所具有的特征,都不只体现在作品讲述的故事内容中,而也体现在发展过程中。由于这三种特性若详细阐述,需消耗大量篇幅,因此,本文只选取一些具有代表性的例子阐明这三种特性。

《星球大战》多媒体艺术的复杂性,不只是内容的高度复杂性。前文提及了《星球大战》多媒体艺术在不同发展时期的根本推动力,但这种推动力的分类其实也只是经过简化的版本,真正的分类比这要复杂。实际研究《星球大战》的历史,尤其是传说宇宙历史时,往往需要具体问题具体分析,就研究对象所在的时间范围进行细致的分析。如在第二发展期(1999-2005),如果将《星球大战》传说宇宙按照时间顺序分为“旧共和国板块”、“前传电影板块”和“新绝地武士团板块”三个大的“板块”,则会发现,“旧共和国板块”的根本推动力是游戏,“前传电影板块”的根本推动力是电影,“新绝地武士团板块”的根本推动力是小说。这一复杂性在《星球大战》的发展过程中也可以窥见。

《星球大战》历史的矛盾性需要做较多的阐述。《星球大战》发展历史的矛盾性,主要表现在不同种类作品之间发生的矛盾,具体表现在不同种类作品之间互相修改内容,即俗称“吃书”。典型例子如下:

乔治·卢卡斯曾由于电影的需要,对《新绝地武士团》小说系列中的重大剧情进行干涉。在卢卡斯授意下,《新绝地武士团》系列中原定死亡的杰森·索罗并未死亡,而其弟弟阿纳金·索罗则被写死。一般认为,这一干涉是由于卢卡斯认为阿纳金·索罗从名字上和当时正在制作的前传电影中的主角阿纳金·天行者太过类似。

同时,乔治·卢卡斯对基本不受自己管控,且与电影、动画连续剧等自己直接执掌的文艺作品竞争市场和读者的行为颇有微词。因而,在《克隆人战争》动画连续剧中,卢卡斯授意利用《星球大战》传说宇宙分级制度的漏洞,对《星球大战》传说宇宙中已有的大量设定进行了篡改,包括修改绝地大师埃文·皮尔的死因、修改曼达洛相关设定、修改遇战疯人是否对原力免疫、修改赏金猎人奥拉·辛的死亡时间等。其中后两者由于迪士尼收购《星球大战》,暂停《克隆人战争》的进一步制作,最终并未成为现实。这类行为对《星球大战》传说宇宙,尤其是小说占据很大比例的衍生宇宙是破坏性的。当然,这并不是说《星球大战》历史的矛盾性仅仅是作品之间的矛盾,其本质上还是利益取舍的矛盾。限于文章篇幅,这里不做进一步阐述。

《星球大战》宇宙故事内容的矛盾性,主要是它的故事内容和史学研究的矛盾性。由于《星球大战》多媒体艺术没有一部真正意义上的通史,缺乏对银河系历史事件的全面、线性分析,因此,对于银河系军事、政治、经济和社会发展的记录,从根本上分散在各种各样的文艺作品之中,且对于经济和社会的发展往往较为隐晦,很多历史事件对银河系历史的具体影响必须基于研究者的自身能力,通过演绎推理和研究者自身的发散性思维得出。同时,《星球大战》多媒体艺术对政治、军事、经济、社会和文化等等内容的塑造,往往停留在表面现象,缺乏更进一步的阐释和详尽分析,或是逻辑关系不甚明确。因此,研究《星球大战》历史时,必须在充分了解需要了解的作品的基础上,独立分析出《星球大战》宇宙中军事、政治、经济和社会发展的各种现象的本质和联系。但是,《星球大战》是一种科幻文化,具有“可认知的疏离”这一特点。作者曾在先前的研究中提出,科幻文学设定的科学性称作“规律可认知性”,科幻文学设定的本质的可认知性则称作“本质可认知性”,二者合称“可认知性”[3]。因此,《星球大战》宇宙中很多历史事件背后的逻辑虽然有一定科学性,其本质也可以认知,但和现实生活中历史的逻辑是有明显疏离的。同时,原始史料的不足也导致研究者分析出来的联系可能存在夸大其实之处。因此,必须建立一种新的方法论研究《星球大战》宇宙中的历史。

《星球大战》历史的多样性,主要体现在故事内容的多样性和题材的多样性上。这一点在先前几个章节都已反复论述,此处不再赘述。

综上所述,《星球大战》正史宇宙和传说宇宙的基本情况,决定了研究《星球大战》的历史,无论是研究发展历程还是《星球大战》宇宙的历史,都是困难重重,而研究《星球大战》整体的历史的难度更是层层攀升。作者认为,造成这一问题的根本原因是《星球大战》多媒体艺术的科幻属性,而直接原因则是《星球大战》多媒体艺术整体所具有的复杂性、矛盾性和多样性。因此,建立一种新的研究《星球大战》历史的方法论,已经是箭在弦上,不得不发。

 

3.2 从基本情况角度看研究《星球大战》历史的难点

3.2.1 要求对《星球大战》的文艺作品和设定了解水平高

在研究《星球大战》的历史时,一般有三种切入方式:选取特定历史时期进行全面研究、选取历史的特定构成元素进行全面研究、对整个《星球大战》宇宙的历史进行全面研究。这三种切入方式无一例外地都要求研究者充分了解《星球大战》的文艺作品和设定。需要指出的是,这里的“文艺作品和设定”并不是仅仅指文艺作品和设定书这两类实体,而是文艺作品和设定书讲述的内容,其媒介可以是文艺作品和实体书本身,也可以是伍基百科的词条或是其他研究者的研究成果。

对于第一种切入方式,研究者需要确保对特定历史时期的文艺作品有全面的了解。比如,在研究《星球大战》传说宇宙旧共和国时期的通史时,需要了解的文艺作品包括但不限于小说《西斯的失落部落:故事合集》、《旧共和国:瑞文》、《旧共和国:欺骗》、《激流》、《横流》、《达斯·贝恩三部曲》、漫画《绝地传奇》、《旧共和国》、游戏《旧共和国》、《旧共和国武士》等等。这些文艺作品体量庞大,配套设定不计其数,要对这段时期的通史进行深入的研究,难度可想而知。因此,这类研究需要研究者明确地把握住研究的时期发生的主要历史事件,而研究成果往往表现为按照时间顺序,对重大历史事件进行概述,同时分析这些历史事件背后的主导因素,或者是结合现实中的发展过程,对某一历史细节进行深入研究。

对于第二种切入方式,由于这类历史内容和具体文艺作品的联系较弱,因此主要依靠伍基百科和设定书,对历史的某一构成元素(如政治制度、经济建设、地理对历史的影响、文化与文明的冲突、民族与种族问题、科学技术、治理体系等)按照时间顺序进行分析。在分析过程中,往往会出现多种历史元素彼此联系、彼此作用的现象,这时要运用现实中历史研究的方法论,用联系、全面的眼光找出具体的联系。采取这种切入方式的前提是明确某一历史元素在《星球大战》宇宙中的具体表现和历史意义,前者需要靠对《星球大战》的文艺作品和设定了解水平高,后者则需要研究者过硬的学术素养。

对于第三种切入方式,由于《星球大战》正史宇宙和传说宇宙的体量过大,单凭阅读文艺作品和设定书,对《星球大战》传说宇宙的全史进行研究是不现实的,因此这类研究往往主要借助伍基百科中涉及银河系全史的词条和重要设定书等史料,辅以文艺作品的细节内容,从宏观的视角对银河系中重大的历史事件进行概述,并从不同视域对某些重大历史事件背后的逻辑进行分析,提炼关键信息。其具体研究方法类似第一种切入方式,但研究中使用的原始史料不太一样。

综上所述,这三种主要的研究《星球大战》历史的方式,都需要对《星球大战》的文艺作品和内容有充分了解。同时,在了解这些内容的基础上,还需要有较高的转化和分析能力,能从史学角度发现《星球大战》宇宙内内容之间的联系。

 

3.2.2 要求对《星球大战》在现实中的发展过程了解水平高

对《星球大战》历史的研究,是无法绕开《星球大战》在现实中发展过程的。在进行某些研究时,只有对《星球大战》在现实中的发展过程有较为明确的了解,才能准确明白某些《星球大战》宇宙内历史事物的来龙去脉,或是发掘出《星球大战》宇宙内历史事件的根本原因。对于上文提到的三种切入方式,这一点在第一、第三种切入方式上表现得较为显著。

在研究《星球大战》历史的某些细节时,需要了解现实中对应时期,《星球大战》的发展状况,然后才能得出准确的结论。如上文提及的乔治·卢卡斯对《星球大战》衍生宇宙横加干涉,甚至为提高《克隆人战争》的剧情水准进行“吃书”,这一事件在《星球大战》发展状况的层面有两个可能原因:其一是衍生宇宙文艺作品,如小说、漫画,由于分成比例等原因,盈利状况并不好,而《克隆人战争》相比衍生宇宙作品,市场前景更好,同时可以维持《星球大战》文化的影响力。因此,在经济利益的驱使下,卢卡斯选择牺牲衍生宇宙的利益;其二则是卢卡斯对衍生宇宙长期规划“放长线钓大鱼”式的盈利方式纯粹感到不满。[4]类似地,为了了解某段《星球大战》具体历史之所以是这样的原因,需要了解创作这段历史的文艺作品作者的风格;为了了解某些《星球大战》具体设定或是专有名词的起源,需要了解这些设定或是专有名词在被创作的过程中,究竟是如何被创作出来的。

至此,从基本情况角度分析为什么研究《星球大战》历史如此困难的过程基本结束。下一章将从方法论角度探讨为什么研究《星球大战》的历史如此困难。


[1] 引自作者的《我们应当如何看待<星球大战>?——<幻境>引发的一点联想》一文。前文的“小叙事观”出处亦同。

[2] 引自 @创世之柱l 的《如何管好银河系?——历代政府谈统治星战银河》一文()。

[3] 引自作者的《解释性翻译在科幻文学翻译中的运用——以<星球大战>衍生宇宙小说为例》一文。

[4] 具体内容请参考本文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/351716255

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