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与本文档对应的RPG builder版本为1.1.0.5
当前时间为2021年10月,官方文档版本相对较旧,因此此文档是指插件的实际内容,与官方文档略有不同。
战斗技能(Abilities)
根据实际需求,你可以为战斗技能设置等级,等级没有上限。且每个等级可以单独配置数值。
玩家可以在天赋树(talent trees)中学习、升级或降级他们的战斗技能。
虽然一般情况下只有玩家和NPC会使用战斗技能,但是如果有需要,你也可以让某些道具(items)、可交互节点(interactive nodes)或是其他一些什么东西触发战斗技能。
Base Info:基本信息
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ID:资源ID,系统自动生成
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Name:资源名称,用于在项目和编辑器中显示
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Display Name:展示给玩家看的战斗技能名称
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File Name:资源文件的名称,自动生成。
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Know:玩家在创建新角色时时候自动获取该技能
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Ability Type:战斗技能类型,分为三类
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Normal:普通,玩家和NPC都可以使用的技能。(如果你希望NPC可以掌握该技能,就一定要选择Normal
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Player Autp Attack:玩家自动攻击技能
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Player Action Abiity:玩家主动技能
Ranks:技能等级
Talent Tree Settings:天赋树设置
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Unlock Cost:解锁该等级技能所需要消耗的天赋点
Use Requirements:使用条件
Item:道具
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Item: 释放技能所需要的道具
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Count: 需要多少个道具
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Consumed: 释放技能是否要消耗道具
Weapon Type Equipped:装备的武器类型
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Weapon Type: 释放技能需要装备哪种类型的武器。
Stat Cost:点数消耗
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Stat: 消耗哪种点树(体力、法力)
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Cost: 消耗的数值
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Cost Type:消耗数值的类型
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FLAT:点数值
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PERCENT_OF_MAX:最大值的百分比
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PERCENT_OF_CURRENT:当前值的百分比
In Combat:战斗状态
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In Combat:是否需要在战斗中
Stealthed:潜行状态
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Stealth:是否在潜行中
Effects Required:释放该技能需要哪种效果
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Unit Checked:需要哪种单位身上的效果
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Target: 目标单位
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Caster: 施法者
Effect:需要哪种效果
Consume Effect?:释放该技能是否会消耗掉这种效果
Activation:该技能的行为模式
Instant:瞬发技能
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Stunned and use?:昏迷中能否释放
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Cancel Stealth?:是否取消潜行
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Stand Time:施法后施法者需要在原地停留的时间
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Slow Amount:施法时施法者被减速的比率
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Slow Duration:施法者被减速的时长
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Slow Rate:施法者移动速度被降低的比例
Casted:读条结束后释放
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Cast Time:施法时间
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Cast Bar Visible?:施法条是否可见
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Move and Cast?:是否能在移动中施法
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Face Cursor?:(顶视角模式下)施法者施法期间是否要面向光标
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Face Cursor On Start?:(顶视角模式下)开始施法时是否要面向光标
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Face Cursor On End?:(顶视角模式下)结束施法时是否要面向光标
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Animation Triggered?:技能所引发的效果是否由动画事件来触发
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Combo After Cast?:当该技能可以引发连击时,是否要在施法结束后才开始计数
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Stunned and use?:昏迷中能否释放
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Cancel Stealth?:是否取消潜行
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Stand Time:施法后施法者需要在原地停留的时间
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Slow Amount:施法时施法者被减速的比率
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Slow Duration:施法者被减速的时长
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Slow Rate:施法者移动速度被降低的比例
Channeled:引导类技能(一边读条一边释放)
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Channel Time:引导时间
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Move and Channel?:是否能在移动中引导
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Stunned and use?:昏迷中能否释放
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Cancel Stealth?:是否取消潜行
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Stand Time:施法后施法者需要在原地停留的时间
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Slow Amount:施法时施法者被减速的比率
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Slow Duration:施法者被减速的时长
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Slow Rate:施法者移动速度被降低的比例
Charged:充能类技能(当前版本未实装)
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Stunned and use?:昏迷中能否释放
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Cancel Stealth?:是否取消潜行
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Stand Time:施法后施法者需要在原地停留的时间
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Slow Amount:施法时施法者被减速的比率
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Slow Duration:施法者被减速的时长
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Slow Rate:施法者移动速度被降低的比例
技能类型(Ability Types)
你可以在这里设置技能释放的机制及可命中的目标类型。
如果一个技能是可以被激活的(Toggle),那么当该技能被释放后就会被激活,并以一定的频率持续触发技能效果。玩家再次释放该技能则会关闭技能的激活状态。激活后效果的触发频率可以和触发消耗都可以被单独设置。
下面我们按照机制分类(Ability Mechanic)来逐一展示技能类型
Self:对施法者自我释放
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Is Toggle?:是否是可激活技能,如果是,则在激活后每隔一段时间触发一次
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Toggle Interval:效果触发间隔
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Cost Pulse?:每次触发是否有消耗
Cone:向前方锥形区域施法
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Range:射程
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Angle:锥形角度
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Hits:该技能可以命中几次
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Max Hits:有多少个单位可以被该技能命中
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Is Toggle?:是否是可激活技能,如果是,则在激活后每隔一段时间触发一次
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Toggle Interval:效果触发间隔
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Cost Pulse?:每次触发是否有消耗
AoE:光环类技能
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Radius:光环半径
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Hits:该技能可以命中几次
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Max Hits:有多少个单位可以被该技能命中
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Is Toggle?:是否是可激活技能,如果是,则在激活后每隔一段时间触发一次
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Toggle Interval:效果触发间隔
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Cost Pulse?:每次触发是否有消耗
LINEAR:线性技能,释放范围为施法者前方的一个立方体
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Width:立方体宽度
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Length:立方体长度
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Height:高度
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Hits:该技能可以命中几次
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Max Hits:有多少个单位可以被该技能命中
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Is Toggle?:是否是可激活技能,如果是,则在激活后每隔一段时间触发一次
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Toggle Interval:效果触发间隔
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Cost Pulse?:每次触发是否有消耗
PROJECTILE:投掷物体,比如火球
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Projectile Prefab:投掷物的预制件
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Use Socket?:是否使用RPG Builder设定的位置接口作为投掷物的始发位置
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Socket Name:使用的位置接口
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Projectile Position Offset:不使用位置接口时,投掷物的发射位置(相对于施法者的位置偏移)
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Attach to Caster?:投掷物是否要附着在施法者上
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Hit Prefab:命中时的粒子特效预制件
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Hit Use Socket?:是否使用RPG Builder设定的位置接口作为投掷物的命中位置
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Socket Name:使用的位置接口
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Hit Position Offset:不使用位置接口时,投掷物的命中位置(相对于被命中者的位置偏移)
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Attach to Node?:命中时的粒子特效是否要附着在目标上
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Hit Effect Duration:命中粒子特效的持续时间
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Projectile Audio Clip:音效文件
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Attach Sound to Projectile?:是否把音效附着在投掷物上
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Blink Collision System?:是否使用RPG Builder提供的碰撞检测系统。对于小型的高速物体,该系统拥有更高的性能表现和更好的稳定性。如果你的投掷物体积较大,请不要使用该系统
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Collider Type:如果使用Unity原生的碰撞系统,那么就在胶囊型(Capsule)、球型(Sphere)和盒型(Box)中选择一个碰撞体外观。
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Collider Radius、Collider Height、Collider Center、Collider Size:Unity不同原生碰撞体的大小设置
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Speed:投掷物飞行速度
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Distance:投掷物可以飞行的距离
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Angle Spread:如果有多个投掷物向正面发射,可以在这里设置散射角度
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Counts:一次性可以发射多少个投掷物
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Delay:每个投掷物的延迟时间
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Duration:投掷物可以存在多久
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Come Back To Caster?:投掷物是否会飞回施法者身边。
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Come Back Time:如果可以飞回来,那么多久后飞回来
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Come Back Speed:如果可以飞回来,那么飞回来的速度是多少
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Chain Effect?:投掷物是否有溅射效果(能否影响目标周围的物体)
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Chain Distance Max:如果有溅射效果,那么溅射范围有多远
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Chain Hie Max:如果有溅射效果,那么在第一击后,最多可以附带多少次溅射效果
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Gravity?:投掷物是否受重力影响
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Destoryed by Environment?:投掷物命中场景内的环境时是否会被销毁
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Shoot At Click Pos?:(顶视角模式下)是否向鼠标点击位置发射投掷物
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Max Hits:有多少个单位可以被该技能命中
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Is Toggle?:是否是可激活技能,如果是,则在激活后每隔一段时间触发一次
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Toggle Interval:效果触发间隔
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Cost Pulse?:每次触发是否有消耗
SQUARE:方形内
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Max Hits:有多少个单位可以被该技能命中
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Is Toggle?:是否是可激活技能,如果是,则在激活后每隔一段时间触发一次
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Toggle Interval:效果触发间隔
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Cost Pulse?:每次触发是否有消耗
GROUND:选取地面位置释放的技能
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Ground Effect Prefab:在所选地面位置展示的特效,不需要我们管理射线检测,只需要将特效预制件拖到此栏位即可
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Ground Position Offset:特效展示位置与鼠标选择位置的偏差
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Ground Effect Duration:地面特效的展示时间
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Radius:技能范围半径
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Range:施法者可以在多远的位置释放该技能(射程)
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Delay:该法术的延迟时间
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Hits:该技能可以命中几次
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Hit Interval:地面法术效果的间隔时间
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Max Hits:有多少个单位可以被该技能命中
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Is Toggle?:是否是可激活技能,如果是,则在激活后每隔一段时间触发一次
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Toggle Interval:效果触发间隔
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Cost Pulse?:每次触发是否有消耗
GROUND_LEAP:地面位移(跳跃)技能
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Radius:技能范围半径
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Range:施法者可以在多远的位置释放该技能(射程)
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Delay:该法术的延迟时间
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Hits:该技能可以命中几次
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Hit Interval:地面法术效果的间隔时间
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Leap Duration:施法者位移到指定位置需要多久
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Leap Height:跳跃的话,能跳多高
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Leap Speed:起跳速度
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Leap Ability:起跳时同时释放的战斗技能
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Activation Type:上面指定的战斗技能具体何时触发
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Activate:跳跃同时
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Cast Completed:读条结束时
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Completed:施法者到达指定位置时
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Interrupted:被打断时
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Max Hits:有多少个单位可以被该技能命中
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Is Toggle?:是否是可激活技能,如果是,则在激活后每隔一段时间触发一次
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Toggle Interval:效果触发间隔
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Cost Pulse?:每次触发是否有消耗
TARGET_PROJECTILE:向目标投掷物体
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Projectile Prefab:投掷物的预制件
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Use Socket?:是否使用RPG Builder设定的位置接口作为投掷物的始发位置
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Socket Name:使用的位置接口
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Projectile Position Offset:不使用位置接口时,投掷物的发射位置(相对于施法者的位置偏移)
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Attach to Caster?:投掷物是否要附着在施法者上
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Use Target Socket?:是否使用RPG Builder设定的位置接口作为投掷物的命中位置
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Socket Name:使用的位置接口
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Projectile Audio Clip:音效文件
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Attach Sound to Projectile?:是否把音效附着在投掷物上
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Collider Type:在胶囊型(Capsule)、球型(Sphere)和盒型(Box)中选择一个碰撞体外观。
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Collider Radius、Collider Height、Collider Center、Collider Size:Unity不同原生碰撞体的大小设置
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Must Face Target?:施法时是否需要面向目标
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Min Range:最短施法距离
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Max Range:最远施法距离
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Speed:投掷物飞行速度
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Counts:一次性可以发射多少个投掷物
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Delay:每个投掷物的延迟时间
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Gravity?:投掷物是否受重力影响
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Destoryed by Environment?:投掷物命中场景内的环境时是否会被销毁
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Shoot At Click Pos?:(顶视角模式下)是否向鼠标点击位置发射投掷物
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Max Hits:有多少个单位可以被该技能命中
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Is Toggle?:是否是可激活技能,如果是,则在激活后每隔一段时间触发一次
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Toggle Interval:效果触发间隔
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Cost Pulse?:每次触发是否有消耗
TARGET_INSTANT:向目标释放瞬发技能
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Hit Prefab:命中时的粒子特效预制件
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Hit Use Socket?:是否使用RPG Builder设定的位置接口作为投掷物的命中位置
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Socket Name:使用的位置接口
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Hit Position Offset:不使用位置接口时,投掷物的命中位置(相对于被命中者的位置偏移)
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Attach to Node?:命中时的粒子特效是否要附着在目标上
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Hit Effect Duration:命中粒子特效的持续时间
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Must Face Target?:施法时是否需要面向目标
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Min Range:最短施法距离
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Max Range:最远施法距离
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Is Toggle?:是否是可激活技能,如果是,则在激活后每隔一段时间触发一次
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Toggle Interval:效果触发间隔
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Cost Pulse?:每次触发是否有消耗
Hit Settings:可命中对象的设置
在配置可命中对象时,首先要指定施法者相对于玩家属于哪种关系。接下来命中设定中描述的“盟友”、“中立”、“敌对”关系全部是相对于施法者而非玩家的。
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Alignment:施法者相对于玩家的关系
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ALLY:盟友
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Neutral:中立
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Enemy:敌对
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Can Hit Player?:玩家是否可被此技能命中
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Can Hit Self?:施法者自身是否可被此技能命中
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Can Hit Ally?:(施法者的)盟友是否可被此技能命中
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Can Hit Neutral?:(施法者的)中立对象是否可被此技能命中
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Can Hit Enemy?:(施法者的)敌对目标是否可被此技能命中
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Can Hit Pet?:宠物是否可被此技能命中
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Can Hit Owner?:当宠物释放此技能时,主人能否被命中
Cooldown:技能冷却设定
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Cooldown:技能冷却时间
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Start GCD?:是否计入共CD时间(全局CD时间,Global Cooldown)
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Can use while GCD?:共CD时能否释放该技能
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CD On Activate:勾选表示开时施法时计算CD时间,不勾选表示施法结束后计算CD时间
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Shared cooldown?:是否与其他技能共享CD时间
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Tag:共享CD时间的技能标签
Caster Effects Applied:施法者施法后获得的效果
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Chance:多大几率获得效果
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Effect:获得何种效果
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Effect Rank:获得的该效果的等级
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Delay:获得效果的延迟时间
Effects Applied:该战斗技能产生的效果
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Unit Hit:该技能效果是施加在施法者身上还是目标身上
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Chance:多大几率获得效果
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Effect:获得何种效果
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Effect Rank:获得的该效果的等级
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Delay:获得效果的延迟时间
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Spread to nearby Units?:是否影响周围对象
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Max Unit:最多影响的对象数量
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Max Spread Distance:最大影响距离
Conditional Effects:如果施法者或敌人身上带有特定效果(比如某种debuff),施法后会发生什么
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Required On:这个效果是施法者还是施法目标身上的
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Effect Required:所需的效果
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Consume Effect?:施法是否会消耗掉这个效果
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Stat Required:是否需要属性数值(比如法力值、体力值)
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Stat Value:需要的属性数值阈值
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Value Type:与阈值的关系
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Equal:相等
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Equal or below:小于等于
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Equal or above:大于等于
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Below:小于
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Above:大于
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Is Percent?:上述属性数值指的是比例吗?
当上述条件满足时,会释放一个新的效果:
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Applied On:这个效果是附加在施法者身上还是目标身上
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Effect:效果
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Effect RankT:效果等级
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Spread to nearby Units?:是否影响周围单位
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Max Unit:最多影响的对象数量
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Max Spread Distance:最大影响距离
Tags:该攻击技能的标签
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On Hit:该技能可以被系统识别,进而触发命中效果
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On Kill:该技能可以被系统识别,进而触发击杀效果
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Shapeshifting:该技能可以被系统识别,进而触发变形效果
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Stealth:该技能可以被系统识别,进而触发前行效果
Visual Effects and Animations:视觉特效与动画
为了让你的技能更加炫酷,你可以播放自定义的特效和动画,详情请参考下一篇文档: