从原神游戏调查中反思当前学术问卷调查中存在的问题

目前,大多数问卷的主要问题是样本不再是整体的缩影。也就是说,在抽样时,我们没有充分把握群体的共性与个体的个性之间的关系以及调查问题。人类的语言是样本,而不是我们想要的样本。我们想要的样本应该是整体的一部分,反映整体,因为我们的调查时间和精力是有限的。然而,一些智囊团在我们本科教学期间进行的调查是一项调查,整个样本与调查人员研究的问题相关的整体之间没有直接相关性。数据伪造将暂时被忽略。

与大多数问题相关的群体共性反映在个体身上,这些个体作为溶剂溶液中的溶质分布不均匀。如今,大多数调查问卷简化了复杂的问题,得出了看似相关的数据并进一步得出结论。当我阅读这些文章的数据时,我很少看到他们采样的样本对象来自何处,以及与此问题的关系。现实中的许多单维度调查没有总体参考意义,因为现实社会中的个体是复杂和多因素的。

有时,结论甚至完全违背了小组中具有代表性的受访者的意愿,这是完全错误的。毕竟,调查是为了解决问题,而不是停留在现象上。调查是有立场的,但内容可以是客观的。立场是解决群体问题,内容的客观性应尽可能真实地反映出来。

很多学者实际上没有周到地考虑到自己的样本和问题中的群体是否真的具有反映关系。很多样本都是经过我们主动或被动地层层筛选过的。就比如受调查的个体是否接受你的调查,你是否给予对方机会给你调查,你的人际社交极限数量等。但是受这么多因素影响,问题如此众多的问卷调查依旧被推崇为论文论证还有咨询机构调查的绝对依据。

从原神团队各个版本给玩家发放问卷这个行为给了我一点启发。一个人或者个体想做问卷调查实际上第一,就得拥有足够的信息收集权。

数据收集权由利益相关的社会关系构成不一定是钱。原神的问卷调查有效就有效在它第一不是盲目发放的,问卷首先作为一个游戏的制作者开发者甚至说最高权限控制者发放的一种改进游戏内容的提议机会和入场券。其次问卷发放对象都是在原神这款游戏内部注册角色并且游玩的玩家,如果你那段时间刚好不玩或者那个版本结束的几天的时候没玩,你就看不到这个问卷了。也就是他们所选的样本具有一个绝对性,就是绝对是这个游戏的游戏玩家。

玩家需要游戏制作者提供更优质的内容让他们娱乐,游戏开发者需要更优质的内容供他们盈利和生存。而玩家的反馈就作为一个不可或缺的参考因素,参与到这个优质内容的角逐赛中。

大多数玩家并不会直接意识到这层深度的关系,所以作为一种直接利益诱惑,提供摩拉和游戏材料就是一种必要的手段了。感性认识是直接的。摩拉就是原神游戏中类似金币的东西。并且原神问卷提供的金币量与游戏中花几分钟刷一下地脉的收益相差不多,玩家填问卷的时间也差不多就是几分钟,这就平衡了玩家心中的心理落差。让他们填问卷的时候会觉得自己没有白白填。

也就是说一个有效的问卷调查应该得具备三个条件:第一,限定与调查问题直接相关的群体。原神能全部限定为游玩当前版本的玩家。第二,与被调查群体有共同的利益目标,且受到被调查群体的认同。比如被调查群体知道自己提供的问卷信息有利于改进和被调查者相关的制度或者与他相关的别的东西。原神团队就让玩家知道了填的问卷信息反馈会真实的反馈到游戏制作改良上。第三,直接的利益反馈,可以说是时间补偿。让他们知道自己填问卷不是在浪费时间。

实际上这个像一个养鱼的过程,首先选定池塘,知道这个池塘里面都是啥鱼。给点鱼饵让鱼入网然后检查完鱼再放走。根据鱼的状态知道这个池塘大概有什么问题然后对池塘进行改良。在学术研究上实际上我们不应该抱着那种不解决问题只想叙述一下现象搞搞形式的心态。如果没能力就别研究这个问题。就比如很多学者实际上自己的信息收集权并不够,却要研究需要非常大权权力才能研究的问题。即便研究出来了往往也难以以一己之力解决问题。

研究一个问题首先要有相应的权力、能力和解决问题的责任和义务,如果没有的话那还不如保持沉默。

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