1.首先
本文档仅仅文字简要说明,具体请自行理解。
文档内的内容可以适用于任何Maya模型转Blender转PMX。
写这个是为了给想搞官模的同志们一条明路,理论上都是导入导出的傻瓜操作,其他软件不说PE基础是肯定要的。
评论区留个我写的统计表,希望能对各位有帮助。
2.在Maya内的处理
打开ma工程文件,如果打开后没有面部控制器,CTRL+N重开空白工程,从文件夹将文件拖进去。
用面部控制器K帧,一帧为一个表情,S键打帧,建议先打一堆帧再开始K,如果想给下一个模型用可以导出ATOM动画。
使用动画的方法是,框选全部模型,文件 – ATOM – 导入动画,这一步只能在相同的控制器只间使用。
K完帧后,文件 – 导出全部,文件类型选择FBX_export,勾选变形模型、蒙皮、混合变形,勾选烘培动画,记得填K的帧的帧数。
3.在Blender内的处理
fbx导入blender,先检查一遍是否有动画帧,删除场景列表中的多余对象,具体请自行判断。
如模型有扭曲,需要把扭曲的骨骼复位,maya2017以上的版本貌似没人出现这种问题,总之不要问我。
点击脸部对象,选择下方动画帧,骨架修改器 – 应用为形态键,每一帧都需要操作一遍,有快捷键shift+R重复上一步。
给材质设置贴图,这步就不写了,每个人习惯不一样,建议把贴图转格式为png。
导出pmx模型,勾选上复制纹理。
4.在PE内的处理
导入模型,检查是否有飘在空中的骨骼和模型,以及 贴图/骨骼/表情 是否存在。
更改骨骼名称和表情名称,可以手填也可以偷懒。
骨骼列表中右键 – 名称一起编辑,在弹出窗口中,先将点击和名全选,复制粘贴至英名变更,点 确定。
編集 – 辞书から英名→和名作成 – 是,制作辞书的方法其实就是先手填一遍,复制下来做成txt文档替换PE辞书源文件。
然后整理骨骼,看个人习惯删掉一些吧,我的PE是删掉子骨骼,权重会自动转移到亲骨骼,群友的PE不太一样,总之按个人习惯吧。
5.最后,没了
做物理做材质这些就不用说了吧?本文也就讲讲从MAYA到PE的流程,其他就不讲了。
只会用曲面的同志如果想用maya的骨骼的话,选择需要物理的骨骼,创建基础刚体/连接J点,手填物理参数就行了。
看得懂的就去试试,看不懂的也别问了,写得很清楚了
最后,记得写好借物表。