[UE4]控制台文档-上部

0十字形(x和y)r.bloom.半分辨率FFT实验半分辨率FFT bloom卷积。0:标准全分辨率卷积。1:不包括核心中心的半分辨率卷积。RBloomquality 0:关闭,不影响性能。1:平均质量,对性能影响最小。2:平均质量,对性能影响最小。3:质量好。4:质量好。5:最好的质量,最显著的性能影响(默认值)5:强制移动实验具有更高的质量(在某些硬件上可能较慢)r。buffervisualizationdumpframes在请求截图或电影转储时,还保存当前缓冲区可视化材质的转储0:关闭(默认)1:启用R。buffervisualizationdumpframeashdr 0:以HDR格式保存缓冲区可视化材质时,不要覆盖默认保存格式。1:强制HDR格式缓冲可视化材质。RBuffervisualizationoverviewtargets指定可在缓冲区可视化概述中使用的后处理材质列表。逗号之间不要留任何空格。

选择:

Basecolor customdepth customstencil finalimage Shading Model Material AO金属透明度粗糙度scenecolor ScenedTransluceRGB SeparateTransluceA镜面颜色世界法线环境结论customdepth WorldUnits ScenedPthWorldUnits pretonemaphdrcolor postonemaphdrcolor.BufferVisualization设置为时的目标当前视口视图模式缓冲区可视化,此命令指定要显示的各种通道。输入的值不是下面显示的允许值,将被忽略。Basecolor customdepth customstencil finalimage着色模型材质AO金属透明度粗糙度scenecolor ScenedPtranceRGB SeparateTransluceA镜面颜色世界法线环境结论customdepth WorldUnits ScenedPthWorldUnits pretonemaphdrcolor postonemaphdrcolor.cache.draw是否直接绘制由Lightmass生成的阴影采样点。0关闭(默认设置),1打开r.cache.drawinterpolationpoints是否绘制在更新期间插入间接照明的位置,这些位置存储在缓存中。“r.cacheupdateeveryframe 1”可能也很有用,否则圆点将闪烁,因为它们已更新。0关闭(默认设置),1打开r.cache.drawlightingsamples是否绘制由Lightmass生成的间接照明采样点。0关闭(默认值),1打开r.cache.lightingcachedimension照明缓存的大小。这应该是R最大浪费的倍数。lightingcachemovableobjectallocationsize。RCache.lightingcachemovableobjectallocationsize用于说明动态对象插值采样体积的分辨率。值为1或2将导致每个对象的单个插值采样在移动时不提供连续照明,因此将随时间插入。值3或更多支持必要的填充,以在移动中提供连续结果。RCache.limitquerysize 0处于关闭状态,1处于打开状态(默认)。R.cache.querynodelevel照亮示例八叉树的级别。其节点范围应为八叉树查询的目标大小。如果原始块大于0,则原始块将分解为多个八叉树查询。0表示根级别,12表示叶级别。R.cache.reduceshring是否修改间接照明缓存sh采样以减少振铃。0关闭,1打开(默认)r.cache.sampletransitionspeed控制使用单个采样照明时两个点采样之间的转换速度(随时间逐渐)。Rcache.updateeveryframe是否每帧更新间接照明缓存分配,即使它们已被缓存。0关闭(默认),1打开r.cache.updateprimstakeenabled以启用ILC原语更新的线程。将与其余初始视图的末端重叠。RCapsuleIndirectConneangle当间接阴影方向来自预先计算的间接照明(没有固定天窗)时,使用的光源角度为R。capsulemaxdirectocclusiondistance是直接阴影从胶囊的最大投影距离。这对性能有很大影响。RCapsuleMaxinDirectOcclusion distance是间接阴影从胶囊的最大投影距离。这对性能有很大影响。RCapsuleminskyangle从预先计算的无障碍天空矢量(存在固定天窗)r导出的最小光源角度。CapsulateShadowFadeAngleFromVertical从垂直角度淡出间接阴影,以避免自身阴影瑕疵。Rcapsuleshadows是否允许在启用bcastapsuledirectshadow或bcastapsuleindirectshadow的蒙皮组件上隐藏胶囊。R胶囊阴影是否以全分辨率计算胶囊阴影。RCapsucleskyangleScale缩放从预先计算的无障碍天空矢量(现有固定天窗)R导出的光源角度。catmullromendparamoffset参数catmul ROM端点的偏移量。R检查SRV转换设置SRV时,显示目标的测试将正确转换为SRV。RClearcoatnormal 0禁用透明涂层正常。0:off 1:on r.ClearseCenemethod选择如何在游戏模式下清除缓冲区(仅影响延迟着色)。0:未清除1:rhiclear(默认)2:最大值为Z的四倍r.color.max允许您定义颜色通道中的值1.0在颜色分级后映射到的位置。该值应在1左右。较小的值将使高光变暗,较大的值将使更多颜色变为白色。默认值:1 r.color.mid允许您定义在颜色分级后映射颜色通道中的值0.5的位置(类似于gamma校正)。该值应为0.5左右。较小的值将使半色调变暗,较大的值将使半色调变亮。默认值:0.5 r.color.min允许您定义颜色通道中的值0在颜色分级后映射到的位置。该值应在0左右。正值:灰度添加到黑色,负值:较暗的值变为黑色,默认值:0。启用r.CompileMaterialsForShadePerformat时,除运行平台外,还将编译此着色器格式的材质。请注意,这些着色器会立即编译和抛出。这仅在通过R直接检查输出时有用。调试DumpShaderInfo。RCompileshadersfordevelopment将其设置为0,允许发布具有更优化着色器的游戏,因为某些编辑器和开发功能不再编译到着色器中。注意:这应该在传输过程中完成,但并不是自动完成的(功能需要成熟,并且着色器会变慢,因为着色器没有从开发缓存中共享)。无法在运行时更改-可以放入baseengine.ini 0:off,着色器可以运行得更快1:on(默认)r.compositiongraphdebug执行此命令以获取帧合成图的单个帧转储(后期处理和照明)。RCompositionGraphHorder定义compositiongraph中节点的执行顺序(影响后期处理和某些照明)。选项1提供了更多控制,可用于保存esram、避免GPU同步、聚合性能计算着色器和控制异步计算。0:树顺序从根开始,首先是所有输入,然后是依赖项(传统的UE4,不执行未连接的节点)1:registerpass()调用顺序,除非依赖项(输入和附件)需要不同的顺序,因为它提供了更多控制并执行所有已注册的节点)r.contactshadows 0:禁用。1:已启用。RCopylockedviews将所有锁定的视图复制到一个字符串中,该字符串R。lockview将接受重新加载它们。Rcreateshadersonload是否在加载时创建着色器,这会减少挂接,但会使用更多内存。否则,将根据需要创建它们。RCustomdepth 0:禁用功能1:启用该功能,按需创建纹理2:启用该功能,在需要之前不要释放纹理(如果该功能不应停止,则应为项目设置该功能)3:启用该功能,启用模板写入,如果函数不应停止,则纹理在需要时才会释放)r.customdepth.order当呈现customdepth(和customstencil)时,0:在gbuffer之前(对于asynccompute,使用传入dbuffer更有效,如果不使用gbuffer混合贴花,则允许进行gbuffer压缩)1:基本过程(默认)r.customdepthtemporalaajitter如果禁用,引擎将从自定义深度过程中移除Temporala抖动。它仅在使用Temporala时有效。RD3d.removeunusedinterpolators在编译D3d的管道时启用删除未使用的插值器模式-1:不实际删除,但让应用程序考虑它(用于调试)0:禁用(默认)1:启用删除而不使用r.D3DCheckshadersfordble双启用检查D3d微码的使用。这在所有d3d11卡上都是不允许的。0:不检查是否有更快的编译1:启用检查和错误。如果找到r.d3ddumpamdcododexlfile(默认),则在启用r.dumpshaderdebuginfo时,将生成一个运行codexl的批处理文件。0:不生成其他批处理文件(默认值)1:启用生成其他批处理文件r.d3ddumpd3dasm启用r.dumpshaderdebuginfo时,这将生成包含FXC程序集的文本文件。0:不生成其他文件(默认值)1:启用生成其他反汇编文件r.dbuffer启用dbuffer贴花材质混合模式。Dbuffer贴花在基本过程之前渲染,允许它们正确影响静态照明和天窗。启用时,将强制执行完全资源调配,这会增加CPU/GPU成本。将在基本通道中进行若干纹理查找,以获得贴图属性,从而添加像素工作。0:off 1:on(默认)r.debugactionzone.actionratio在没有定义安全区域的平台上(0。。。1) ,由fdisplaymetrics::getdisplaymetrics返回的操作区域比率默认值:1.0 r.debugsafezone.mode安全区域可视化模式(0。。。2) 0:禁用(默认)1:显示标题安全区域2:显示操作安全区域r.debugsafezone.overlayalpha安全区域覆盖率的alpha值(0。。。1) 默认值为0.2 r.debugsafezone.titleratio未在security zone(0。。。1) ,fdisplaymetrics::getdisplaymetrics将返回安全区域比率的默认值:1.0 r.dec.fadedurationscale缩放每个贴花的淡出持续时间。较低的值缩短了使用寿命并缩短了使用时间。默认值为1.0F。RDec.fadescreensizemult控制每个贴花淡入淡出的屏幕大小。乘以每个贴花屏幕大小的褪色阈值。较小表示贴花稀释度较低。RDec.GeneratorWriteMaskTexture打开或关闭贴图RT写入遮罩纹理的生成。R.dec.stencilsizethreshold控制每个贴花模板的传递,允许更大(屏幕空间)的贴花更快。这会增加每个贴花的成本,因此

BaseColor
CustomDepth
CustomStencil
FinalImage
ShadingModel
MaterialAO
金属
透明度
粗糙度
SceneColor
SceneDepth
SeparateTranslucencyRGB
SeparateTranslucencyA
镜面
SubsurfaceColor
WorldNormal
AmbientOcclusion
CustomDepthWorldUnits
SceneDepthWorldUnits
PreTonemapHDRColor
PostTonemapHDRColor
r.BufferVisualizationTarget 当视口视图模式设置为“缓冲可视化”时,该命令指定要显示的各个通道中的哪一个。输入的值不是下面显示的允许值,将被忽略。
BaseColor
CustomDepth
CustomStencil
FinalImage
ShadingModel
MaterialAO
金属
透明度
粗糙度
SceneColor
SceneDepth
SeparateTranslucencyRGB
SeparateTranslucencyA
镜面
SubsurfaceColor
WorldNormal
AmbientOcclusion
CustomDepthWorldUnits
SceneDepthWorldUnits
PreTonemapHDRColor
PostTonemapHDRColor
r.Cache.DrawDirectionalShadowing 是否绘制由Lightmass生成的直接阴影采样点。
0关闭(默认),1打开
r.Cache.DrawInterpolationPoints 是否绘制间接光照在更新时插入的位置,这些位置存储在缓存中。
可能需要’r.CacheUpdateEveryFrame 1’也是有用的,否则点将会闪烁,因为他们更新。
0关闭(默认),1打开
r.Cache.DrawLightingSamples 是否绘制由Lightmass生成的间接照明采样点。
0关闭(默认),1打开
r.Cache.LightingCacheDimension 照明缓存的尺寸。这应该是r.LightingCacheMovableObjectAllocationSize的最大浪费的倍数。
r.Cache.LightingCacheMovableObjectAllocationSize 用于点亮动态对象的插值样本体积的分辨率。
1或2的值将导致每个对象的单个插值样本不能在移动下提供连续的光照,所以随着时间插入。
3或更多的值支持必要的填充以在移动中提供连续的结果。
r.Cache.LimitQuerySize 0关闭,1打开(默认)
r.Cache.QueryNodeLevel 照明样本八叉树的级别,其节点范围应该是针对八叉树查询的目标大小。
如果原始块大于0,则原始块将被分解为多个八叉树查询.0是根,12是叶级别
r.Cache.ReduceSHRinging 是否修改间接照明缓存SH采样以减少振铃。0关闭,1打开(默认)
r.Cache.SampleTransitionSpeed 使用单个样本照明时,控制两个点样本之间的转换速度(随时间推移而渐变)。
r.Cache.UpdateEveryFrame 是否每帧更新间接照明缓存分配,即使它们已被缓存。0关闭(默认),1打开
r.Cache.UpdatePrimsTaskEnabled 为ILC原语更新启用线程。将与其余的InitViews结尾重叠。
r.CapsuleIndirectConeAngle 当间接阴影方向来自预先计算的间接照明(不存在固定的天窗)时,使用的光源角度
r.CapsuleMaxDirectOcclusionDistance 来自胶囊的直接阴影的最大投射距离。这对性能有很大的影响。
r.CapsuleMaxIndirectOcclusionDistance 来自胶囊的间接阴影的最大投射距离。这对性能有很大的影响。
r.CapsuleMinSkyAngle 从预先计算的未被遮挡的天空矢量导出的最小光源角度(存在固定的天窗)
r.CapsuleShadowFadeAngleFromVertical 从垂直角度开始淡出间接阴影,以避免自我阴影伪影。
r.CapsuleShadows 是否允许在启用bCastCapsuleDirectShadow或bCastCapsuleIndirectShadow的皮肤组件上隐藏胶囊。
r.CapsuleShadowsFullResolution 是否以全分辨率计算胶囊阴影。
r.CapsuleSkyAngleScale 对从预先计算的未被遮挡的天空向量(存在的固定天窗)导出的光源角度进行缩放,
r.CatmullRomEndParamOffset catmul rom端点的参数偏移量。
r.CheckSRVTransitions 在设置SRV时,呈现目标的测试会正确过渡到SRV。
r.ClearCoatNormal 0禁用清除涂层正常。
0:关
1:开
r.ClearSceneMethod 选择如何在游戏模式下清除缓冲区(只影响延迟着色)。
0:没有清除
1:RHIClear(默认)
2:最大z处的四倍数
r.Color.Max 允许在颜色分级之后定义颜色通道中值1.0所映射到的位置。
值应该在1左右,较小的值会使高光变暗,较大的值会向白色移动更多的颜色,默认值:1
r.Color.Mid 允许定义在颜色分级之后颜色通道中的值0.5被映射到的位置(这与伽马校正类似)。
值应该在0.5左右,较小的值会使中间色调变暗,较大的值会使中间色调变亮,默认值:0.5
r.Color.Min 允许在颜色分级之后定义颜色通道中的值0被映射到的位置。
值应该在0左右,正值:灰度加到黑暗中,负值:更黑的值变黑,默认值:0
r.CompileMaterialsForShaderFormat 启用时,除了正在运行的平台之外,还将编译这种着色器格式的材料。
请注意,这些着色器已编译并立即抛出。这仅在通过r.DebugDumpShaderInfo直接检查输出时才有用。
r.CompileShadersForDevelopment 将其设置为0允许发布具有更多优化着色器的游戏,因为某些
编辑器和开发功能不再编译到着色器中。
注意:这应该在运输时完成,但是它还没有自动完成(功能需要成熟
,着色器将会随着着色器从开发缓存中不被共享而变慢)。
不能在运行时更改 – 可以放入BaseEngine.ini
0:关闭,着色器可以运行得更快
1:开启(默认)
r.CompositionGraphDebug 执行此命令可获得一帧合成图(后期处理和照明)的单帧转储。
r.CompositionGraphOrder 定义CompositionGraph中的节点以何种顺序执行(影响后处理和某些照明)。
选项1提供了更多的控制,这可以用来保存ESRAM,避免GPU同步,聚集性能计算着色器和控制AsyncCompute。
0:以root开始的树顺序,首先是所有输入,然后是依赖关系(传统UE4,未连接的节点没有执行)
1:RegisterPass()调用顺序,除非依赖项(输入和附加)需要不同的顺序因为它提供更多的控制,执行所有注册的节点)
r.ContactShadows 0:禁用。
1:启用。
r.CopyLockedViews 将所有锁定的视图复制到r.LockView将接受的字符串中以重新加载它们。
r.CreateShadersOnLoad 是否在负载上创建着色器,这可以减少挂接,但使用更多的内存。否则,将根据需要创建它们。
r.CustomDepth 0:禁用功能
1:启用功能,按需创建纹理
2:启用功能,直到需要时才释放纹理(如果功能不应停止,则应为项目设置)
3:功能已启用,模板写入启用,纹理不释放,直到需要(应该是项目设置,如果功能不应该停滞)
r.CustomDepth.Order 当CustomDepth(和CustomStencil)得到渲染时
0:在GBuffer之前(对于AsyncCompute可以更高效,允许在DBuffer中使用pass,没有GBuffer混合贴花允许GBuffer压缩)
1:Base Pass(默认)
r.CustomDepthTemporalAAJitter 如果禁用,引擎将从自定义深度通行证中删除TemporalAA抖动。只有使用TemporalAA时才有效果。
r.D3D.RemoveUnusedInterpolators 在编译D3D的管道时启用删除未使用的插补器模式。
-1:不要实际删除,但让应用程序认为它(用于调试)
0:禁用(默认)
1:启用删除未使用
r.D3DCheckShadersForDouble 启用检查D3D微码的使用双。这在所有D3D11卡上都是不允许的。
0:不检查更快的编译
1:启用检查和错误,如果找到(默认)
r.D3DDumpAMDCodeXLFile 当启用r.DumpShaderDebugInfo时,这将生成一个运行CodeXL的批处理文件。
0:不生成额外的批处理文件(默认)
1:启用生成额外的批处理文件
r.D3DDumpD3DAsm 当启用r.DumpShaderDebugInfo时,这将生成一个带有fxc程序集的文本文件。
0:不生成额外的文件(默认)
1:启用生成额外的反汇编文件
r.DBuffer 启用DBuffer贴花材质混合模式。
DBuffer贴花在基本通过之前被渲染,允许它们正确地影响静态照明和天窗。
启用后,将强制执行完整的预备,这会增加CPU / GPU成本。几个纹理查找将在基础通道中完成,以获取贴图属性,从而添加像素工作。
0:关
1:开(默认)
r.DebugActionZone.ActionRatio 在没有定义的安全区域(0…1)的平台上,由FDisplayMetrics :: GetDisplayMetrics返回的操作区域比率
默认值:1.0
r.DebugSafeZone.Mode 安全区域可视化模式(0…2)
0:禁用(默认)
1:显示标题安全区域
2:显示操作安全区域
r.DebugSafeZone.OverlayAlpha 安全区域覆盖(0…1)的alpha值
默认为0.2
r.DebugSafeZone.TitleRatio 在没有定义安全区域(0…1)的平台上,FDisplayMetrics :: GetDisplayMetrics将返回的安全区域比率
默认值:1.0
r.Decal.FadeDurationScale 缩放每贴花淡出持续时间。较低的值会缩短使用寿命并缩短使用时间。默认值是1.0f。
r.Decal.FadeScreenSizeMult 控制每个贴花淡入淡出的屏幕大小。与每贴花屏幕尺寸淡入阈值相乘。较小意味着贴花淡化不那么积极。
r.Decal.GenerateRTWriteMaskTexture 打开或关闭贴图RT写入掩码纹理的生成
r.Decal.StencilSizeThreshold 控制每个贴花模板的通行证,允许更大(屏幕空间)贴花更快。它增加了每个贴花的开销,所以这个
<0:优化被禁用
0:优化被启用无论多么小(屏幕空间)贴花是
0…1:优化被启用,值定义触发的最小尺寸(屏幕空间)优化(默认0.1)
r.DefaultFeature.AmbientOcclusion 环境遮挡的引擎默认值(项目设置)是(后处理音量/摄像机/游戏设置仍然可以覆盖)
0:关闭,设置AmbientOcclusionIntensity为0
1:打开(默认)
r.DefaultFeature.AmbientOcclusionStaticFraction 引擎默认(项目设置)为AmbientOcclusion(后处理音量/摄像头/游戏设置仍然可以覆盖)
0:关闭,将AmbientOcclusionStaticFraction设置为0
1:打开(默认,花费额外的通行证,只有在有一些烘烤的照明时有用)
r.DefaultFeature.AntiAliasing 引擎默认(项目设置)AntiAliasingMethod是(后处理音量/摄像头/游戏设置仍然可以覆盖)
0:关(无抗锯齿)
1:FXAA(快于TemporalAA,但非静态情况下更闪烁)
2:TemporalAA默认)
3:MSAA(仅限正向着色)
r.DefaultFeature.AutoExposure AutoExposure的引擎默认(项目设置)是(后处理音量/摄像头/游戏设置仍然可以覆盖)
0:关闭,将AutoExposureMinBrightness和AutoExposureMaxBrightness设置为1
1:on(默认)

r.DefaultFeature.AutoExposure.Method 自动曝光方法的引擎默认值(项目设置)(后处理音量/相机/游戏设置仍然可以覆盖)
0:基于直方图(需要计算着色器,默认值)
1:基本自动曝光
r.DefaultFeature.Bloom Bloom的引擎默认值(项目设置)是(后处理音量/摄像头/游戏设置仍然可以覆盖)
0:关闭,将BloomIntensity设置为0
1:打开(默认)
r.DefaultFeature.LensFlare LensFlare的引擎默认(项目设置)是(后处理音量/相机/游戏设置仍然可以覆盖)
0:关闭,将LensFlareIntensity设置为0
1:开启(默认)
r.DefaultFeature.MotionBlur MotionBlur的引擎默认值(项目设置)是(后处理音量/相机/游戏设置仍然可以覆盖)
0:关闭,将MotionBlurAmount设置为0
1:打开(默认)
r.DeferSkeletalDynamicDataUpdateUntilGDME 如果> 0,那么骨架网格动态数据更新将被推迟到GDME。实验选项。
r.DeferUniformBufferUpdatesUntilVisible 如果> 0,那么不要更新原始的统一缓冲区,直到它可见。
r.DeferUniformExpressionCaching 是否推迟统一表达式的缓存,直到渲染命令需要它们为止。推迟更新更有效率,因为帧中的多个SetVectorParameterValue调用只会导致一次更新。
r.DemosaicVposOffset 此偏移量将添加到ES2色调着色器中用于去马赛克的光栅化位置。它存在解决一些Android设备上的偏移半像素的驱动程序错误。
r.DepthOfField.DepthBlur.Amount 此比例乘数仅影响CircleDOF DepthBlur特征(值定义半径达50%的公里数)。
x:将现有的深度模糊量乘以x
-x:用x(以公里计)覆盖现有的深度模糊量
1:无调整(默认)
r.DepthOfField.DepthBlur.ResolutionScale 这个缩放倍数只影响CircleDOF DepthBlur功能。这是一个暂时的黑客。
它通过1920年的分辨率增加(宽度)来抚平DepthBlur,只会影响比这更大的分辨率。
实际数学:float Factor = max(ViewWidth / 1920 – 1,0); DepthBlurRadius * = 1 + Factor *(CVar – 1)
1:无调整(默认)
x:如果分辨率是1920,则没有变化,如果大于1920,则按半径缩放x
r.DepthOfField.DepthBlur.Scale 这个缩放倍数只影响CircleDOF DepthBlur功能。这在r.DepthOfField.DepthBlur.ResolutionScale之后应用。
0:禁用深度模糊
x:用x

x乘以现有的深度模糊半径:用x
1 覆盖现有的深度模糊半径:无调整(默认)
r.DepthOfField.FarBlur 仅影响CircleDOF的临时攻击
0:关闭
1:打开(默认)
r.DepthOfField.MaxSize 允许钳制高斯景深半径(为了更好的性能),默认值:100
r.DepthOfField.NearBlurSizeThreshold 强制禁用效果之前设置最小近模糊尺寸。目前只影响高斯自由度。
(默认值:0.01)
r.DepthOfFieldQuality 允许调整景深的质量。目前只能完全影响BokehDOF。高斯自由度是0关闭,否则打开。
0:关闭
1:低
2:高质量(默认,自适应,可以慢4倍)
3:非常高质量,适用于非实时过场动画,仅适用于CircleDOF(慢)
4:极高质量,适用于非实时过场动画,CircleDOF只有(很慢)
r.DetailMode 当前详细模式; 确定演员的组成部分是否应该更新/打勾。
0:低,只显示DetailMode低或高的对象
1:中,显示所有DetailMode中或高的对象
2:高,显示所有对象(默认)
r.DFFullResolution 1 =全分辨率距离场阴影,0 =具有双边上采样的一半分辨率。
r.DFShadowScatterTileCulling 是否使用光栅化器将对象分散到平铺网格上进行剔除。
r.DFShadowWorldTileSize 用于定向灯剔除的瓷砖的世界空间大小。
r.DFTwoSidedMeshDistanceBias 世界空间量扩大了双面网格的距离场表示。这对于使树阴影与标准阴影映射匹配很有用。
r.DiffuseColor.Max 允许通过将漫反射颜色重新映射到一个新值(0…1)进行快速材料测试,仅用于非内置发货!
1 :(默认)
r.DiffuseColor.Min 允许通过将漫反射颜色重新映射到一个新值(0…1)进行快速材料测试,仅用于非内置发货!
1 :(默认)
r.DisableDistortion 防止渲染造成扭曲效果。保存全屏幕帧缓存的内存。

·         r.DisableLODFade 为距离剔除禁用衰落
r.DiscardUnusedQuality 在内存中保留或丢弃未使用的质量级别的着色器映射。
0:保持内存中的所有质量水平。(默认)
1:丢弃负载上未使用的质量等级。
r.DisplayInternals 允许启用在引擎/渲染器上显示内部结构的屏幕打印输出。
这对于能够理解屏幕截图看起来不同的原因非常有用。
0:关闭(默认)
1:启用
r.DistanceFadeMaxTravel 玩家在淡出时间内可以行走的最大距离。
r.DistanceFieldAO 是否允许使用距离场AO特征,用于实现静态网格的可移动天空的阴影。
r.DistanceFieldBuild.Compress 是否将内存中的网格距离字段存储在内存中,这会减少占用的内存量,而且在使新层级可见时也会造成严重的中断。只有在你的项目没有在游戏中传输级别的情况下才能使用。
更改这将重新生成所有的网格距离字段。
r.DistanceFieldBuild.EightBit 是否以8位定点格式存储网格距离字段而不是16位浮点数。
8位使用内存的一半,但为大网格或细网格引入了伪像。
r.DistanceFieldBuild.UseEmbree 是否使用可见光线追踪器进行网格距离场的生成。
r.DistanceFieldGI
r.DistanceFields.AtlasSizeXY X和Y中全局网格距离场的最大大小图谱体积纹理。
r.DistanceFields.AtlasSizeZ Z中全局网格距离场图集的最大大小。
r.DistanceFields.DefaultVoxelDensity 确定网格的默认比例如何转换为距离场体素维度。
改变这将导致所有的距离场被重建。较大的值可能会非常快地消耗内存!
r.DistanceFields.MaxPerMeshResolution 最高分辨率(在一个维度上)允许单个静态网格资源,用于大规模限制网格的内存使用量。
改变这将导致所有的距离场被重建。像512这样大的值可以很快消耗内存!(一个资产的128Mb在512)
r.DistanceFieldShadowing 是否允许距离场阴影功能。
r.DoInitViewsLightingAfterPrepass 延迟InitViews的照明部分,直到完成之后。这可以提高线程吞吐量,并尽可能快地向GPU提供准备。实验选项;有一个未知的种族。
r.DontLimitOnBattery 0:限制使用电池的设备的性能(默认)
1:不要因设备有电池而限制性能。
r.DoTiledReflections 使用Tiled计算着色器计算反射环境
。0:关闭
1:开启(默认)
r.Downsample.Quality 定义Downsample通过的质量。我们稍后可能会添加更多质量级别。
0:低质量

0:高质量(默认值:3)
r.DownsampledOcclusionQueries 是否向下采样深度缓冲区发出遮挡查询
r.DrawRectangleOptimization 控制DrawRectangle()的优化。启用时,可以使用三角形在某些情况下绘制四边形(视口大小为四边形)。
使用三角形允许以较低的分辨率进行稍快的后处理,但不能总是使用。
0:优化被禁用,DrawDenormalizedQuad总是渲染与四边形
1:启用优化,三角形可以渲染在指定的位置(默认)
r.DriverDetectionMethod 定义哪个实现用于检测GPU驱动程序(检查旧驱动程序以及日志和统计信息)
0:在注册表中迭代可用的驱动程序并选择具有相同名称的驱动程序,如果有问题,则使用下一个方法(发生)
1:主要adpater的驱动程序(可能不正确,当处理多个适配器)
2:使用DirectX的LUID(将是最好的,尚未实现)
3:使用Windows功能,使用主设备(可能是错误的,当API使用另一个适配器)
4:使用Windows功能,使用像DirectX Device(最新,最有前途)
r.DumpDrawListStats 转储与世界对象关联的所有场景的静态网格绘制列表统计信息。
r.DumpingMovie 允许将每个呈现的帧转储到磁盘(慢速帧,名称MovieFrame …)。
<= 0:关闭(默认),<0:保持打开,> 0:保持为n帧(n是指定的数字)
r.DumpRenderTargetPoolMemory 转储渲染目标池的分配信息。
r.DumpSCWQueuedJobs 设置为1时,将转储作业列表以帮助跟踪ShaderCompileWorker上发生的崩溃。
r.DumpShaderDebugInfo 当设置为1时,会导致所有被编译的材质着色器将调试信息转储到GameName / Saved / ShaderDebugInfo
调试信息依赖于平台,但通常包含着色器源的预处理版本。
如果r.ShaderDevelopmentMode被启用,全局着色器自动转储调试信息,这个cvar是不必要的。
在iOS上,如果将PowerVR图形SDK安装到默认路径,则会调用PowerVR着色器编译器,并在烹饪期间报告错误。
r.DumpShaderDebugShortNames 仅当r.DumpShaderDebugInfo = 1时有效。
设置为1时,将缩短名称工厂和着色器类型文件夹名称,以避免长路径问题。
r.DumpShaderDebugWorkerCommandLine 仅当r.DumpShaderDebugInfo = 1时有效。
设置为1时,将生成可与ShaderCompileWorker的-directcompile一起使用的文件。
r.DumpShadows 转储阴影设置(仅适用于开发人员,仅适用于非发货版本)
r.DumpTransitionsForResource 在给定资源转换时打印调用堆栈。目前只适用于DX11。要转储的资源的名称
r.DX11NumForcedGPUs Num强制GPU。
r.EarlyZPass 是否仅使用深度传递来初始化基本传球的Z剔除。在运行时无法更改。
注意:也看r.EarlyZPassMovable
0:关闭
1:很好的封堵器:没有被屏蔽,屏幕上很大
2:全部不透明(包括被屏蔽的)
x:使用内置的启发式(默认是3)
r.EarlyZPassMovable 是否将可移动物体渲染成深度只有通过。默认为打开。
注意:也请看r.EarlyZPass
r.EarlyZPassOnlyMaterialMasking 是否仅在早期的Z通道中计算材料的掩模不透明度。更改此设置需要重新启动编辑器。
注意:需要r.EarlyZPass == 2 && r.EarlyZPassMovable == 1
r.Editor.2DGridFade 调整以在2D视口中定义网格渲染。
r.Editor.2DSnapFade 调整以在2D视口中定义网格渲染。
r.Editor.2DSnapMin 调整以在2D视口中定义网格渲染。
r.Editor.2DSnapScale 调整以在2D视口中定义网格渲染。
r.Editor.3DGridFade 调整以在3D视口中定义网格渲染。
r.Editor.3DSnapFade 调整以在3D视口中定义网格渲染。
r.Editor.AlignedOrthoZoom 只影响编辑器的正视口。
0:每个正视口放大由视口宽度定义
1:所有正视口缩放互相锁定,以允许轴线彼此对齐。
r.Editor.MovingPattern 0:随着时间的推移关闭(默认值为1)
r.Editor.NewLevelGrid 是否显示新的编辑器级别网格
0:关闭
1:分析抗锯齿
2:基于纹理(默认)
r.Editor.OpaqueGizmo 0…1
0:遮挡的Gizmo部分透明(默认),1:Gizmo从不遮挡
r.EmitMeshDrawEvents 在每个绘图策略绘制调用周围发出一个GPU事件。/ n用于查看每个平局的统计数据,但是大大地扭曲了每次平局的总时间和时间。
r.EmitterSpawnRateScale 排放者的产卵率在全球范围内。发射器可以通过bApplyGlobalSpawnRateScale属性选择应用或忽略它。
r.EnableAsyncComputeTranslucencyLightingVolumeClear 是否使用异步计算清除半透明照明量。
r.EnableDebugSpam_GetObjectPositionAndScale 在FParticleSystemSceneProxy :: GetObjectPositionAndScale()中启用或禁用调试日志垃圾邮件
r.EnableMorphTargets 启用变形目标
r.EnableStereoEmulation 仿真立体渲染
r.ExposureOffset 用于调整后期处理设置和眼睛适应的曝光。仅限开发者。0:默认
r.EyeAdaptation.Focus 仅适用于基本适应模式
0:统一权重
0:中心焦点,1是一个很好的数字(默认)
r.EyeAdaptation.MethodOveride
覆盖后处理卷中设置的眼睛适应方法-2:用自定义设置进行覆盖(用于测试基本模式)
-1:不覆盖
1:基于直方图
2:基本
r.EyeAdaptationQuality 定义眼睛适应质量,可以调整质量或性能。
<= 0:关闭(最快)
1:低质量(例如,基于非直方图,尚未实现)
2:正常质量(默认)
3:高质量(例如,屏幕位置局部化,尚未实现)
r.FastBlurThreshold 定义在高斯模糊优化的半径范围内(估计快25% – 40%)。
这个优化使用的内存稍微少一点,并且在小的半径上有质量损失。
0:始终使用优化(最快,最低质量)
3:使用从3像素半径开始的优化(相当快)
7:使用从7像素半径开始的优化(默认)
15:几乎不使用优化高质量)
r.FastVramHzb 是否将HZB存储在快速VRAM中
r.FastVRamSceneColor 是否将场景颜色存储在快速VRAM中
r.FastVRamSceneDepth 是否将场景深度存储在快速VRAM中
r.FastVRamStaticLayoutFillWithGBuffers 是否使用GBuffers填充ESRAM,所有通过临时对象将不能分配。大部分静态照明的游戏将从使用GBuffers填充ESRAM而不是通过临时对象中获益。
注意:仅当r.FastVRamDynamicAllocation被禁用时才适用。
r.FeatureLevelPreview 如果1,快速设置菜单将包含启用功能级别预览模式的选项
r.Filter.LoopMode 控制何时使用动态或展开循环迭代高斯滤波。
这个过程用于高斯模糊,绽放和景深。动态循环允许
多达128个采样与32个展开循环样本相比,但是
在每次迭代时,为循环的停止测试增加额外的成本。
0:仅展开循环(默认值,限制为32个样本)。
1:如果需要多于32个采样,则回退到动态循环。
2:仅动态循环。
r.Filter.NewMethod 影响绽放和高斯景深。
0:旧方法(不按比例线性缩放)
1:新方法,可能需要资产调整(默认)
r.Filter.SizeScale 允许缩小或增加用于布卢姆和高斯景深的样本数(比例被限制以给出合理的结果)。
低于0.6的值很难被注意到
1完全质量(默认值)
1个样本(更慢)
<1个样本更少(更快,HDR内容的伪像或GaussianDOF的方形结果)
r.FinishCurrentFrame 如果打开,当前帧将被强制完成并呈现到屏幕而不是被缓冲。这会改善延迟,但会降低整体性能。
r.FlushRHIThreadOnSTreamingTextureLocks 如果设置为0,我们将不会对流式纹理进行任何刷新。这是安全的,因为纹理拖缆明确地处理这些危险。
r.Fog 0:禁用
1:启用(默认)
r.FogDensity 允许覆盖FogDensity设置(需要级别中的ExponentialFog)。
使用强大的值可以快速查看哪个像素受雾影响。
使用启动距离允许剔除像素可以加速渲染。
<0:使用默认设置(默认:-1)
= 0:通过给定值覆盖设置(0:关闭,1 =非常浓雾)
r.FogStartDistance 允许覆盖FogStartDistance设置(需要级别中的ExponentialFog)。
<0:使用默认设置(默认:-1)
= 0:按给定值覆盖设置(以世界单位)
r.ForceAMDToSM4 强制AMD设备使用SM4.0 / D3D10.0功能级别。
r.ForceDebugViewModes 0:设置没有效果。
1:强制调试视图模式可用,即使在已编译的版本上也是如此。2:即使在编辑器版本上也强制调试视图模式不可用。删除许多着色器排列,以实现更快的着色器迭代。
r.ForceHighestMipOnUITextures 如果设置为1,则UI组中的texut将具有最高的mip级别。
r.ForceIntelToSM4 强制英特尔设备使用SM4.0 / D3D10.0功能级别。
r.ForceLOD LOD级别强制关闭-1。
r.ForceLODShadow 仅用于阴影图生成的LOD级别,-1已关闭。
r.ForceNvidiaToSM4 Nvidia设备强制使用SM4.0 / D3D10.0功能级别。
r.Forward.LightGridPixelSize 光栅中单元的大小,以像素为单位。
r.Forward.LightGridSizeZ 光栅中Z片的数量。
r.Forward.LightLinkedListCulling 使用一个反向链表来存储剔除的灯光,消除多少灯光可以影响一个单元格的固定限制 – 而是成为一个全局限制。
r.Forward.MaxCulledLightsPerCell 控制为每个单元分配多少内存以进行轻剔除。当r.Forward.LightLinkedListCulling被启用时,这被用来计算一个全局的最大值,而不是每个单元的灯光限制。
r.ForwardBasePassSort 如何对移动基站进行排序:
0:基于硬件自动决定。
1:不分类。
2:排列绘图策略。
3:对绘图策略和其中的网格进行排序。
r.ForwardShading 是否在桌面平台上使用前向着色 – 需要Shader Model 5硬件。
正向着色具有较低的恒定成本,但支持的功能较少。0:关闭,1:开
这个渲染路径是一个正在进行的工作,有很多未实现的功能,特别是每个对象只应用一个反射捕捉,没有半透明动态阴影接收。
r.FreeSkeletalMeshBuffers 控制是否将骨架网格缓冲区保存在CPU内存中以支持骨架网格的合并。
0:保持缓冲区(默认)
1:空闲缓冲区
r.FrustumCullNumWordsPerTask 性能调整。控制用于平截头体剔除的ParallelFor的粒度。
r.FullScreenMode 定义我们如何做到全屏当被请求(例如命令行选项-fullscreen或在INI [SystemSettings]全屏=真)
0:正常全屏(呈现更快,超过VSYNC更多的控制,少GPU存储器,10bit色彩如果可能的话)
1:窗口全屏(应用程序和窗口模式之间快速切换,性能损失轻微),
任何其他数字的行为像0
r.FXSystemPreRenderAfterPrepass 如果> 0,则在预备后执行FX预渲染。这改善了流水线的性能。实验选项。
r.Gamma 伽玛输出
r.GBufferFormat 定义用于GBuffer的内存布局。
(影响性能,主要是通过带宽,法线质量和材料属性)。
0:精度较低(每个组件8bit,用于剖析)
1:低精度(默认)
3:高精度法线编码
5:高精度
r.GeneralPurposeTweak 对低级着色器开发有用,无需更改任何c ++代码即可快速获得迭代时间。
值映射到着色器内的Frame.GeneralPurposeTweak。
用法示例:在某个值上进行乘法调整,在不同的算法之间切换(默认值:1.0)
不要将它用于任何被检查的内容。编译出来在船上作弊有点困难。
r.GenerateLandscapeGIDAta 是否生成用于渲染实时全局照明的景观的低分辨率基本颜色纹理。
此功能需要GenerateMeshDistanceFields也被启用,并且会增加网格生成时间和内存使用量。
r.GenerateMeshDistanceFields 是否建立距离场AO所需的静态网格距离场,用于实现可移动的SkyLight阴影。
启用将增加网格生成时间和内存使用量。更改此值将导致重建所有静态网格物体。



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