各学科界对《原神》的研究(Genshin Impact)

中文核心类正规学术刊物的相关研究摘要:

 郭璇,徐欣怡(浙江传媒学院新闻与传播学院):移动游戏不仅是当前游戏市场最具发展潜力的产品,更日益成为中国文化“走出去”的重要载体。2021年,由中国中小开发团队研发的原创IP游戏《原神》在推动从“游戏出海”到“文化出海”的过程中,把握“双循环”新发展格局下移动游戏拓展海内外市场的新机遇,发挥移动游戏畅通“两个循环”的新优势,以“新世界主义”理念引领移动游戏新内容,定向策划移动游戏海外传播新策略,在提升中国原创数字文化产品国际竞争力的同时,摸索出了海外用户易于理解和接受中华优秀传统文化的创新性发展路径。 

——郭璇,徐欣怡. 中国移动游戏“出海”的机遇和路径[J]. 未来传播,2022,29(05):91-99.

胡钰,朱戈奇(清华大学新闻与传播学院,清华大学文化创意发展研究院): 以《逆水寒》与《原神》为代表、融合传统文化元素的网络游戏为中华优秀传统文化的发掘、利用与传播提供了多元路径。网络游戏作为虚拟文化空间的典型业态,成为数字化趋势下传统文化内容呈现的新载体,具有“再现”“凸现”“活现”的特点。以青年为主要群体的游戏玩家,将情感投射到游戏角色中,可以体验传统文化,成为传统文化的当代体验者与传播者。随着中国游戏产业国际化发展带来的“游戏出海”新趋势,网络游戏作为新的媒介形态正在成为推动“文化出海”的新途径。以游戏作为方法,以青年作为主体,以科技创新形式,以创意活化内容,将为中华优秀传统文化的当代传播特别是国际传播开辟崭新的可能。 

——胡钰,朱戈奇. 网络游戏与中华优秀传统文化的当代传播[J]. 南京社会科学,2022,(07):155-162.


CSSCI《图书情报知识》编辑部 :(2022年)8月底的时候,收到一位作者的微信:“我们的论文被B站UP主自发推荐了:是什么样的论文,竟然能在B站上“露脸”?好奇地打开链接,原来是发表在刊物2021年第5期上的一篇文章《文旅融合背景下国产游戏创新与推广的模式探索:基于<原神>的案例分析》。UP主是一位游戏资深玩家,他在7分钟的视频里,把论文从题目、摘要、正文,到参考文献都详细地解读了一番,目前观看次数已达到6万。没想到,竟然会以这样一种不经意的方式,实践了一次学术大众化。 

——文以化成:学术的大众化表达[J].图书情报知识,2022,39(05):1.


张妍,李金昊,赵宇翔(南京理工大学经济管理学院,南京理工大学中法工程师学院): [目的/意义]探究文旅融合对国产游戏创新与推广的渗透和驱动,分析文旅融合与游戏双轨融通的积极作用。[研究设计/方法]以开放世界冒险类角色扮演游戏《原神》作为案例,结合一手访谈资料以及视频和新闻等二手数据,通过开放编码方法探索开放世界游戏中的”高保真”文旅融合元素,挖掘未来游戏与文旅深度融合的发展方向。[结论/发现]在文旅融合的驱动下,将优秀的传统文化与丰富的自然、人文景观融入开放世界游戏的规划设计,有助于提升游戏的临场感和体验感,增强玩家的参与度和沉浸感。融入”高保真”文旅元素的游戏作为一种”柔性”的文化输出形态,通过不经意的、高参与度的、强渗透力的、富体验性的互动模式,影响海外玩家对中华文化的认知,有效提升国家文化软实力的输出。[创新/价值]探索文旅融合背景下国产游戏创新与推广的新模式,以期为促进游戏产业的跨界合作、文旅产业的模式创新和可持续发展提供思路。

——张妍,李金昊,赵宇翔. 文旅融合背景下国产游戏创新与推广的模式探索:基于《原神》的案例分析[J]. 图书情报知识,2021,38(05):107-118.

英文核心类正规学术刊物的相关研究展示:

其他中文正规学术刊物的相关研究摘要:

[1]谈新语. 跨文化视野下二次元游戏出海策略——以《原神》为例[J]. 科技传播,2022,14(24):131-136.

[2]陈雨,李照坤. 文化自信视域下国产游戏文化输出的路径探索——以《原神》为例[J]. 运城学院学报,2022,40(06):54-59.

[3]李凡宇,侯凯. 粉丝文化驱动下中国游戏产业出海策略探析——以《原神》为例[J]. 北京文化创意,2022,(06):83-89.

[4]王雨禾,张霆宇,梁鸿宇,祝锦钰. 中日手机游戏市场运营模式对比分析——以《原神》和《赛马娘》为例[J]. 现代营销(上旬刊),2022,(10):97-99.

[5]郑林玲. “游戏出海”背景下中国传统文化跨文化传播研究——以剧情PV《神女劈观》为例[J]. 科技传播,2022,14(19):132-134+141.

[6]郝婧灼,王圣华. 开放世界游戏中的节日空间建构——以游戏《原神》为例[J]. 科技传播,2022,14(13):108-112.

[7]冯鸣,童威. 以网游为载体的中国传统文化输出研究——以《原神》云堇角色设计为例[J]. 新媒体研究,2022,8(12):87-90+110.

[8]郑天仪,曲茹. “游戏出海”与中国文化对外传播——以国产游戏角色“云堇”为案例[J]. 对外传播,2022,(04):33-36.

[9]孙意芸. 开放世界手机游戏用户黏度影响因素分析[J]. 商业文化,2022,(11):120-123.

[10]张卓然. 浅析国产游戏对中国传统文化的创新及应用——以《原神》为例[J]. 新纪实,2022,(03):94-96.

[11]小茂. 游戏《原神》体现了哪些中国文化?[J]. 台声,2022,(02):98-100.

[12]谢富来. 探讨游戏视觉设计中的文化输出——以“原神”为例[J]. 鞋类工艺与设计,2022,2(01):71-73.

[13]李颖. 红尘渺渺因果烟消  《原神》申鹤角色介绍[J]. 计算机与网络,2022,48(01):16-17.

[14]黄项楚. 国产游戏的文化创新模式探索——以《原神》为例[J]. 大众标准化,2021,(22):156-159.

[15]刘姝秀. 游戏环境下的中国文化输出探索——以《原神》为例[J]. 科技传播,2021,13(08):112-114.

中国学者研究《原神》相关问题时的共引文献

何威;李玥.戏假情真:《王者荣耀》如何影响玩家对历史人物的态度与认知.国际新闻界.2020

(美) 霍尔, 著.超越文化.北京大学出版社.2010

胡杨;董小玉.数字时代的虚拟文化空间构建——以网络游戏为例.当代传播.2018

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