内容将分为两部分:动画相关技术和概念设置以及分层教学
首先,视频:
其次,阅读摘要版本太长:
此次在处理立绘眨眼动画的时候采用了3D逻辑的方式制作,也就是脸→眼珠→眼白的层级。
对大幅动作的Q版进行2D模型处理的时候衣物采用了软性绑定(权重),其余难点大概是……运动规律了……
对静态图像动态用分层的逻辑示例可拖到文尾。
动画制作相关技术
主要使用软件:moho pro 12、After Effects
1. 立绘动态制作
该部分示例中的图像分别由 鲤刃生、六青 绘制
首先制作脸部眨眼动画,由于这部分需要精细控制,故使用moho制作
在moho中完成眨眼动画之后导出序列帧在AE中配合使用。
作为一组单独的动态如何配合效果演出?很简单,使用【时间重映射】即可完成对需求表现的控制。
像头发、衣服这类部件的动态则转由AE使用【操控点工具】来完成制作
这个钟摆模式可以泛用到裙子、装饰等等需要飘逸效果的部件上。
2. Q版动画制作
该部分则全部使用moho进行制作。
关于网格与绑在《喵星人相处指南》的PV相关制作中有说过,就不再重复了。
相比喵星人中的角色动画,你是否有发现触摸天空中角色的物理动态更顺滑更合理了呢?
小幅度的转头操作,如果你用过live2d,原理是类似的。
这部分最难的大概就是……K跳舞动画了吧_(:3」∠)_
然而,我也没找到该说些什么和怎么说些什么,只能遗憾的略过了(x
运动规律这东西,大概只能从大量的看和反复练习来理解了……
概念设定与分层指示
此次制作同样是没有具体的指向性情节需求,所以在进行前期工作时以概念+指示的方式给画师们分配任务。
每次做完整理记录一下,也有助于自己复盘这期间学到了哪些东西。