[UE4]控制台文档-下一步

RShadow.enablemodulatedselfshadow允许您调节阴影以影响阴影投射器(仅移动)r.Shadow.fadeexponent控制阴影淡出的速度r.Shadow.faderesolution阴影消失的文本中的分辨率r.Shadow.filter方法选择阴影过滤方法。0:unified PCF(默认值)1:PCSS(实验)r.shadow.forceSingleSamplesHadowFrom Stational是否强制所有组件执行函数,就像启用了BSSingleSamplesHadowFrom StationAllights一样。当动态阴影处于禁用状态时,它可以用于可伸缩性。RShadow.freezecamera通过允许从外部查看系统来调试Shadow方法。0:默认值1:将摄影机冻结在当前位置r.shadow.maxcsmresolution允许渲染层叠阴影深度的最大正方形大小(以像素为单位)。范围4到硬件限制。更高=阴影质量更好,但性能成本更高。RShadow.maxresolution允许渲染阴影深度的最大正方形尺寸(以像素为单位)。范围4到硬件限制。更高=阴影质量更好,但性能成本更高。RShadow.maxsoftkernelsize以像素为单位软化内核的最大大小。RShadow.minpreshadowresolution允许渲染预处理深度的最小大小(以像素为单位)r.Shadow.minresolution允许渲染阴影对象深度的最小大小(以像素为单位)r.Shadow.perobject是否为每个对象渲染阴影(角色投射世界)0:off 1:on(默认)r.Shadow.perobject DirectionalDepthBias方向光源中每个对象阴影使用的恒定深度偏差的较低值可提供更好的自阴影效果,但会增加自阴影伪影。R.shadow.pointlightdepthbias深度转移中应用的深度偏移从点光源发射阴影(0.03避免平移,但也有一些阴影粉刺)r.shadow.preshadowxp以及在渲染缓存预处理期间将扩展多少边界(0.15=15%)r.shadow.preshadowfaderesolution低于分辨率的预图像会淡出r.shadow.preshadowresolution因子预打印分辨率r.shadow.preshadows的倍数是否允许预测(在静态世界中投射角色)r.shadow.preshadowsforcelowerst启用“taillevel”时,静态网格将其最低细节级别渲染为预着色深度贴图。默认情况下,它是禁用的,因为它会导致低质量LOD(树广告牌)人为因素。RShadow.radiusthreshold如果阴影投射器太小,则该值为最小屏幕空间范围(默认值为0.03)r.Shadow.radiusthresholdsm如果RSM中的阴影投射器太小,则该值为在深度传输中应用的最小屏幕空间范围(默认值为0.06)r.Shadow.spotlightdepthbias,从每个对象的投射灯光投射阴影r.shadow.SpotlightTransitions缩放聚光灯的过渡比例r.shadow.Stencilo在测试期间进行优化,通过将模板r.shadow.texelsperpixel归零,清除阴影阴影之间的模板每个对象阴影的体像素与阴影纹理元素r.shadow.texelsperpixelspotlight聚光灯的体像素与阴影纹理元素r.shadow.transitionscale此选项控制阴影所在的淡入区域施法者和他的影子出现了。较大的值会导致较小的区域具有更多的自阴影瑕疵r.shadow.UnbuiltNumHolesceNedynamicShadowCascades动态阴影Cascades使用r.shadow.UnbuiltNumberHolesceNedynamicShadowRadius完整的动态阴影半径使用r.shadow.useoctreeforculling是使用CSM预览来自平行光的无向光否使用阴影主题剔除的原始八叉树。八叉树一次消除了大量的基元,但引入了缓存未命中的数据结构。RShadow.whistenceneshadowcachemb可以缓存整个场景阴影的内存量。单个帧中的阴影贴图指定可能会导致超出此限制。RShadow.whistenceneshadowunbuiltimeintractionthreshold在灯光切换到整个场景的阴影之前,可以有多少灯光原始交互?R.shadowquality定义允许您调整质量或性能的阴影方法。0:关闭,1:低(未过滤),2:低。5:最大(默认)r.showmaterialdrawevents如果平台支持,请围绕每个材质绘制启用绘制事件。R.showPrecomputerdvisibilitycells如果不为零,则绘制所有预先计算的可见性单元格。R显示相关的预计算可见性单元格如果不为零,则仅绘制相关的预计算可见性单元格。R当showshadercompilerwarnings设置为1时,将显示所有警告。Rsimpleforwardshading是否使用简单正向着色基本通道着色器,该着色器仅支持光照贴图+固定平行光+固定天光。实际上,所有其他照明功能都已禁用。这对于支持非常低端的硬件非常有用,并且仅在PC平台上受支持。0:禁用,1:启用r.skeletalmeshlodbias骨架网格的LOD偏差(不影响动画编辑器视口)。RSkeletalMeshlodrascale用于计算骨架网格离散LOD的屏幕半径比例因子(0.25-1),无论r.skincache.compileshaders是否编译GPU计算蒙皮缓存着色器。这将编译计算作业上的着色器,而不是顶点着色器上的蒙皮。如果此更改,则需要触摸gpuskinvertexfactory.usf以导致重新编译。0关闭(默认设置),1打开r.skincache.debug传递给skincache着色器的缩放常量,该常量用于调试r.skincache.forcerecomputetangents,强制启用/使用skincache,并强制所有蒙皮对象重新计算切线。R.skincache.mode是否使用GPU计算皮肤缓存。这将在计算作业上执行蒙皮,而不是在顶点着色器上执行蒙皮。R.skincache.compileshaders=1 0:off 1:on(默认值)2:仅将蒙皮缓存用作蒙皮网格,并选中“重新计算切线”复选框(在发布版本中不可用)R.skincache.numtangentemmediatebuffers重新计算切线时,中间结果使用了多少中间缓冲区;更多可能允许GPU重叠计算工作。RSkincache.recomputetangents此选项重新计算GPU上的顶点切线。它可以在运行时更改。同时,需要r.skincache.compileshader=1和r.skincache.mode=1 0:off 1:on才能强制所有外观对象重新计算切线。2:启用,重新计算蒙皮对象上的切线仅重新计算切线复选框(默认)r.skincache.scenememorylimitinmb megs r.SkySpectral结论从dfao(默认值1.0)r.splinemesh.NoRecreate代理优化中允许为每个世界/场景分配的最大内存。如果为true,则样条线网格生成{过滤}不会在每次更改时重新创建。他们只是更新。RSsr.cone定义是否使用该圆锥体跟踪屏幕空间反射。0为关闭(默认),1为打开。R.ssr.max糙率允许我们覆盖后处理设置ScreenSpacerReflectionMax糙率。它定义了我们淡出屏幕空间反射的粗糙度。0.8运行良好,small可以运行得更快(用于测试,无可扩展性或项目设置)0。。。1:使用指定的最大粗糙度(覆盖后处理音量设置)-1:不覆盖(默认)r.ssr.quality是否使用屏幕空间反射以及在什么质量设置中(限制后处理设置中不同比例的设置)(性价比,增加更多视觉真实感,但技术限制)0:off(默认)1:low(无光)2:Middle(无光)3:high(光泽/使用粗糙度,少量样本)4:very high(实时可能太慢)r.ssr.stencil定义我们是否使用屏幕空间反射模板0 off(默认),1 on r.ssr.temporal定义是否使用时间平滑屏幕空间反射0 off(用于调试),1 on(默认)r.sss.checkerboard启用或禁用地下轮廓渲染的棋盘渲染。如果scenecolor不包含浮点alpha通道(例如,32位格式),则需要此选项。0:禁用(高质量)1:启用(低质量)。表面照明的分辨率降低。2:自动。如果我们有合适的rendertarget格式,我们将应用非棋盘照明r.sss.filter来定义屏幕空间次表面散射函数的过滤方法。0:点过滤器(用于测试,可以更干净)1:双线性过滤器r.sss.halfres 0:全质量(未优化,作为参考)1:算法部分以低分辨率运行,质量低但速度快(默认值)r.sss.quality使用subsurfacescatteringprofile着色模型时,定义重组通道的质量0:low(更快,默认值)1:high(更精细但更慢)-1:automatic,1如果禁用Temporala(没有Temporala,质量更明显)r.sss.sampleset定义我们用于屏幕空间次表面散射功能的采样数。0:最低质量(6*2+1)1:中等质量(9*2+1)2:高质量(13*2+1)(默认)r.sss.scale影响屏幕空间。次表面散射通道(使用shadingmodel次表面轮廓,默认情况下靠近对象)仅散射约1.2cm的人类皮肤)0:off(如果屏幕上没有使用此通道的对象,则应自动禁用后处理(通过)

Cost(例如,如果RSScreen percentage为70或更高,请尝试合并)r.tonemapper.quality将色调映射器定义为0。。。5.根据使用的设置,我们可以选择更快的着色器替换0:仅基本色调映射器,最低质量1:+filmcontrast 2:+Halo 3:+filmshadowtintamount 4:+grainjitter=full quality(默认)r.tonemapper.Grip在tonemapper中锐化(而不是ES2),实际实现正在进行中,剪辑10 0:关闭(默认)0.5:半强度1:全强度r.tonemaperfilm使用新电影色调映射器r.ToneMaperGamma 0:默认行为:使用固定gamma而不是sRGB或rec709转换r.TransientSourceAliasing.buffers如果为真,为缓冲区启用瞬态资源别名r.transientresourcealiasing.rendertargets 0:禁用1:为fastvram渲染器启用瞬态资源别名2:为所有渲染目标启用瞬态资源别名(实验!)RTransitionCheckEnableDX11在Dx11 RHI中启用转换检查。R用于半透明照明的体积纹理的大小。较大的纹理会导致较高的分辨率,但性能较差。RTransflucenceLightingVolumeInResistance第一个音量级联应结束的摄影机之间的距离r。TransflucenceLightingVolumeOutDistance与第二个音量级联应结束的摄影机之间的距离r。transflucencevolumeblur半透明照明是否模糊。0:关闭,否则默认值为1.R。半透明照明体积是否允许更新半透明照明体积。0:关闭,否则默认为1.R。transicentsortpolicy 0:根据相机中心点到边界球中心点的距离进行排序(默认,最适合3D游戏)1:根据投影到相机的距离进行排序。2:根据固定轴上的投影进行排序((最适合2D游戏)r。在计算体积范围之前,将捕获TranslucentVolumeForSnapFactor FOV。R半透明照明体积的最小视场。在放大时防止灯光弹出。RTriangleorderoptimization控制用于优化转换后缓存的三角形顺序的算法。0:使用nvtrisrip(较慢)1:使用Forsyth算法(最快)(默认)2:无三角形顺序优化(R。解除资源在图纸之间的绑定Dx11解除Dx11中材料更改之间的资源绑定。RUniformbufferpooling如果我们使用rhicreateuniformbuffer中的对象池来创建缓冲区,那么实际的API调用会更少。0:off(用于调试)1:on(优化)r.高标度。帕尼尼。D允许并配置要应用于渲染图像的Panini变形。0到1之间的值允许淡入淡出效果(LERP)。来自研究论文“Pannini:渲染广角透视图像的新投影”0:off(默认值)

0:启用(如果未使用上采样,则需要额外的后处理通道-参见r.screenpercentage)1:Panini圆柱形立体投影r.upscale.Panini的硬垂直压缩系数。帕尼尼投影。0:无垂直压缩系数(默认值)1:硬垂直压缩r.upscale.panini.screenfit panini投影屏幕合适的影响系数(LERP)。0:垂直安装1:水平安装(默认)r.upscale.quality定义屏幕集中和windowedfullscreen以缩放3D渲染的质量。0:最近的过滤1:简单双线性2:在非锐化模板上采样的方向模糊。3:5抽头Catmull ROM双三次,近似Lanczos 2。(默认)4:13抽头Lanczos 3.5:36抽头高斯滤波器反锐化掩模(非常昂贵,但适用于极端上采样)。Rupscale.softness高斯锐化滤波器的锐化量(r.upscalequality=5)。如果环可见,则减少1:正常锐化(默认)0:无锐化(纯高斯)。RUseSynchShaderPrecompile如果为true,则尝试在后台线程上异步执行初始化着色器预编译。默认值为false。RUsefastdebugobjectdiscovery启用新的优化调试对象发现R。UseMobileBoom hack:设置为1以使用mobile bloom。R使用ParallelGetDynamicMeshElementsTasks>0,如果Fapp::shouldusethreadingforperformance(),则getdynamicmeshelements的部分将并行完成。RUseprogrambinarycache如果为true,则为早期提交生成启用二进制缓存r.useshaderbinarycache如果为true&使用单独的二手着色器二进制缓存-可能是平台特定的,甚至是设备特定的。默认值为false。RUseshadercaching如果为true,则记录所有着色器和着色器状态,以便可以在RHI上反序列化它们,而不是等待第一次使用。RUseshaderdrawlog如果为true,则记录每个着色器管道使用的所有绘制状态,以便可以执行批预绘制(请参见:r.useshaderpredraw)。这可能非常昂贵,并且只能在生成着色器缓存时使用。R在使用现有图形日志批处理预渲染着色器之前,Useshaderpredraw应减少驱动程序中重新编译导致的故障。RUseusershadercache如果为true,着色器缓存将使用(并存储)用户目录中的绘图日志,否则仅使用存储在游戏内容目录中的绘图日志。Rvelocitytest允许为速度渲染启用一些低级测试代码(影响对象运动模糊和Temporala)。0:关闭(默认值)1:将随机数据添加到缓冲区,在缓冲区中存储骨骼网格骨骼数据以测试代码(也可以在暂停状态下测试)。RVertexFoggingFor不透明导致不透明材质在每个顶点上雾化,这更便宜且与MSAA正确集成。仅支持正向着色。RViewdistancescale控制视图距离比例。基本体的maxdrawdistance按此值缩放。更高的值将增加观看距离,但在性能成本方面。默认值=1。该值应在[0.0F,1.0F]范围内。R视口测试允许您在使用日场/编辑器(仅在游戏中)时测试不同的视口矩形配置。0:关闭(默认)1。。。7:各种配置r.virtualtexture如果设置为1,纹理将使用虚拟内存,以便它们可以部分驻留。R如果virtualtexturereducedmemory设置为1,则可以通过使用更多打包布局来降低虚拟纹理的成本。RVisualizedOccludedPrimitives为所有被遮挡的图元绘制一个框。Rvisualizetexturepool允许显示纹理池(当前仅在控制台上)。0:关闭(默认)1:启用r.volumetricfog以允许卷雾。RVolumetricfog.depthdistributionscale缩放切片深度分布。RVolumetricfog.gridpixelsize XY体素网格中单元的大小(以像素为单位)。RVolumetricfog.gridsizez Z中使用了多少体积雾单位。RVolumetricfog.historymisssupersamplecount是为其历史值不可用的体素计算的照明采样数。这可以减少平移或相机切割过程中的噪声,但会为车身雾计算带来可变成本。有效范围[1,16]。RVolumetricfog.historyweight每个帧的历史值应加权多少。这是可见抖动和响应之间的折衷。RVolumetricfog.InjectShadowedLights单独决定是否允许使用volume fog功能。RVolumetricfog.inversesquaredlightdistancebiasscale缩放添加到平方衰减分母的倒数。这有效地消除了引起极端混叠的反平方衰减峰值。RVolumetricfog.jitter是否将抖动应用于每帧的体雾计算,以实现时间过采样。RVolumetricfog.LightFunction SuperSampleScale缩放切片深度分布。Rvolumetricfog.temporalprojection是否在体积雾上使用时间重投影。RVolumetricfog.voxelizationshowonlypassindex当>=0时表示调试的单个体素化过程。RVolumetricfog.voxelizationslicespergpass在单个体素化过程中渲染多少深度切片(最大几何体着色器扩展)。必须重新编译体素化着色器才能传播更改。RVpldictionallighttracedifference r.vplgriddimension r.vplmeshglobalillumination r.VPLPlacementAMeraradius r.vplselfoclusionreplacement r.vplspreadupdateover r.vplsurfelreplacement r.vplviewculling r.vsync 0:禁用vsync(默认)1:启用vsync。RVsynceditor 0:在编辑器中禁用Vsync(默认值)1:在编辑器中启用Vsync。RVt.maskedpagetableupdates屏蔽页面表更新四边形以降低像素填充成本r.Vt.maxuploadsperframe每帧最大页面上载r.Vt.numipstoexpandrequests除了原始请求之外,请求的MIP级别数r.vt.refreshentirapagetable刷新每帧的整个页面表纹理r.vulkan.delayacquirebackbuffer延迟获取背景缓冲区,直到预设的r.vulkan.enablevalidation 0禁用验证层(默认)1启用错误2启用错误和警告3启用错误,警告和性能警告4启用错误、警告、性能和信息消息5启用所有消息r.vulkan.ignorepureads调试GPU->CPU读取实用程序。0将从GPU读取(默认)。1将从GPU读取,但填充缓冲区,而不是从纹理复制。2不从GPU读取和填充零。RVulkan.pipelinecacheload 0禁用加载管道缓存1以启用使用管道缓存r.Vulkan.rhithread 1使用RHI线程r.Vulkan.stripglsl 1删除glsl源代码(默认)0在每个着色器中保存glsl源代码,以便在每次rhicopytoresolvetarget调用中调试r.Vulkan.submitoncopytoresolve提交队列到GPU。0:不提交(默认)1:提交r.vulkan.submitondispatch 0.在调度时不做任何特殊操作(默认)1.在每次调度后提交CMD缓冲区。R.vulkan.useglsl 2使用es glsl 1使用glsl 0使用spirv R.vulkan.userealubs。如果为true,则在Vulkan ES2模式下启用仿真统一缓冲区。Rusesinglequeue使用相同的队列强制上载和绘制。0:使用多个队列(默认)1:每次提交时,始终使用gfx队列r.vulkan.waitforidleonsubmit等待GPU空闲。用于跟踪GPU挂起。0:不等待(默认)1:等待R。warnofbaddrivers当引擎启动时,我们可以检查当前的GPU驱动程序,警告用户该问题,并建议特定版本的测试速度很快,因此不应牺牲任何性能。0:关闭1:启动期间可能会出现一条消息(默认)2:模拟系统有一个列入黑名单的NVIDIA驱动程序(UI应该出现)3:模拟系统有一个列入黑名单的amd驱动程序(UI应该出现)4:模拟系统有一个未列入黑名单的amd驱动程序(UI不应该出现)5:模拟系统有一个Intel驱动程序(UI不应该出现出现)UI)r.widecustomresolve启用MSAA时,将使用范围广泛的自定义解析筛选器。0:禁用[硬件盒过滤]1:宽(r=1.25,12个样本)2:宽(r=1.4,16个样本)3:最宽(r=1.5,20个样本)r。阈值低于线框视图中阈值的对象将被拒绝。RXgeshadercompile启用或禁用xGe以生成着色器。0:仅在本地生成。1:使用xGe分配生成(默认)。RXgeshadercompile.batchgroupsize指定要使用着色器填充的批数。着色器在整个批次中展开,直到所有批次都已满。这使得xGe编译在编译少量着色器时变得更广泛。默认值=128 r.xgeshadercompile.batchsize指定要将单个xGe任务批连接在一起的着色器数量。Default=16 r.xgeshadercompile.jobtimeout启动生成之前等待提交其他着色器作业的秒数。默认值=0.5

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