[blender插件]malt呈现框架技术文档翻译(0):译者前言

译者前言

引入  

随着硬件及图形学知识传播的发展,越来越多的人参与到相关方向的科学研究和工程开发当中。  

无论是在实时渲染还是离线渲染领域内,非真实性渲染依靠其艺术效果多样、技术路线成熟、运算难度较低的特点渐渐成为一个适合初学者入门图形学工程的热门话题。  

从NPR的核心——基于色调的着色,在1998年被提出以来,技术的进步与应用却一直没有停歇。  

  • 在实时渲染方面,从《大神》到《塞尔达传说:旷野之息》、从《军团要塞2》到《无主之地3》,无论是东方还是西方的开发者都对这一技术有着良好的应用案例。  

  • 至于离线渲染方面,日本动画业界做了许多尝试。从《苍蓝钢铁的琶音》到《LoveLive虹咲学园学园偶像同好会》,日本动画业者持续地在赛璐璐风格着色上发力,尽管仍然可能需要2D美术人员进行修改,但还是获得了一些不错的成果。

技术背景与翻译动机

技术背景  

作为三维艺术开发软件,Blender由于其开源的特性,受到许多开发者与创作者的青睐。自然地,在Blender上实现或制作非真实性渲染成为开发者和创作者的一个工作主题。

  

尽管使用Blender内置的Eevee渲染器可以实现一些很好的非真实性效果,但是Eevee仍然是基于物理的着色模型,实现非真实性渲染仍有一些局限性。  

这也是开发者开发Malt渲染框架的开发动机与Malt期待达到的优势。Malt渲染框架完全从非真实渲染模型出发,以求更便捷地达到令人满意的效果。不仅如此,Blender的开发者社群还希望开发一个更系统的非真实渲染器,现在这一渲染器的代号为BEER(Blender Extended Expressive Renderer,Blender可扩展表现性渲染器),而这一渲染器就是建立在Malt渲染框架之上的。 

其实,在Malt渲染框架之外,还有一些开发者在做一些鼓舞人心的尝试。比如由国人开发的LANPR/LineArt已经在轮廓线渲染上得到很好的效果。

翻译动机  

Malt渲染框架是一个开发中的初具雏形的渲染引擎框架,通过Python和GLSL开发,完全开源。但国内相关资料较少。译者作为在校学生,希望通过翻译技术文档与查阅源码来学习渲染器的相关架构。同时希望通过文档的翻译,与国内相关方面的爱好者进行技术交流、共同进步。  

译者尚未拥有丰富的Python的开发经验,过往常用的图形接口也是DirectX而非Malt使用的OpenGL,对图形学的理解也浅尝辄止。译者希望通过学习Malt获得相关技术知识,故翻译不保证完全准确、达意,仅供参考。望同侪不吝赐教。  

译者声明:本翻译基于MIT License的自动授权进行翻译,并未征求开发者意见。译文中涉及到的一切开发、众筹和反馈均与译者无关,同时本译文的一切措辞也不代表开发者的真实想法。本译文通过MIT License开源。

(MIT.) Copyright (c) 2020 BlenderNPR  

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