RGpubusywait 0:使用N个单位的固定工作负载使GPU保持忙碌,与分辨率无关。这对于GPU定时实验非常有用。此值应大致表示毫秒。500人r.gpucrashdebugging支持特定于供应商的GPU崩溃分析工具r.gpudeflag.allowoverlappedmoves,以允许碎片整理重新定位部分重叠。RGpudeflag.enabletimelimits限制用于GPU碎片整理的CPU时间。RGpudeflag.maxrelocations限制帧中的重定位总数,而不考虑移动的字节数。R当gpuparticle.afrreobject在AFR中运行时,将优化切换为在下一个GPU上重新注入粒子注入,而不是执行纹理数据的缓慢GPU->GPU传输0:重新注入关闭1:在r.gpuparticle.fixdeltaseconds GPU粒子修复增量秒。RGpuparticle.fixtolerance在切换到校正增量之前增加第二个公差秒数。RGpuparticle.maxnumiterations以秒为固定增量的最大迭代次数。RGpuparticle.simulate启用或禁用GPU粒子模拟r.gpuskin.limit2bone影响是否使用2个骨骼影响,而不是GPU蒙皮的默认值4。无法在运行时更改。RGpustatsenabled启用或禁用GPU状态日志记录。R.gpustatsmaxqueriesperframe限制每帧分配的时间戳数量-1=没有限制。Graphicsadapter用户请求选择特定的图形适配器(例如,当使用集成图形卡和离散图形卡时)。此时,这仅适用于Direct3D 11。除非选择了特定的适配器,否则我们将拒绝Microsoft适配器,因为我们不希望软件模拟-2:首先满足条件-1:赞成非集成,因为它通常更快(默认)0:适配器0 1:适配器1,。。。R.hdr.display.colorgamut输出显示色域:0:rec709/sRGB,D65(默认)1:dci-p3,D65 2:rec2020/bt2020,D65 3:Aces,D60 4:acescg,D60 r.hdr.display.outputdevice输出显示设备格式:0:sRGB(LDR)1:rec709(LDR)2:explicit gamma mapping(LDR)3:aces 1000 nit st-2084(杜比PQ)(hdr)4:aces 2000 nit st-2084(杜比PQ)(hdr)5:aces 1000 nit scrgb(hdr)6:aces 2000 nit scrgb(hdr)r)r.hdr.enablehdroutput创建并启动与hdr兼容的交换链显示输出采用HDR。0:禁用(默认)1:启用通过r.hdr.UI.compositemode合成UI层时使用的硬件特定模式:0:标准合成1:着色器合成,以在hdr mixing r.hdr.UI.level合成hdr帧缓冲区时提高UI元素的亮度级别(默认值:1.0)。RHighfield全局照明r.highfieldinnerbouncedistance r.highfieldouterbouncedistancescale r.HighfieldTargetUnitsPertexl r.highqualitylightmaps如果设置为1,高质量的光照贴图不允许在固定光源r的直接照明下烘焙。highrescreenshotdelay在请求高分辨率屏幕截图时会有一个小的延迟,以使时间效果会聚。默认值:4.使用低于默认值的值将禁用Temporala以提高图像质量。RHLOD单参数:0或1禁用/启用HLOD系统多个参数:force x,其中x是应强制进入视图的HLOD级别,r.HLOD.distancescale计算用于静态网格过渡的离散HLOD距离的比例因子(默认值为1)(例如,值越高,HLOD移动越远,2是距离的两倍)r.hlod.listunbuilt列出了世界上所有未构建的hlod角色。R.hlod.maximumlevel LOD层次结构允许显示多少(可用于在高可扩展性设置中限制质量损失和流纹理内存使用)-1:无最大级别(默认值)0:禁止显示hlod簇而不是单个网格1:仅允许显示第一级hlod簇设置2+:允许显示第三级HLOD群集。Rhzbocfusion定义要使用的遮挡系统。0:硬件遮挡查询1:使用HZB遮挡系统(默认,GPU和CPU成本更低,结果更保守)2:强制HZB遮挡系统(覆盖渲染平台首选项)r.间接照明缓存是否在动态对象上使用间接照明缓存。0关闭,1打开(默认)r.initialshaderloadtime在启动前同步加载着色器缓存,然后返回到异步预编译/预绘制。默认值为-1。所有工作将同步执行。RInvalidcachedshaders通过对common.usf中包含的shaderversion.ush进行唯一更改,使着色器缓存无效。要开始重新编译所有实际着色器,请使用“已更改的重新编译着色器”或按Ctrl-Shift键。shaderversion.ush文件应自动签出,但需要签入才能在其他计算机上生效。RKeepoverridevertexcolorsoncpu维护覆盖顶点颜色的CPU副本。可能需要一些蓝图/对象才能生成。R保持对景观/地形栅格的横向LOD偏差进行校正。RLensflarequality 0:关闭,但最佳性能1:质量低,性能好2:质量好(默认值)3:质量非常好,但性能差r.lightfunctionquality定义允许您调整质量或性能的灯光功能的质量。2:正常质量(默认值)3:高质量(例如,超级采样或着色,尚未实现)
r.LightMaxDrawDistanceScale 应用于灯光的MaxDrawDistance的比例。对于在某些平台上更积极地淡出本地灯光很有用。
r.LightPropagationVolume 正在进行的工作的项目设置功能LightPropgationVolume。在运行时无法更改。
0:关闭(默认)
1:开启
r.LightShaftBlurPasses 光轴模糊通道的数量。
r.LightShaftDownSampleFactor 光轴的下采样系数。范围:1…8
r.LightShaftFirstPassDistance 与光线的距离的分数,以在第一径向模糊通过时模糊。
r.LightShaftNumSamples 每个光轴径向模糊通过的样本数量。也影响模糊距离随着每次通过而增加的速度。
r.LightShaftQuality 定义光轴质量(移动和非移动)。
0:关
1:开(默认)
r.LightShaftRenderToSeparateTranslucency 如果启用,光轴将渲染到单独的半透明缓冲区。
这确保了在光轴之前应用具有BL_BeforeTranslucnecy的后处理材料
r.LimitRenderingFeatures 允许快速减少渲染功能以提高渲染性能。
这只是在游戏中更改多个显示标志和控制台变量的一种快捷方式。
禁用更多功能数字越高
<= 0:关闭,订单在代码中定义(可以在订单处理时记录在此)
r.ListSceneColorMaterials 列出从场景颜色读取的所有材料。
r.LODFadeTime LOD花费多少时间(以秒为单位)。
r.LPV.DiffuseIntensity LPV扩散乘法器。
r.LPV.DirectionalOcclusionDefaultDiffuse
r.LPV.DirectionalOcclusionDefaultSpecular
r.LPV.EmissiveMultiplier 发射强度乘数
r.LPV.Intensity LPV强度的乘数。1.0是默认值。
r.LPV.Mixing 反射环境与间接着色(Ambient + LPV)混合。
0关闭,1打开(默认)
r.LPV.NumAOPropagationSteps LPV AO传播步数
0:嘈杂(适合调试)
1:正常(默认)
2:模糊
r.LPV.NumPropagationSteps LPV传播步骤的数量
r.LPV.RSMResolution 反射阴影映射分辨率(用于LPV) – 较高的值会导致较少的混叠伪像,但会降低性能
r.LPV.SpecularIntensity LPV镜面反射的乘法器。
r.LUT.Size 电影LUT的大小
r.MaterialEditor.UseDevShaders 切换材质编辑器是否使用包含编辑器引起的额外开销的着色器。如果在运行时更改,则材质编辑器必须重新打开。
r.MaterialQualityLevel 0对应于低质量材料,如材料质量开关所定义的,1对应于高,2对于中等。
r.MaxAnisotropy MaxAnisotropy应该在1到16的范围内。数值越高意味着在使用各向异性过滤时性能越好,但是性能上是成本的。缺省值是4。
r.MaxCSMRadiusToAllowPerObjectShadows 只有CSM半径小于此值的固定光源才会为动态对象创建每个对象阴影。
r.MaxForwardBasePassDraws 停止呈现静态移动基础通过指定次数后绘制。用于查看优化时网格渲染的顺序。
r.MaxQualityMode 如果设置为1,则不考虑性能影响,将某些系统设置改写为最高质量
r.MeshParticle.MinDetailModeForMotionBlur 设置网格粒子发出运动模糊之前的最小细节模式(低= 0,中= 1,高= 2,最大= 3)。设置为-1以完全禁用网格粒子运动模糊。默认为-1。
r.MeshReductionModule 什么网格减少模块选择的名称。如果空白,则选择存在的任何东西。
r.MinScreenRadiusForCSMDepth 阈值低于哪个网格将从CSM深度通道中剔除。
r.MinScreenRadiusForDepthPrepass 阈值低于哪个网格将从深度通过扑灭。
r.MinScreenRadiusForLights 阈值低于哪个灯将被淘汰。
r.MinYResolutionFor3DView 定义我们希望在3D视图中支持的最小Y分辨率
r.MinYResolutionForUI 定义我们要在UI中支持的最小Y分辨率(默认值为720)
r.MipMapLODBias 对所有2D纹理应用附加的mip贴图偏差,范围为-15.0至15.0
r.Mobile.AllowDistanceFieldShadows 0:不生成着色器置换,以便从固定方向灯渲染距离场阴影。
1:生成着色器置换以呈现来自静态定向光源的距离场阴影。(默认)
r.Mobile.AllowMovableDirectionalLights 0:不要生成着色器排列来渲染可移动的方向灯。
1:生成着色器排列来渲染可移动的方向灯。(默认)
r.Mobile.AlwaysResolveDepth 0:仅当使用贴花或调制阴影时,深度缓冲区在不透明通道后解析。(默认)
1:深度缓冲区在不透明传递后总是被解析。
r.Mobile.DisableVertexFog 设置为1以禁用所有移动着色器中的顶点起雾。
r.Mobile.EnableStaticAndCSMShadowReceivers 0:原始图像只能接收静态灯光的静态阴影。
1:原始图像可以从静止的灯光接收CSM和静态阴影。(默认)
r.Mobile.ForceDepthResolve 0:深度缓冲区通过切换渲染目标来解决。(默认)
1:深度缓冲区通过切换渲染目标并使用深度纹理进行绘制来解决。
r.Mobile.ForceRHISwitchVerticalAxis 预览移动渲染器时启用RHISwitchVerticalAxis。(用于测试GLES y轴翻转代码路径)
0:禁用RHISwitchVerticalAx(默认)。
1:启用RHISwitchVerticalAxis。
r.Mobile.SceneColorFormat 覆盖用于移动渲染器的场景颜色的内存布局(RGBA)。
不支持的重写格式默认使用默认值0 :(默认)根据项目设置和设备支持自动选择适当的格式。
1:PF_FloatRGBA 64Bit
2:PF_FloatR11G11B10 32Bit
3:PF_B8G8R8A8 32Bit
r.Mobile.Shadow.CSMShaderCulling
r.Mobile.Shadow.CSMShaderCullingCombineCasters
r.Mobile.Shadow.CSMShaderCullingDebugGfx
r.Mobile.Shadow.CSMShaderCullingDisableCasterTest
r.Mobile.Shadow.CSMShaderCullingTestBox
r.Mobile.TonemapperFilm 移动平台是否应该使用新的电影色调映射器
r.MobileContentScaleFactor 内容比例乘数(相当于iOS的contentScaleFactor支持Retina显示
r.MobileDynamicPointLightsUseStaticBranch 0:为0,1,… N个移动动态点光源生成独特的正向渲染基础通道着色器。(更快,但会产生更多着色器)
1:使用带有静态分支的共享着色器渲染一个或多个动态点光源(稍慢但会减少生成的着色器,推荐用于大多数游戏)。
r.MobileHDR 0:移动渲染在LDR伽玛空间。(建议针对低端手机的未点击游戏)
1:移动渲染HDR线性空间。(默认)
r.MobileHDR32bppMode 0:如果需要32bpp,移动HDR将使用最适合的32bpp模式。(默认)
1:使用马赛克编码强制移动32bpp HDR。
2:强制移动32bpp HDR与RGBE编码模式。(设备必须支持framebuffer获取)
3:强制移动32bpp HDR与直接RGBA8呈现。
r.MobileMSAA 移动时使用MSAA而不是时间AA:
1:使用时间AA(禁用MSAA)
2:使用2个MSAA(禁用时间AA)
4:使用4x MSAA(禁用时间AA)
8:使用8x MSAA(禁用时间AA)
r.MobileNumDynamicPointLights 在移动设备上支持的动态点灯数量。对于不需要动态点光源的游戏,将其设置为0将会减少生成的着色器的数量。
r.MobileReduceLoadedMips 减少用于非流式移动平台的加载纹理mipmap。
r.MobileTonemapperUpscale 在移动设备上,是允许作为色调映射器的一部分进行升级还是在可能的情况下作为单独的通道0:单独通过(默认)
1:作为色调映射器通道的一部分
r.MorphTarget.Mode 使用GPU来计算变形目标。
0:使用原始的CPU方法(每个形态循环,然后通过顶点)
1:启用GPU方法(默认)
r.MorphTarget.WeightThreshold 设置MorphTarget权重阈值(默认值:0.000000)。
r.MotionBlur.Amount 允许覆盖后处理设置(运动模糊的比例)
-1:覆盖(默认)
r.MotionBlur.Max 允许覆盖后处理设置(运动模糊的最大长度,以屏幕宽度的百分比表示)
-1:覆盖(默认)
r.MotionBlur.Scale 允许缩放后处理中的后处理强度/数量设置。
1:不要做任何缩放(默认)
r.MotionBlur2ndScale
r.MotionBlurDebug 定义我们是否记录运动模糊渲染的调试输出。
0:关闭(默认)
1:开启
r.MotionBlurFiltering 有用的开发变量
0:关闭(默认,着色器期望更好的质量)
1:开
r.MotionBlurQuality 定义运动模糊方法,可以调整质量或性能。
0:关,1:低,2:中,3:高(默认),4:非常高
r.MotionBlurScatter 基于分散的最大速度方法(较慢)。
r.MotionBlurSeparable 添加第二个运动模糊通道,可平滑噪点,以获得更高质量的模糊效果。
r.MotionBlurSoftEdgeSize 定义对象运动模糊模糊的程度(屏幕宽度的百分比),以允许软边运动模糊。
这与尺寸(最多32个样本,2.5约18个样本)成线性比例关系,屏幕分辨率
越小,性能越好,提供更精确的运动矢量,但是物体外部的模糊减少。
如果需要,可以像其他的motionblur设置一样暴露。
0:关(不自由,并且不会完全禁用),> 0,1.0(默认)
r.MSAA.CompositingSampleCount 影响编辑器3d对象的渲染质量。
1:没有MSAA,最低质量
2:2 MSAA,中等质量(中等GPU内存消耗)
4:4x MSAA,高质量(高GPU内存消耗)
8:8x MSAA,非常高质量(疯狂的GPU内存消耗)
r.MSAACount 与正向渲染器一起使用的MSAA示例数量。仅在渲染项目设置中启用MSAA时使用。
0:MSAA禁用(时间AA启用)
1:MSAA禁用
2:使用2个MSAA
4:使用4x MSAA
r.MultithreadedLightmapEncode 重建光照贴图之后的光照贴图编码是多线程完成的。
r.MultithreadedShadowmapEncode 重建光照贴图之后的阴影贴图编码是多线程完成的。
r.NormalCurvatureToRoughnessBias 将NormalCurvatureToRoughness启用的材质的屏幕空间正常变化偏差导致的粗糙度。有效范围[-1,1]
r.NormalCurvatureToRoughnessExponent 对于启用了NormalCurvatureToRoughness的材质的屏幕空间正常变化导致粗糙度的指数。
r.NormalCurvatureToRoughnessScale 调整NormalCurvatureToRoughness启用的材质的屏幕空间正常变化的粗糙度。有效范围[0,2]
r.NormalMapsForStaticLighting 是否允许任何静态照明使用法线贴图进行照明计算。
r.NumBufferedOcclusionQueries 缓存遮挡查询的帧数(包括当前的重新排列帧)。
更多的帧减少了CPU等待结果的机会,但增加了过时的查询工件。
r.NVIDIATimestampWorkaround 如果这是真的,我们禁用pre-maxwell硬件上的时间戳(驱动程序错误的解决方法)
r.OcclusionCullParallelPrimFetch 启用并行遮挡压缩原始获取。
r.OneFrameThreadLag 是否允许渲染线程落后于游戏线程一帧(0:禁用,否则启用)
r.OpenGL.AddExtensions 逗号分隔的OpenGL扩展列表添加到驱动程序报告的扩展字符串
r.OpenGL.StripExtensions 从驱动程序报告的扩展字符串中分离的逗号分隔的OpenGL扩展名列表
r.Paper2D.DrawTwoSided 画精灵是双面的。
r.ParallelBasePass 切换并行基础渲染。必须启用并行渲染才能产生效果。
r.ParallelGatherNumPrimitivesPerPacket 每个数据包的原语数。仅在r.Shadow.UseOctreeForCulling被禁用时使用。
r.ParallelGatherShadowPrimitives 切换平行聚集阴影基元。0 =关闭; 1 =开
r.ParallelInitViews 切换并行初始化视图。0 =关闭; 1 =开
r.ParallelPrePass 切换并行zprepass渲染。必须启用并行渲染才能产生效果。
r.ParallelShadows 切换并行阴影渲染。必须启用并行渲染才能产生效果。
r.ParallelShadowsNonWholeScene 切换并行阴影渲染非全景阴影。必须启用“并行阴影”才能产生效果。
r.ParallelTranslucency 切换并行半透明渲染。必须启用并行渲染才能产生效果。
r.ParallelVelocity 切换并行速度渲染。必须启用并行渲染才能产生效果。
r.ParticleLightQuality 0:没有灯。1:只有简单的灯光。2:简单+ HQ灯
r.ParticleLODBias 粒子系统的LOD偏差,默认为0
r.Photography.Allow 如果为1,则允许用户冻结场景,并可能使用漫游相机
截取屏幕截图。动态设置此项以允许或禁止按级别,
按场景等进行摄影(默认值:1)
r.Photography.AutoPause 如果为1,则摄影系统将尝试确保在摄影模式下水平被暂停。设置为0以管理从PlayerCameraManager蓝图回调手动暂停和取消暂停。注意:无论AutoPause值如何,Blueprint回调都会被调用。(默认:自动暂停(1)
r.Photography.AutoPostprocess 如果是1,则摄影系统将试图在摄影会议/摄影期间自动禁用HUD,字幕和一些标准的后处理效果,这些摄影会议/摄影会导致不良的摄影结果。设置为0,从PlayerCameraManager蓝图回调手动管理所有后期处理调整。注意:无论AutoPostprocess值如何,都将调用Blueprint回调。(默认:自动禁用(1)
r.Photography.Available (只读)如果为1,则摄影系统可能对用户可用。
否则,功能性的后端不可用。
r.Photography.EnableMultipart 如果为1,则允许摄影系统拍摄高分辨率照片,这些照片需要在以后拼接在一起的拼贴中呈现。(默认:1)
r.Photography.PersistEffects 如果为1,摄影模式中启用的自定义后期处理效果允许在摄影会话结束后继续存在于游戏中。在下次摄影开始之前,可能不会应用对该值的更改。(默认:禁用(0)
r.Photography.SettleFrames 拍摄照片前让渲染“解决”的帧数。有利于时间AA /平滑运作良好; 如果不使用任何时间效应,可以降低更快的捕获。(默认:10)
r.Photography.TranslationSpeed 移动漫游摄影机的正常速度(以每秒不实的单位)。(默认:100.0)
r.PostProcessAAQuality 定义后处理抗锯齿方法,可以调整质量或性能。
0:关闭,1:非常低(更快的FXAA),2:低(FXAA),3:中等(更快TemporalAA),4:高(默认TemporalAA),5:非常高,6:
r.PostProcessing.ForceAsyncDispatch 将强制异步调度后处理计算着色器的实现可用。
仅适用于非运送版本的测试。
r.PostProcessing.PreferCompute 将使用计算着色器进行后处理,其中实现可用。
r.PostProcessing.PropagateAlpha 0在后处理中禁用场景alpha通道支持。
0:禁用(默认)
1:启用
r.PostProcessingColorFormat 定义用于大多数后处理链缓冲区的内存布局(RGBA)。
0:默认值
1:强制PF_A32B32G32R32F 128Bit(不合理但很好的测试)
r.PrecomputedVisibilityWarning 如果设置为1,则在未预先计算可见性的情况下从视点渲染场景时将显示警告。
r.PredrawBatchTime 以毫秒为单位花费每帧预渲染着色器,或者-1以立即执行所有预渲染。
r.PreTileTextures 如果设置为1,那么纹理将在烹饪过程中平铺,预计在运行时进行烹饪
r.PreventInvalidMaterialConnections 控制用户是否可以在材料编辑器中建立连接,如果系统
确定它们可能导致编译错误
0:允许所有连接
1:防止无效连接
r.PreViewTranslation 为了限制浮世界空间位置的问题,我们通过
PreViewTranslation向量来抵消世界。这个命令允许禁止更新这个向量。
0:禁用更新
1:更新偏移量是每帧(默认)
r.ProfileGPU.AssetSummaryCallOuts 逗号分隔的列表,在最后的总结中值得特别提及(例如,“LOD,HeroName”
r.ProfileGPU.PrintAssetSummary必须为true才能启用此功能
r.ProfileGPU.Pattern 允许使用ProfileGPU过滤条目,模式匹配区分大小写。
最后可以使用’‘来获得以字符串开始的所有条目。
没有任何前导字符的’‘会禁用模式匹配,而是使用时间阈值(默认值)。
‘?’ 允许忽略一个字符。
例如AmbientOcclusionSetup,AmbientOcclusion *,Ambient ??? lusion ,
r.ProfileGPU.PrintAssetSummary 我们是否应该打印按资产汇总拆分(强烈建议使用r.ShowMateriaLDRawEvents)。
r.ProfileGPU.Root 允许在使用ProfileGPU时过滤树,模式匹配区分大小写。
r.ProfileGPU.Screenshot 分析GPU时是否应该执行屏幕截图。0:关,1:开(默认)
r.ProfileGPU.ShowEventHistogram 是否显示事件直方图。
r.ProfileGPU.ShowLeafEvents 允许profileGPU仅显示没有关联的事件的叶节点。
r.ProfileGPU.ShowTransitions 允许profileGPU显示资源转换事件。
r.ProfileGPU.ShowUI 在分析GPU之后是否应该显示用户界面分析器。
结果将始终转到日志/控制台
0:关闭,1:开启(默认)
r.ProfileGPU.Sort 以各种模式在树的每个级别独立排列TTY转储。
0:
按时间顺序排列1:按时间排列
2:按排列数
3:按垂直数排列
r.PS4DumpShaderSDB 是否转储用于着色器关联的着色器sdb文件。
0:禁用
1:启用)
r.PS4MixedModeShaderDebugInfo 是否编译着色器以允许混合模式着色器调试。这将会生成较慢的代码。
0:正常模式
1:混合模式)
r.RecompileRenderer 即时重新编译渲染器模块。
r.ReflectionCapture 更新所有反射捕获
r.ReflectionCaptureGPUArrayCopy 如果可能,调整大小时快速复制反射捕获数组。这样可以避免立方体贴图数组需要增长时在渲染线程上发生故障。
0关闭,1打开(默认)
r.ReflectionCaptureResolution 设置所有反射捕获立方体贴图的分辨率。应该通过项目的渲染设置来设置。必须是2的幂。默认为128。
r.ReflectionEnvironment 是否渲染反射环境功能,通过反射捕捉参与者实现局部反射。
0:关闭
1:打开并与场景混合(默认)2:打开并覆盖场景(仅在非发货版本中)
r.ReflectionEnvironmentBeginMixingRoughness 用光映射间接漫射捕获混合反射的最小粗糙度值。
r.ReflectionEnvironmentEndMixingRoughness 用光映射间接漫射捕获结束混合反射的最小粗糙度值。
r.ReflectionEnvironmentLightmapMixBasedOnRoughness 是否减少光照贴图混合与反射捕获非常光滑的表面。这对确保反射捕捉与亮度中的SSR /平面反射匹配很有用。
r.ReflectionEnvironmentLightmapMixing 是否将来自反射捕捉的间接镜面反射与来自光照贴图的间接漫反射混合起来用于粗糙表面。
r.ReflectionEnvironmentLightmapMixLargestWeight 当设置为1时,可以用来限制光照贴图混合,使得只有来自光照贴图的变暗才会应用于反射捕获。
r.RefractionQuality 定义允许调整质量或性能的失真/折射质量。
<= 0:关闭(最快)
1:低质量(尚未实现)
2:正常质量(默认)
3:高质量(例如,颜色边缘,尚未实施)
r.RenderLastFrameInStreamingPause 如果1在流暂停期间显示前一帧。如果为零,则屏幕保持黑屏。
r.RenderTargetPool.AllowMultipleAliasingDiscardsPerFrame 如果启用,则允许rendertarget在同一帧中被丢弃和重新获取。
这应该会提供更好的别名效率,但是会带来一些RHI线程/ GPU性能开销
(由于额外的命令列表刷新)
0:关闭(默认),1:开启
r.RenderTargetPool.Events 在一帧中随时间呈现渲染目标池事件。可选参数以KB为单位定义阈值。
要禁用视图,请使用不带任何参数的命令
r.RenderTargetPoolMin 如果渲染目标池大小(以MB为单位)低于此数字,则不会取消分配rendertargetsDefault为200 MB。
r.RenderTargetPoolTest 用特殊的颜色清除rendertarget池返回的纹理,
这样我们就可以更好地看到哪些通道需要清除。对于纹理纹理和非rendertargets尚不适用。
0:关(默认),1:开
r.RenderTargetSwitchWorkaround 某些移动平台需要解决方法,以避免与切换呈现目标相关的性能下降。
只在某些硬件上启用。这会影响花朵的质量。它的运行速度比正常的代码路径慢,但
仍然更快,因为它避免了许多渲染目标开关。(默认:0)
我们希望在所有的32位iOS设备上启用(1)(通过DeviceProfiles实现)。
r.RenderTimeFrozen 允许冻结基于时间的效果,以提供更确定的渲染分析。
0:关闭
1:开启(注意:这也会禁用遮挡查询)
r.ResetViewState 重置某些状态(例如TemporalAA索引)以使渲染更具确定性(用于自动截图验证)
r.RHICmdAsyncRHIThreadDispatch 实验选项做RHI调度异步。这可以使数据更快地流向RHI线程,并避免在帧结尾的数据块。
r.RHICmdBalanceParallelLists 允许启用对清单的预处理,试图在命令列表中平衡负载。
0:关闭
1:启用2:实验,使用以前的帧结果(在分屏等不做任何事情)
r.RHICmdBalanceTranslatesAfterTasks 渲染任务完成后,平衡平行翻译的实验选项。这最大限度地减少了延迟上下文的数量,但是增加了延迟来启动翻译。r.RHICmdBalanceParallelLists覆盖并禁用此选项
r.RHICmdBasePassDeferredContexts 如果使用延迟上下文来平行执行基本传递命令列表,则为true。
r.RHICmdBufferWriteLocks 只与RHI线程有关。调试选项来诊断缓冲锁问题。
r.RHICmdBypass 是否绕过rhi命令列表并立即发送rhi命令。
0:禁用(对于多线程渲染器是必需的)
1:启用(便于调试低级图形API调用,可以抑制多线程渲染器代码中的工件)
r.RHICmdCollectRHIThreadStatsFromHighLevel 这将推动RHI线程上的统计信息执行,所以你可以确定他们来自哪个高层次的传递。这对帧率有不利的影响。这是默认情况下。
r.RHICmdDeferSkeletalLockAndFillToRHIThread 如果> 0,则在RHI螺纹上做骨骼和布料拷贝。实验选项。
r.RHICmdFlushOnQueueParallelSubmit 提交后立即等待并行命令列表的完成。对于问题诊断。仅在某些RHI上可用。
r.RHICmdFlushRenderThreadTasks 如果为true,那么我们每次刷新渲染线程任务。对于问题诊断。这是一个更精细的cvars的主开关。
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksBasePass 等待基本过程结束时完成并行渲染线程任务。r.RHICmdFlushRenderThreadTasks的更精细的版本。如果r.RHICmdFlushRenderThreadTasks或r.RHICmdFlushRenderThreadTasksBasePass> 0,我们将刷新。
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksPrePass 等待预传结束时完成并行渲染线程任务。r.RHICmdFlushRenderThreadTasks的更精细的版本。如果r.RHICmdFlushRenderThreadTasks或r.RHICmdFlushRenderThreadTasksPrePass> 0,我们将刷新。
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksShadowPass 等待在每个阴影过程结束时完成并行渲染线程任务。r.RHICmdFlushRenderThreadTasks的更精细的版本。如果r.RHICmdFlushRenderThreadTasks或r.RHICmdFlushRenderThreadTasksShadowPass> 0,我们将刷新。
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksTranslucentPass 等待在半透明过程结束时完成并行渲染线程任务。r.RHICmdFlushRenderThreadTasks的更精细的版本。如果r.RHICmdFlushRenderThreadTasks或r.RHICmdFlushRenderThreadTasksTranslucentPass> 0,我们将刷新。
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksVelocityPass 等待速度传递结束时完成并行渲染线程任务。r.RHICmdFlushRenderThreadTasks的更精细的版本。如果r.RHICmdFlushRenderThreadTasks或r.RHICmdFlushRenderThreadTasksVelocityPass> 0,我们将刷新。
r.RHICmdFlushUpdateTextureReference 如果为true,那么当我们执行RHIUpdateTextureReference时,我们刷新rhi线程,否则这是延迟的。对于问题诊断。
r.RHICmdForceRHIFlush 为发送到RHI线程的每个任务强制刷新。对于问题诊断。
r.RHICmdMergeSmallDeferredContexts 何时可以确定,合并基于r.RHICmdMinDrawsPerParallelCmdList的小型平行翻译任务。
r.RHICmdMinCmdlistForParallelSubmit 并行翻译命令列表的最小数量提交。如果少于这个数字,他们就运行在RHI线程和直接上下文中。
r.RHICmdMinCmdlistForParallelTranslate 如果平行翻译的数量少于这个数量,它们就运行在RHI线程和直接上下文中。只有在r.RHICmdBalanceTranslatesAfterTasks打开时才有效。
r.RHICmdMinCmdlistSizeForParallelTranslate 千字节 Cmdlists被合并成一个平行的翻译,直到我们至少有这么多的内存来处理。对于给定的通行证,我们不会做比我们有任务线程更多的翻译。只有在r.RHICmdBalanceTranslatesAfterTasks打开时才有效。
r.RHICmdMinDrawsPerParallelCmdList 每个cmdlist的最小绘图数量。如果总抽奖数少于这个数,那么根本就不会有平行的工作。这不能总是被尊重或正确完成。用RHICmdBalanceParallelLists更有效。
r.RHICmdPrePassDeferredContexts 真正使用延迟上下文来并行化预备命令列表执行。
r.RHICmdShadowDeferredContexts 如果使用延迟上下文来平行执行阴影命令列表,则为true。
r.RHICmdSpewParallelListBalance 对于调试,会发出并行命令列表的大小。这个摊位,否则破坏性能。
0:关闭(默认)
1:启用(默认)
r.RHICmdTranslucencyPassDeferredContexts 如果使用延迟上下文来平行执行基本传递命令列表,则为true。
r.RHICmdUseDeferredContexts 如果使用延迟上下文来并行执行命令列表,则为true。仅在某些RHI上可用。
r.RHICmdUseParallelAlgorithms 真正使用并行算法。如果r.RHICmdBypass是1,则忽略。
r.RHICmdUseThread 使用RHI线程。对于问题诊断。
r.RHICmdVelocityPassDeferredContexts 真正使用延迟上下文来并行化速度传递命令列表执行。
r.RHICmdWidth 控制并行渲染器中大量事物的任务粒度。
r.RHISetGPUCaptureOptions 用于在分析或调试GPU渲染时更改多个有用的CVAR的实用程序功能。设置为1或0将保证所有选项处于适当的状态。
r.rhithread.enable,r.rhicmdbypass,r.showmateriaLDRawevents,toggledrawevents
平台RHI可能会实现更多的功能切换。
r.RHIThread.Enable 启用/禁用RHI线程并确定RHI工作是否在专用线程上运行。
r.Roughness.Max 通过将粗糙度重新映射到一个新的值(0…1),允许快速的材料测试,仅用于非内置的运输!
1 :(默认)
r.Roughness.Min 允许通过将粗糙度重新映射到一个新的值(0…1)来进行快速材料测试,仅用于非内置运输!
0 :(默认)
r.SaveEXR.CompressionQuality 定义我们如何以EXR格式保存HDR屏幕截图。
0:不压缩
1:可以慢的默认压缩(默认)
r.SceneColorFormat 定义用于场景颜色的内存布局(RGBA)
(主要通过带宽,质量(特别是半透明)来影响性能)。
0:PF_B8G8R8A8 32Bit(主要用于测试,可能不能用于HDR)
1:PF_A2B10G10R10 32Bit
2:PF_FloatR11G11B10 32Bit
3:PF_FloatRGB 32Bit
4:PF_FloatRGBA 64Bit(默认,可能是矫枉过正,尤其是如果半透明主要使用SeparateTranslucency)
5:PF_A32B32G32R32F 128Bit (不合理但很好的测试)
r.SceneColorFringe.Max 允许限制后处理设置(百分比,场景色差/彩色条纹模拟真实世界镜头中发生的伪影,大部分在图像角落中可见)
-1:不夹紧(默认)
-2:测试极端的边缘
r.SceneColorFringeQuality 0:关闭,但对性能最好
1:3纹理采样(默认)n
r.SceneRenderTargetResizeMethod 控制场景渲染目标调整大小的方法:(
此值仅用于游戏模式和开窗平台)
0:调整大小以匹配请求渲染大小(默认)(最小内存使用,可导致大小改变时停顿,例如ScreenPercentage)
1:固定到屏幕分辨率。
2:扩展到包含最大的请求渲染维度。(大多数内存使用,最不容易分配摊位。)
r.ScreenPercentage 以较低的分辨率和高档渲染以获得更好的性能(结合可混合的后期处理设置)。
70是一个很好的低混叠和性能值,可以通过’show TestImage’
以百分比验证,> 0和<= 100,更大的数字是可能的(超级采样),但是下采样质量是可以改进的<0被视为100。
r.ScreenPercentage.Editor 允许在编辑器中使用ScreenPercentage。
0:关(默认)
1:允许上采样(模糊但更快)和下采样(cripser但更慢)
r.ScreenshotDelegate ScreenshotDelegates阻止处理传入的屏幕截图请求并破坏某些功能。这允许禁用它们。
理想情况下,我们重新编写委托代码,使其不再需要。
0:关
1:代表开启(默认)
r.SelectiveBasePassOutputs 使着色器只能导出到相关的rendertargets。
0:在所有的rendertargets导出。
1:仅导出到相关的rendertarget。
r.SeparateTranslucency 允许禁用单独的半透明特征(
如果材料中没有另外指定,则所有半透明都在单独的RT中呈现并在DOF之后合成)。
0:关闭(半透明度受深度影响)
1:降低GPU性能和内存,但保持半透明性不受景深影响。(默认)
r.SeparateTranslucencyAutoDownsample 是否根据最后一帧的GPU时间自动降低采样半透明度。
仅当r.SeparateTranslucencyScreenPercentage为100时才使用自动缩减采样
r.SeparateTranslucencyDurationDownsampleThreshold 当平滑的full-res半透明GPU持续时间大于此值(ms)时,整个过程将在每个维度上以2倍的比例下采样。
r.SeparateTranslucencyDurationUpsampleThreshold 当平滑半分半透明GPU持续时间小于此值(ms)时,整个通过将恢复到全分辨率。
这应该是r.SeparateTranslucencyDurationDownsampleThreshold的1/4左右,以避免不断切换下采样状态。
r.SeparateTranslucencyMinDownsampleChangeTime 自动降采样状态更改之间的最短时间(以秒为单位),用于防止在半满和全分辨率之间快速交换。
r.SeparateTranslucencyScreenPercentage 以完整分辨率的这个百分比渲染单独的半透明效果。
以百分比表示,> 0且<= 100时,可能有更大的数字(超级采样)。<0被视为100。
r.SeparateTranslucencyUpsampleMode 使用单独半透明的Upsample方法。这些仅在r.SeparateTranslucencyScreenPercentage小于100时使用
。0:双线性1:Nearest-Depth Neighbor(仅当r.SeparateTranslucencyScreenPercentage为50时)
r.SetNearClipPlane 设置近剪裁平面(cm)
r.SetRes 设置当前游戏视图的显示分辨率。在编辑器中没有效果。
例如1280x720w用于窗口
1920x1080f全屏
1920x1080wf用于窗口全屏
r.ShaderDevelopmentMode 0:默认值,1:启用各种着色器开发实用程序,例如在着色器编译失败时重试,以及在编译着色器时执行额外的日志记录。
r.ShaderPipelines 启用使用着色器管线。
r.Shaders.BoundsChecking 是否对着色器中的缓冲区读写执行边界检查和清零/忽略。默认为1(启用)。并非所有的着色语言都可以省略边界检查。
r.Shaders.FastMath 是否在着色器中使用快速数学优化。
r.Shaders.KeepDebugInfo 是否保持着色器反射和从着色器字节码调试数据,默认是剥离。使用Nsight等图形调试器时,在启动时启用此功能可能很有用。
r.Shaders.Optimize 是否优化着色器。使用Nsight等图形调试器时,在启动时禁用此功能可能很有用。
r.Shaders.ZeroInitialise 是否在着色器中强制原始类型的局部变量初始化为零。默认为1(启用)。并非所有的着色语言都可以省略零初始化。
r.Shadow.CachedShadowsCastFromMovablePrimitives 无论是可移动的原始图像,都应该从缓存的整个场景阴影(可移动的点和光点)投下阴影。
禁用此功能可用于删除缓存的阴影图的副本。
r.Shadow.CachePreshadow preshadows是否可以缓存作为优化
r.Shadow.CacheWholeSceneShadows 当启用时,来自静态图元的可移动点和点光全景阴影深度将被缓存作为优化。
r.Shadow.CacheWPOPrimitives 对于使用“世界位置偏移”的素材,是否应考虑为缓存阴影贴图可移动。
使用这种方法,可以使用WPO的材质提供更正确,但更慢的整个场景阴影。
r.Shadow.ConservativeBounds 是否使用安全和保守的阴影平截体创建,浪费一些阴影贴图空间
r.Shadow.CSM.MaxCascades 用于渲染动态定向光阴影的级联的最大数量。
r.Shadow.CSM.MaxMobileCascades 使用移动渲染器时,用于渲染动态定向光阴影的级联的最大数量。
r.Shadow.CSM.TransitionScale 允许缩放级联的阴影贴图过渡区域。夹在0…2之内。
0:不转换(最快)
1:与光源设置相同(默认)
2:比光源中指定的大2倍
r.Shadow.CSMDepthBias CSM使用恒定的深度偏差
r.Shadow.CSMDepthBoundsTest 是否使用深度边界测试而不是CSM边界的模板测试
r.Shadow.CSMSplitPenumbraScale 应用于级联阴影贴图分割的半影大小的缩放,有助于最小化分割之间的转换
r.Shadow.DistanceScale 可扩展性选项可将阴影距离与定向光源的性能(在合理的范围内限制)进行交易。
<1:较短的距离
1:正常(默认)
1:距离r.shadow.drawpreshadowfrustums更大启用shadowfrustums显示标志时,可视化预览阴影